31 de julho de 2010

Preview de Relatório de Campanha: Scion (Universitários Lendários)

Tá bom, eu falei que ia ficar um tempo afastado do blog. Ainda preciso cuidar dessa formatação antes que meu laptop exploda na minha cara. Mas, enquanto isso, e já aproveitando pra deixar ar de melancolia e saudade antecipada pra mais tarde, resolvi passar por aqui e dizer que o grupo de quadrinhos que mencionei em alguns lugares também tem forte vocação RPGística. Mesmo contra protestos por não mestrar nada do WoD (que, como antigos frequentadores do blog já sabem, não gosto, e do que gosto nele, estou saturado). Ainda assim, o povo pareceu demonstrar um interesse por Scion, pela proximidade com o sistema Storyteller habitual e por sua idéia principal.

Bom, ainda é muito cedo pra fazer reporte de campanha (já que não jogamos ainda), mas, gostaria de compartilhar a experiência que foi ter que criar um cenário bem frouxo (já que o povo ainda vai montar fichas) e a brainstorm que até agora tem sido o grupo de NPC's.

Pra começar, acho que devo dizer que me senti bastante inseguro. "Tá, vamos jogar Scion então." Mas... Eu não tinha escrito como de costume, e nem fazia a mais frouxa idéia de um plot pra uma aventura. Na volta de ônibus pra casa é que eu tive a idéia de ambientar o jogo numa Universidade. Sim, todo o grupo é estudante da UFJF, então imagino que eles vão gostar. Também é possível que algum deles dê um perdido por aqui e possa ler, então vou ver se não faço nenhum spoiler. A princípio, gostaria que os jogadores já tivessem sido Visitados, pois acho isso "pessoal" demais pra cada personagem e seria um porre fazer uma narração legal pra cada personagem. Sem falar que seria pouco prático também. A princípio, os jogadores montam personagens que estudam em certa Universidade (me sinto grandemente tentado a dizer que é a UFJF, mas não vou forçar tanto a barra assim), e lá pelas tantas se tornam amigos. Daí pra montar um bando de Heréus e sair por aí detonando as crias de Titãs, pouco falta. XD

Com o cenário mais ou menos definido, foi uma reação quase natural pensar no primeiro NPC da aventura. Com vocês, o (mala sem alça do) Leandro Ukida:

30 de julho de 2010

Hayashi no Ie: Fora por um tempo

Aviso prévio, galera. Por problemas técnicos (que incluem um vírus de MSN e alguns outros bugs que ferraram alguns aplicativos), infelizmente vou ter que ficar um tempo afastado do blog. Tomara que todos esses problemas se resolvam rápido, mas, entre outros projetos, a tradução de 7th Sea e de outro livro de D&D 4th em que estava trabalhando infelizmente ficarão paradas.

Esperando que tudo se resolva da melhor e mais rápida forma possível,
Hayashi.

27 de julho de 2010

Hayashi no Ie: Agora com Banner

Galera que pegou a imagem do cabeçalho do blog pra usar de banner, peço que se quiserem, ainda podem pegar o banner que acabo de anexar ao blog. Desculpas por não ter feito isso antes, mas acho que fora o Odin e o Clérigo, mais ninguém fez.

E que as Fortunas estejam com todos.

Novos Monstros para D&D 4th - Encontros Positivos (A Dama Com a Espada)

"O grupo de aventureiros viaja pela estrada à noite. Eles já encontraram duas patrulhas de ladrões goblins. Conseguiram passar por eles sem muito esforço. Pelo menos não mais do que passaram pelas patrulhas de gnolls e orcs. De repente o patrulheiro do grupo pede para que parem, porque ouviu grunhidos estranhos vindo da floresta. Talvez sejam zumbis."

