16 de abril de 2010

Legend of the Five Rings RPG - Samurais e Honra!

Verdade seja dita. Se você quer jogar uma representação fidedigna à História do Japão, jogue Sengoku. Se você não quer um livro de História e sim um RPG dinâmico, interpretativo, estratégico e empolgante, então seja muito bem-vindo a Rokugan, o Império de Esmeralda.

Como os aficcionados em cultura japonesa de plantão podem notar, a referência dos "cinco anéis" vem do famoso tratado do espadachim Miyamoto Musashi, "O Livro dos Cinco Anéis", que dispensa apresentações.

A franquia da AEG se iniciou como um card game colecionável, que aliás, também é fantástico e mesmo que enfrente vários problemas logísticos no Brasil, vale a pena ser conhecido, na falta de qualquer outro método, pelas aplicações em JAVA Gempukku e The Game. Esses programas não explicam o jogo, apenas permitem que você jogue contra outra pessoa uma vez que as duas saibam (E RESPEITEM) as regras. Se você não sabe, cace um manual no site da AEG e parta pra briga. Prometo que falo mais detalhadamente sobre o card em outra oportunidade.

A primeira edição do RPG de L5R, lançada em 1992, na verdade visava atender à demanda dos jogadores de card, que queriam saber mais sobre a história do cenário e sua sociedade. A idéia foi crescendo, suplementos foram lançados e o volume de informação a respeito da civilização rokugani se tornou tão extenso que uma das primeiras medidas da editora quanto à vindoura quarta edição será que o número de Escolas para samurais sofrerá uma redução/simplificação.

O cenário de Rokugan, antes de mais nada, é uma terra extremamente politizada, que lembra muito a idéia romantizada do Japão Feudal em que bravos samurais defendem a honra de seus respectivos Clãs em alianças, acordos, duelos, batalhas, intrigas e conspirações na corte e nos campos de batalha. A princípio, todos os sete oito Clãs Maiores do Império de Rokugan fazem parte da mesma nação e cooperam para o bem comum de toda a terra e os súditos do Imperador, mas, excepcionalmente surgem ocasiões em que dívidas não são pagas, acordos não são cumpridos e a limpeza da honra de uma família ou de até mesmo um Clã inteiro requer que sangue seja derramado. Segundo a lei Imperial, os conflitos entre Clãs devem se limitar apenas a territórios fronteiriços. Se algum Clã viola esta lei e causa danos desnecessários em sua sede de justiça, as forças Imperiais agem imediatamente em benefício do ofendido. Até mesmo a guerra em Rokugan tem leis a serem seguidas. Afinal de contas, a civilidade é o que torna a guerra uma arte, e não uma beligerância dementada.

O Império de Rokugan é formado por oito Clãs Maiores, cada um (com exceção do Mantis) fundado por cada um dos irmãos e irmãs do Primeiro Imperador, o Kami Primogênito dos Céus: Hantei. Os Clãs possuem seu próprio território dentro do Império e cada um deles é uma autoridade em determinados aspectos da cultura e proteção de Rokugan contra ameaças externas e algumas internas.

A princípio, espera-se que os personagens dos jogadores sejam samurais integrantes de um desses Clãs. Como nobres numa sociedade feudal, eles possuem vários benefícios, mas, com grande poder vem grande... Bom, vocês sabem o que. Ser um bushi (guerreiro), por exemplo, lhe atribui a responsabilidade de ser um exemplo de coragem e perícia em armas, o que praticamente o impossibilita de fugir da briga. As outras "sub-classes" dos servos diretos dos Clãs são shugenja (uma mistura de filósofo, sábio, sacerdote e mago) e cortesão (diplomata, intelectual, político e arauto de seu Clã) ("courtier" no original). Os Clãs, por sua vez, se dividem em grandes Famílias de samurais, onde, a princípio, cada uma é responsável pela manutenção de Escolas individuais que formarão as mais diferentes especialidades de samurais. O Clã Garça ("Crane", no original. Eu sei que significa "Grou", mas me recuso a admitir que esse Clã se torne um monossílabo átono em Português), por exemplo, é a maior potência política, e até mesmo seus guerreiros são poços de virtude e finesse. A principal Família do Clã, os Doji, formam principalmente cortesãos, que usam a rede de contatos e favores do Clã para fazer seu Clã e o Império prósperos. Já a Família Kakita, também do Clã Garça, emprega a virtuose artística do Clã à esgrima com tamanha perfeição que geram como resultado os temidos duelistas Kenshinzen, tidos como imbatíveis na arte do iaijutsu, a arte de golpear sacando a katana da bainha.

