27 de julho de 2010

Novos Monstros para D&D 4th - Encontros Positivos (A Dama Com a Espada)

"O grupo de aventureiros viaja pela estrada à noite. Eles já encontraram duas patrulhas de ladrões goblins. Conseguiram passar por eles sem muito esforço. Pelo menos não mais do que passaram pelas patrulhas de gnolls e orcs. De repente o patrulheiro do grupo pede para que parem, porque ouviu grunhidos estranhos vindo da floresta. Talvez sejam zumbis."

Nesse momento, um dos jogadores estapeia a mesa, e protesta pelo fato de que nesse caminho todo, só encontraram coisas que queriam comê-los vivos ou talvez coisa pior. Afinal de contas, quem foi que construiu uma estrada no meio de tanta coisa ruim? E pior ainda: Supondo que seja uma estrada razoavelmente segura a ponto de não ter sido fechada por ninguém, então porque tantos seres malignos perambulam por ali, afoitos para devorarem quem passar pela estrada?



A culpa disso talvez nem fosse da estrada, ou dos inocentes goblins, zumbis e demais monstros por ali. Afinal de contas, por que tudo aquilo que você encontra nas viagens aventuresticas típicas são criaturas querendo te matar? Por que o acaso não coopera igualmente pro lado positivo da história, colocando alguma ajuda no caminho, nem que fosse só pra variar? Ah, sim. Quando você não encontra alguém querendo te matar ou roubar, é um camponês que foi roubado, ou morto, ou teve alguém da família morto ou roubado. No mínimo, ele teve a roda da carroça quebrada e óbvio que o indivíduo Leal Bom do grupo vai teimar em consertá-la. Enfim, não é o tipo de coisa que ajuda (embora seja ótimo o fato de ele não querer matar, comer ou roubar o grupo). Não atrapalha, mas também não ajuda.

Pensando nisso, a Kami-SaMari do blog Apenas Relatos me sugeriu ontem criar monstros que não vão querer (pelo menos não a princípio) se opor ao grupo, mas ajudá-lo de maneira mais leve do que, por exemplo, um Companheiro Animal faria. Ele não precisa necessariamente ficar seguindo o grupo, a maneira que a típica fada besta e desmiolada da Agrestia faria. Talvez nosso encontro só dê um bônus temporário pro povo, recupere alguns PV's, ou forneça um abrigo pra eles fazerem um descanso curto. Quem sabe um longo?

Essa idéia não chega a ser novidade por aqui. Nossa saudosa narradora de D&D, Srta. Bárbara Pugliese usava uma mecânica bem próxima a essa idéia. Resumidamente, ela fazia uma rolagem de d20 para cada dia de viagem na estrada. Resultados medianos não resultavam em nada, um dia de viagem tranquilo. Com rolagens baixas, monstros apareciam na estrada. A força deles variava de acordo com o resultado da rolagem (quanto mais baixo, pior). Mas, em caso de rolagens altas, coisas boas aconteciam na viagem. A estalagem nos atendia bem, conseguíamos encontrar atalhos, enfim, eventos que nos ajudavam de alguma forma. Isso é muito legal de se fazer quando realmente não se tem idéias para o que pode estar depois daquela bifurcação, ou realmente a estrada está chata. Já passamos momentos memoráveis assim. E, claro, também tivemos jogadores capazes de transformar encontros positivos nível 20 em encontros negativos -15. No caso, era o elfo do nosso grupo, que estava com um grupo (fora ele) totalmente humano, numa terra totalmente humana, que encontra uma NPC elfa que estava para ser vendida como escrava. No frigir dos ovos, o grupo caiu na besteira de deixá-lo sozinho no meio disso tudo, e ele teimou de querer tirar a moça do leilão no braço, feriu alguns empregados antes de ser rendido, chamou o cavalo dele que estava no coxo (o que fez o animal sem querer ferir alguns empregados) e por fim ficamos mal falados pra caceta na região, e gastamos em torno de 7.000 PO's pra pagar o prejuízo da estalagem. Bom, mas creio que essa tenha sido a exceção e não a regra.

A idéia ainda precisa ser MUITO amadurecida, mas considero um bom ponto de partida. Após ter dado uma passada de olho pelos Draconomicons e Open Grave, gostei bastante da mecânica dos artefatos "inteligentes" (eles não chegam a ser exatamente inteligentes, mas funcionam diferentemente de acordo com os própositos aos quais foram construídos). E juntando uma idéia com a outra, fiz esse Encontro Positivo:

A Guardiã de Glenória
Local: Este encontro visa se ocorrer numa região erma, talvez no coração de uma floresta. Se o grupo está viajando pela Agrestia das Fadas, o ar mais "arturiano" pode ser mais coerente, mas dado a sua misticidade, ele poderia ocorrer em qualquer área suficientemente arcana ou primal. Por se tratar de um encontro positivo, o grupo normalmente não espera encontrar algo que o beneficie numa região propensa a encontrar monstros/antagonistas. Isso pode ser um grande trunfo narrativo.

Cenário: Uma clareira aberta no meio da mata. Apenas vegetação gramínea cobre o chão, e no centro da clareira há uma grande rocha, com uma espada com sua lâmina enfiada nela. Entre a rocha e o caminho trilhado até ali pelo grupo, há uma mulher, de aparência jovem e características humanas e vestida em véus. A mulher se mantém calma e serena sempre, olhando eventualmente para os aventureiros e então devolvendo seu plácido olhar para os feixes do sol que banham a espada. Caso o grupo não mostre interesse na cena, a mulher pode dizer ao grupo com uma voz cristalina que os estava esperando.