Nesse momento, um dos jogadores estapeia a mesa, e protesta pelo fato de que nesse caminho todo, só encontraram coisas que queriam comê-los vivos ou talvez coisa pior. Afinal de contas, quem foi que construiu uma estrada no meio de tanta coisa ruim? E pior ainda: Supondo que seja uma estrada razoavelmente segura a ponto de não ter sido fechada por ninguém, então porque tantos seres malignos perambulam por ali, afoitos para devorarem quem passar pela estrada?

26 de julho de 2010

Novos Monstros para D&D 4th - Granadeiros Goblins

A saber, caí na besteira de começar a baixar e ouvir podcasts de RPG ultimamente. Quem já faz isso há algum tempo já sabe como funciona. Quem nunca fez isso, meu sincero conselho: NÃO FAÇAM ISSO! Vicia fácil. XD

Me prestei a esses últimos dias a ouvir os pods do Rolando 20, e os caras mandam muito bem. Não só pelos podcasters habituais, mas também pelos convidados, entre eles um cara que admiro bastante e meu conterrâneo de estado (embora eu seja carioca, me considero hoje mineiro) Newton Nitro! Bom, um desses pods falava sobre a criação de monstros e como "turbinar" os encontros, deixando-os (mais!) emocionantes e empolgantes para os jogadores. Verdade seja dita, não tenho grupo nenhum de RPG atualmente e ouvir esse tipo de coisa é altamente desnecessária pra mim, mas, como experiência criativa e poiética ajudou bastante.

Depois de ouvir uns 4 podcasts do povo (e ficar roendo as unhas pelo próximo), tive a idéia de projetar novos monstros também. O resultado foram os Granadeiros Goblins!

Quem conhece Warcraft há algum tempo (leia-se "jogava o 2 pelo Windows 3.11") conhecia as figurinhas super úteis, carismáticas e suicidas que eram os Goblins Sappers. Basicamente, era uma dupla de goblins que carregavam barris de pólvora nas costas e se explodiam ao seu comando causando um dano abusivo nos inimigos ou em áreas de árvores que precisavam ser abertas mais rapidamente. Calma! Os Granadeiros Goblins não fazem isso! Bom, mais ou menos...

Com a ajuda inestimável do Monster Builder, consegui criar algo que achei interessante e divertido para encontros de D&D 4th.

25 de julho de 2010

7th Sea: Prévia 2 - As Pinturas das Nações!

Bom, eu achei até que seria um tempo muito curto desde o último post pra vir aqui pra falar de novo sobre 7th, mas, empolguei um pouco com o resultado das ediçõe em cima das páginas (as únicas coloridas do PG) que antecipam as capas dos Nationbooks de Théah. A idéia é exibir NPCs emblemáticos de cada nação. l'Empereur Léon Alexandre de Montaigne (super-tchôla com seus culottes... Mas, como ele é Montaigne, ninguém liga. E ninguém chama ele de boiola por causa da Garde du Soleil atrás dele), Bom Rei Sandoval de Castille (que acabei de confirmar com a ilustradora dessas obras magistrais que ele é inspirado no diCaprio), e por aí vai.

Os fundos também conversam muito bem com cada nação. O sol nascendo atrás do palácio de Montaigne (porque "o sol nunca se põe em Montaigne"), o clima sombrio de Vodacce (e esse sorrisinho malandro no cara do meio NÃO É bom sinal!), as brumas atrás dos três governantes de Avalon, enfim: excelente combinação de texto, esteriótipo e pintura a óleo magistralmente feitas. Desnecessárias congratulações à magistral mestra T. Nielsen.

Confesso que a minha edição de imagem poderia ter sido melhor, ou tratar mais gentilmente algumas imagens, como Castille, Vodacce e Avalon. Para quem não notou, a manga do padre à esquerda aparece na figura do lado, mas na imagem em que ele de fato aparece, ele não está nem perto do canto da página. Em Vodacce, tem como notar certa diferença entre a caixa de texto e o resto da imagem. Em Vendel, não consegui remediar a qualidade da imagem. Bom, é isso.