Uma das coisas que mais gosto de destacar em L5R é o foco que ele dá ao poder normalmente minimizado ou ignorado em outros ambientes medievais: o político. Como samurais, espera-se que os personagens demonstrem cortesia e civilidade até mesmo diante de inimigos declarados, e uma rede de bons amigos lhe permite estar bem mais seguro do que com um par de braços fortemente armados. A ênfase na política é tamanha que, como já notaram, o personagem focado em política e relações sociais e intelectuais é uma classe tão capaz e um papel tão cheio de ação quanto o guerreiro ou o mago.

Rokugan também é uma terra de misticismo quase palpável. Segundo a religião das Fortunas, tudo aquilo que existe no Império é formado através de diferentes proporções e quantidades das cinco energias elementais (Ar, Fogo, Terra, Água e Vácuo. Ah, seu personagem também é "composto" por essas energias). Cada "corpo" dessas energias possui um equivalente espiritual chamado kami (nota para a inicial minúscula, não confundi-los com os irmãos e irmãs de Hantei, que se escrevem como Kamis). Ser capaz de falar a língua dos kamis (dom inato dos shugenjas) permite que eles manuseiem essas energias através de seu relacionamento com esses espíritos elementais. Os resultados não os permitem apenas manipular as formas físicas desses elementos, mas suas formas filosóficas também, conferindo a pessoas a agilidade do Fogo ou a resistência da montanha, maior símbolo do elemento Terra.

Por fim, mas nem por isso menos importantes, estão os bushis, que equivalem à imagem típica que muitos de nós fazemos dos samurais de modo geral. Guerreiros destros no uso do sabre katana e de variadas outras armas (variando de acordo com a especialidade de cada Clã e Família), mas também bastante cultos e refinados (embora este não seja seu foco primário, já que este é um nicho melhor cumprido pelos shugenjas e cortesãos).


O sistema de combate de L5R sofreu muitas alterações ao longo de suas edições, mas sempre manteve uma rapidez e dinamismo louváveis. Reza a lenda, os designers da AEG perguntaram a um instrutor contemporâneo de kenjutsu quantos golpes um samurai treinado na katana precisava para matar seu adversário. O professor respondeu: "Apenas um". O sistema de combate então foi moldado seguindo esta vertente. Sua mortalidade é tão alta, que raramente se escapa de um golpe bem sucedido sem no mínimo graves conseqüências. Os jogadores adoram esta mortalidade quando ela beneficia o seu lado, mas não gostam muito da idéia quando ela soa ao contrário. Durante sua primeira e segunda edição, a balança pendeu para os dois lados em cada uma delas. Mas a terceira parece ter alcançado um sadio equilíbrio entre mortalidade e dinamismo contra a importância do personagem. Resultado: Os combates continuam sendo rápidos e de poucos golpes, mas é mais difícil perder um personagem por simples aleatoriedade insapiente dos dados. Mesmo que seu personagem caia derrotado, o jogador tem várias opções para evitar que ele morra imediata e simplesmente.

Há também, ainda na 3ª edição, o retorno do remodelado sistema de combates massivos. Nele, você escolhe em que nível de seu exército seu personagem se posiciona (desde a frenética linha de frente às linhas de reservas e suprimentos). E em cada "Oportunidade de Batalha" seu personagem pode detectar certos acontecimentos ao longo do grande combate e escolher interferir ou não neles. Por exemplo: Seu personagem vê uma falha nas linhas de defesa do exército inimigo. Ele pode investir e causar um incômodo imenso para o comandante adversário tendo que dividir sua atenção para esta ameaça surpresa, ou pode escolher ficar na dele e evitar cair no que pode ser uma armadilha estratégica. A Batalha Massiva é resolvida pela perícia estratégica dos comandantes de cada exército, mas ele conta com bônus e penalidades de acordo com os infortúnios e sucessos de cada um dos outros personagens.

Em suma, L5R possui várias facetas muito densas, sobre as quais eu teria que descorrer por inúmeros posts ainda para poder analisá-las de modo digno. Mesmo assim, mesmo que você não seja tão chegado assim à cultura oriental mas procure algo medieval, heróico que não seja apenas matar, pilhar e destruir, onde civilidade e cultura sejam valorizados, vale uma passada pela 3ª edição (mais atual) do RPG. Se você gosta de RPG e da cultura oriental, já deveria ter conhecido L5R há mais tempo! Então não perca tempo.

Acima de tudo, lembre-se que Rokugan é uma terra "Onde a Honra é mais poderosa que o Aço".

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PS.: Apesar de o livro da 3ª Edição ter sido meu primeiro trabalho de tradução e por gostar muito de L5R na época, eu pedi que logo depois de ter visto que meu esforço nada tinha adiantado no grande planisfério da franquia no Brasil, retirassem minha tradução no ar. Contudo, ela ainda pode ser facilmente encontrada procurando pela net. Sim, eu já pedi várias vezes na Comunidade de L5R no orkut.

2 comentários :

  1. Acho todos os jogos interessantes, mas meu predileto ainda é five rings.
    Sou suspeita pra falar porque adoro o universo e o sistema.

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