Encontro:  A mulher (que também pode ser uma elfa, ou uma eladrin, ou qualquer outra raça mais condizente com o cenário que DM escolher) explica ao grupo que estava esperando que almas dignas de receber os dons de Glenória, a espada que está enfiada na rocha. A espada é um item sensiente, e apenas aqueles que ela considerar dignos poderão retirá-la dali. Qualquer um pode tentar, mas não importa a força ou o poder que o candidato possua, a espada é que escolhe ser retirada da rocha por ele ou não, e não o contrário. A espada espera por alguém com coração digno, leal, bondoso e que não a usará para ferir inocentes ou buscas ambiciosas. Seu poder deve ser aprendido a ser manuseado, assim, ela pode progredir em poder juntamente com o seu usuário. Glenória não pode ser teleportada da rocha, muito menos a rocha pode ser destruída.

Desacordo (10 ou menos): Glenória se recusa a deixar a rocha. Caso persista, o candidato sofre 2d6+5 de dano radiante a cada turno que permanecer adjacente à rocha.

Esperançosa (11-14): Glenória abandona a rocha, mas seus poderes são mínimos. Ela vê potencial em seu usuário, mas ainda não arriscará liberar seu poder total nas mãos de alguém que ainda pode usá-la para o mal.
Glenória se torna uma espada longa +1 (crítico 1d6 radiante).

Em Acordo (15-17): Glenória reconhece o coração puro de maldade de seu usuário.
Certa de que será empunhada para o bem, ela se torna uma espada longa +1 (crítico 1d6 radiante). Seu usário também pode usar o poder:
Brilho de Glenória (Encontro * Radiante, Arma). Ação Padrão. Explosão Contígua 3: Todo inimigo na área está pasmo até o final de seu próximo turno.

Harmônica (18-20): O usuário provou-se totalmente digno do poder de Glenória ao olhar da espada.
Glenória se torna uma espada longa +2 (crítico 1d6 radiante) (+4 contra seres que tenham Vulnerabilidade: Radiante) . Seu usuário também pode usar os seguintes poderes:
  • Brilho de Glenória (Encontro * Radiante, Arma). Ação Padrão. Explosão Contígua 3: Todo inimigo na área está pasmo até o final de seu próximo turno.
  • Fulgor de Glenória (Diário * Radiante, Arma). Ação Padrão. Explosão Contígua 5. Ataque: Força, Sabedoria ou Carisma vs. F. Vontade. Alvo: Todo inimigo na área. Sucesso: 3d10 + modificador de Força, Sabedoria ou Carisma. Os alvos são empurrados um número de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria, Força ou Carisma. Eles também estão cegos (TR encerra)
Reações de Glenória Nível inicial 5
O usuário passou de nível +1d6
O usuário é de tendência Bondosa +1
O usuário é de tendência Leal Bondosa +3
O usuário já tentou solucionar um conflito sem usar a força +2
O usuário poupou a vida de um adversário rendido +2
O usuário já defendeu os necessitados contra abusos dos poderosos +5
O usuário já matou um inocente -3
O usuário é de tendência Neutra -5
O usuário é de tendência Maligna -10

_____________  
Como eu disse anteriormente, a idéia precisa sofrer muito amadurecimento. Glenória cumpre muito bem o clichê da espada destinada a ser a arma do líder que fará grandes coisas em prol das outras pessoas e que se tornará um grande herói no futuro (leia Excalibur e Arthur). Mas outros exemplos de encontros positivos já existiam em D&D 4th. Talvez um desafio de perícia possa servir melhor para aquilo que se pretende. Eu até anexaria também uma quantidade de XP por ter passado no teste "moral" da espada, mas acho que não seja universalmente necessário. Até porque, em níveis iniciais, um item mágico já costuma ser benefício o suficiente. Caso tenham mais idéias, é só comentar!

2 comentários :

  1. Ah, sim. Já ia me esquecendo. O encontro funciona muito bem tirando Glenória e colocando qualquer outro tipo de arma. Talvez o grupo encontre um templo perdido em Underdark a algum deus anão, e arma que ele esteja guardando seja um machado, martelo, etc. E nesse caso, seu guardião também provavelmente seria um anão.

    O grupo também pode encontrar com algumas dríades, ninfas, fadas, etc. que se candidatam a fornecer abrigo para o grupo, curar seus ferimentos ou coisa assim. Enfim, nem todo monstro que você encontra pela frente necessariamente quer te matar. ;D

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  2. Bom, a idéia como disse é muito boa. Mas não é pra ser nada grandioso, porque assim pode virar o próprio propósito da aventura.

    Afinal eu tô cansada de andar pelas estradas que DEVERIAM ser seguras, afinal são estradas.
    Paga-se ( suponho) impostos para que elas existam e a cada metro que você anda esbarra com uma criatura maligna querendo barbarizar com você e seu grupo.
    Ou como no exemplo, o raio do camponês que só serve de empata... Eles sempre aparecem quanto temos que tirar alguem da forca ou tirar o nosso da reta.

    (Sim, não sou leal boa... acho um porre ser paladina)`

    É capaz das florestas serem mais segura que as estradas, visto que as mesmas são tão boas que até as criaturas malignas vão se refugiar nela.

    Já que os encontros são invitaveis porque não acontecer algo bom?
    Ou porque não existir uma "Classe de monstro" que quando "encontrada só trouxesse alguma ajuda, mesmo que pequena para os fudidos aventureiros?

    Essa foi mais o menos a ideia que passou pela minha cabeça ao sugerir um "mosntrinho bom".

    Não, não é pra ser um bicho de estimação do grupo.

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