Bom, pra deixar o gostinho, aí vão essas páginas, juntamente com uma caixinha de texto que resume bem a idéia de cada nação.

Prévia de 7th Sea (2)

23 de julho de 2010

7th Sea: Prévia da Tradução

Salve, geral!

Bom, a tradução de 7th Sea não anda exatamente de vento em popa. Algumas palavras têm tido dificuldade especial. Principalmente os gentílicos pátrios. Pelo menos até agora, os nomes dos países seguem inalterados. Mas, quem vem de Vendel é vendeliano, quem vem de Ussurra é ussurrano e quem nasce em Montaigne é montainês, e assim por diante (castílio, avaloniano)... Creio que apenas o gentílico de Vodacce tenha ficado vodacce mesmo (porque eu achei sinceramente que vodaciano feio de doer).

Aí está um preview do capítulo "Introdução" do livro, as primeiras 20 páginas (que ainda serão numeradas. Coisa que não fiz ainda porque precisaria arrumar o índice), já com as ilustrações que estariam presentes. As imagens coloridas (capas dos nationbooks) também já estão sendo trabalhadas. Vai dar um trabalho no Photoshop isolar apenas a imagem, tirar a caixa de texto e colocar uma nova com o texto traduzido, mas, no fundo, é só um processo mecânico de edição.

PS.: A capa da versão é esta que está aqui no post. A que está no preview pode parecer igual, mas tá bem menos trabalhada


Prévia da Tradução de 7th Sea/7º Mar

22 de julho de 2010

Manual of Planes (Caps. 1 e 2) - Traduzido

Galera, esse arquivo já tava traduzido há algum tempo, mas eu podia jurar que já tinha postado, ou que a Devir já tinha anunciado alguma coisa a respeito. Como só vi agora, eis aí o link pros capítulos 1 e 2 do Manual dos Planos.

A saber, o livro trata, obviamente, sobre os diversos planos típicos de D&D e no que eles interessam, ou podem interessar essas pessoas boas que saem por aí degolando raças fantásticas e mágicas indefesas e incompreendidas em busca do supra-sagrado XP. Viagens planares, meios de se deslocar entre os diferentes reinos da existência, novos aparatos mecânicos estão à disposição. No que tange a 4ª edição, esse livro se tornou muito mais importante. Com tieflings tendo parentesco com os Nove Círculos do Inferno; eladrins, elfos e gnomos vindo da Agrestia, ele se torna uma fonte muito mais rica de informações para personagens, por mais iniciantes que sejam. Aliás, ponto positivo pro livro. Mesmo personagens de 1º nível podem se ver perambulando pelo Pendor antes que sejam descobertos, ou caçando itens mágicos na cidade-anel.

Quanto aos outros planos, azar o deles. Agrestia das Fadas rules!

Download dos capítulos 1 e 2 do Manual dos Planos

20 de julho de 2010

Próxima Tradução: Uma Dica...

Se for pra aliviar um pouco o balde de água que foi o último conto inacabado do post anterior, então acho que isso serve. Não chega a ser exatamente uma boa notícia, mas pelo menos é o presságio de uma. Desde ontem comecei a trabalhar neste novo projeto, que por enquanto vai ser mais divertido deixado em mistério. Não vou falar, mas, acredito que com algumas dicas logo todo mundo vai saber.

Além disso, ele será um trabalho extenso e demorado. Provavelmente vou ter tempo de trabalhar em outras coisas enquanto me dedico a ele. Assim, ele não será necessariamente a próxima tradução a ser publicada aqui, apenas o próximo projeto a que me dedico. Por isso, não estranhem se de repente sair uma tradução da Dragon, por exemplo, antes dele.

Bom, sem mais delongas, aí vai a primeira (e como acredito que todo mundo vai matar a charada de cara, provavelmente a última) dica, o conto de abertura do dito cujo:


19 de julho de 2010

Missão Falha: Conto Inacabado

Bom, como o Ikoma do conto de Rokugan havia dito: "Ninguém gosta de ser o mensageiro de más notícias", mas, é esse o papel que me cabe hoje. Não tenho tido boas ideias pra prosseguir com o segundo conto pro concurso, e o máximo que consegui foi desperdiçar algum tempo, neurônios e teclas do laptop. Abaixo segue o conto inacabado, que se ambientaria no "Points of Light", cenário básico de D&D 4th.

12 de julho de 2010

Contos Medievais: Primeiras Impressões

Estou antecipando que estarei, sim, participando do Contos da Blogosfera. Concorrerei com a primeira parte dos Contos de Rokugan, mas ainda preciso trabalhar bastante pra atingir um resultado satisfatório num ambiente medieval fantástico clássico.

Sim, esperem fortes influências do Points of Light (cenário padrão de D&D 4th). Gosto bastante dessa "democratização" de poder que a edição arrumou com eladrins, tieflings e draconatos. Agora você já pode ter poderes oriundos de DRAGÕES! Logo de cara, no primeiro nível. Tá, era possível fazer isso antes, mas agora, digamos que haja um maior incentivo a isso. Isso foi muito legal pro RPG, mas não tenho certeza de como se trabalharia com essa idéia num conto.

Tenho uma outra idéia pra um conto medieval, totalmente diferente. Como estamos limitados a 2 contos por autor, vou ter que congelar um pouco minha idéia de trabalhar com fantasia contemporânea, fazendo aquela mistura q "sempre" dá certo de fantástico e cotidiano atual.

Bom, é isso. Devo trabalhar no conto ainda hoje, o que deve significar que no máximo, até o fim desta semana, eu já devo ter alguma coisa pronta.

Até lá, torçam por mim! XD

10 de julho de 2010

Contos de Rokugan (parte 2): Vento Vermelho

Galera, a segunda parte dos "Contos de Rokugan".

Nela, dois batedores do Clã Unicórnio se lançam numa intrépida missão de reconhecimento em terras hostis.

Ainda não sei até quando vou prosseguir com os contos, mas enquanto não tenho idéias para o PoL, vamos nos divertindo com Rokugan mesmo.


9 de julho de 2010

Contos de Rokugan: Samurais

Continuando com os contos que ando escrevendo ultimamente, dessa vez decidi me direcionar um pouco para Rokugan. Assim como as Crônicas do Peregrino, essa história talvez continue, pois tenho algumas idéias de como evoluí-la a uma saga.

Ah, sim. Caso você não conheça nada sobre Rokugan ou Legend of the Five Rings, bom, algumas noções básicas:

1) Embora Rokugan se pareça bastante em muitos aspectos com o Japão, ela não é o Japão. E sim uma versão fantástica em proporção similar à Europa e os mundos típicos de D&D.

2) Rokugan é um Império, e este Império é dividido em oito Clãs Maiores, cada qual com território e responsabilidades próprias para o bom andamento de Rokugan. Assim, embora muitos possam divergir bastante em alguns aspectos, todos eles falam a mesma língua e compartilham de interesses comuns. Esses clãs se subdividem em Famílias, de onde originam os "sobrenomes" dos samurais (que na verdade, vêm na frente do nome, assim como nos EUA).

3) Clãs Menores são agrupamentos de samurais que se destacaram e mereceram o direito Imperial de reclamarem determinadas terras para si e formarem ali um Clã Menor. Como se supõe, seu poder é bem menor do que o de um Clã Maior, que foram fundados pelos irmãos e irmãs do primeiro Imperador.

4) "Samurai" é um termo bem amplo para a nobreza de Rokugan. Eles podem ser bushis, shugenjas ou cortesãos, basicamente. Bushis são os guerreiros do Clã, normalmente identificados pela katana em sua cintura, acompanhada pela wakizashi. Shugenjas são sábios, sacerdotes e magos dos Clãs, responsáveis pelos estudos filosóficos (e metafísicos), religiosidade e transmissão e armazenamento dos saberes do seu Clã. Cortesãos são políticos, diplomatas, emissários e negociadores de seus Clãs, que certificam que seu Clã cumpra seus objetivos através de acordos, trâmites e conspirações.

Bom, sem mais delongas (e esperando que esse bla bla bla todo tenha servido de alguma coisa), eis aí o conto.

5 de julho de 2010

HQ de D&D - Prévia

Refletindo a notícia da RedeRPG (e se você é um ogro que ficou os últimos 80 anos numa caverna e não sabe o link: http://www.rederpg.com.br/), a Wizards publicou a prévia de como será sua mais nova história em quadrinhos baseada na sua mais nova edição de D&D. Como aqui, não dava pra publicar nada de novo, traduzi as falas e colei a prévia aqui. Bom, espero que gostem.

Tormenta: As Crônicas do Peregrino

Galera, abaixo segue uma história bem curta (mas que pode se estender bastante, dependendo da repercussão e recepção geral) aqui no blog. Comecei a ler Tormenta meio que desinteressado, mais para encher meu tempo vago do que para qualquer outra coisa. Bom, foi uma evolução natural chegar até Área de Tormenta e a (o que considero hoje um dos melhores romances de literatura medieval/fantástica nacional) O Inimigo do Mundo. Estou muito longe de escrever como o Caldela, mas, mesmo assim, considerei um bom plot para uma história. Segue abaixo o primeiro (e talvez o último) episódio de "As Crônicas do Peregrino".

4 de julho de 2010

D&D 4th - Programas

Numa tremenda falta de assunto e coisas legais para se traduzir, resolvi falar hoje sobre os programas que já tive acesso que podem ajudar a mestrar ou jogar D&D 4th. Bom, antes de mais nada, gostaria de esclarecer que esses relatos partem somente da minha opinião, e do contato que tive com esses aplicativos. Assim, de maneira alguma me entitulo uma autoridade no assunto capaz de desvendar todas as suas profundezas a partir de meros contatos.

Assim sendo, também seria legal dizer que a 4ª edição de D&D ainda é muito nova para nós, brasileiros, pelo menos. Toda a 3.x seguia muito os padrões antigos, e embora seu sistema fosse desnivelado em muitos aspectos, o povo não sentia dificuldade em interpretar as regras e alterá-las (coisa que creio eu, todo grupo fazia uma hora ou outra, senão conscientemente, pela tradução dúbia e rebuscada da Devir). Agora, temos que nos preocupar com a quantidade de ações num turno, as palavras-chave dos poderes (e suas interpretações), a matriz de combate se tornou mais necessária do que antes, os ataques de oportunidade se tornaram um recurso estratégico muito mais "player-friendly", e agora temos os polêmicos e herméticos pulsos de cura. Todas essas novidades podem causar certa sobrecarga para mestres e jogadores quando despejadas numa só oportunidade. Para facilitar todo esse período de adaptação, ou pelo menos tornar o jogo menos massante, aqui vão as ferramentas que surgiram de lá pra cá.

1 de julho de 2010

Holy Avenger: A Maior Aventura do Quadrinho Nacional

Pra quem conhece alguma coisa do complicado público brasileiro leitor de quadrinhos e fãs de cultura medieval dos anos 90, certos dogmas pareciam invioláveis: Mangá não é coisa que faz sucesso no Brasil. Literatura medieval é algo para poucas mentes superiores. O ambiente medieval, para ser convicente e fazer sucesso precisa de muita precisão histórica e seriedade em sua agógica... Tudo isso seria muito bem aceito como verdade para os especialistas da época. Até que veio Holy Avenger e mudou tudo.

Inicialmente proposto por idéias costuradas pelos idos tempos da Dragão Brasil, Holy Avenger visava apenas fornecer aos leitores um cenário "legal" para enfiar as "melhores" idéias da revista até então. Querendo de fato isso ou não, Cassaro, Awano, Reis e cia ltda. mudaram para sempre a história dos quadrinhos nacionais, gravando com louvor seus nomes nessa impiedosa saga que é o mercado brasileiro.

Tá, isso tudo você já está cansado de saber, e qualquer coisa que possa ser dita sobre HA é notícia velha. Mas sei que só recentemente tive a idéia de buscar pela revista por aí e acabei encontrando como baixar alguns números. Após lê-los (e confesso que muito desanimado a princípio) acabei não tendo escolha senão correr atrás do resto pq o negócio era MUITO BOM!

...

Digo, muito bom se você está preparado para o humor mangá misturado ao arquetípico modo de mangá/anime tratarem o ambiente de fantasia medieval. Magia, mistério, conspirações, humor (e tá bom! Uma elfa peituda semi-nua) em doses muito bem costuradas, com continuidade excelente e traço e quadrinização impecáveis da louvável Erika Awano-sama e Denise Akemi-sama. Que aliás, me parecem muito mais "mangá" do que muita coisa produzida no Japão.

Um dos destaques para o modo de condução da narrativa de HA, na minha opinião, é como eles conseguem ponderar o nível de "poder" dos personagens. Sim, Sandro, Niele, Tork e cia. mal parecem saber no que estão se metendo direito enquanto aventureiros, à medida que o grupo (realmente) "épico" da história (Leon, Luigi, Lenora, Vlad e Paladino) não se preocupa mais em correr de monstros, mas se preocupa muito mais com a nova geração de aventureiros, anteriormente citada.

Desnecessário dizer, qualquer esforço dos quadrinhos brasileiros que consiga se manter por 40 edições é digno de todo louvor da área e ainda mais. Arton continua tendo um lugar especial no coração de vários RPGistas brasileiros, e, após devorar 42 números (sem contar os especiais, que ainda estou atrás) em três dias, ganhou mais um defensor. Mais do que contar a história de heróis como Sandro e Leon Galtran, e do Protetorado, HA foi um grande passo para o quadrinho nacional, desbravado pelos heróis que construíram essa revista com muita fé ("firme certeza das coisas que não se vêem, mas se esperam" Hb 11.1) e admirável profissionalismo. Muito me arrependo de não tê-la acompanhado na época em que ainda era publicada, e aqui está meu testemunho de mea culpa.

Após ler alguns números, tive a real vontade de converter algumas coisas para D&D 4th. Mas, sinceramente, creio que isso não ocorrerá. Tormenta acaba de ganhar um RPG próprio (que ainda não li), e, mesmo após o hercúleo esforço de transcrever uma linguagem pra outra, ainda assim, provavelmente não terei onde usar pelo menos 90% desse material (a começar pelo fato de que, ainda, não tenho grupo). Mesmo assim, por conhecer apenas essa pequena parcela do cenário, não me candidato a tal esforço. Ainda gostaria de saber mais coisas sobre Arton, e sobre a Tormenta propriamente dita.

Enquanto material RPGístico, Tormenta realmente sofreu maus percalços. 3D&T é muito bom para iniciantes, mas realmente não parece progredir à medida que o jogo pede maior complexidade. GURPS eu não posso falar muito a respeito, mas a principal vertente do material, graças à OGL, foi o d20 de D&D 3.X, e, sinceramente, isso me pareceu agravar ainda mais as deficiências naturais do sistema. Espero sinceramente que essas deficiências tenham sido sanadas no Tormenta RPG (recentemente lançado), já que é algo próprio dos profissionais responsáveis pela sua criação.


Mesmo assim, se você procura uma leitura totalmente descompromissada, mas muito prazeirosa de ler (e principalmente, está correndo como um vampiro corre de clérigo das coisas do Duchamp), saiba para que lado correr! Corra para Holy Avenger.

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