29 de junho de 2011

Confronto L5R: 3rd vs. 4th Edition

Atendendo ao pedido do Elirolt no post anterior, vamos continuar falando de L5R. E de mais L5R. Dessa vez, Rokugan ataca em dose dupla com um comparativo entre o que fez relativamente tanta gente preferir a rubrosa terceira edição ao invés da nova e comemorativa 4ª edição.


Livro do Jogador da 2ª Edição.
Bom, para começar, acho melhor ressaltar o contexto no qual a 3ª edição chegou a nós. Era uma época sombria. A 2ª edição do RPG realmente abriu as portas para o sistema R&K, mas tinha um sistema que à medida que se expandiu, se tornou confuso e problemático. Antes que tivéssemos uma 3ª que corrigisse esses problemas, a franquia foi vendida para a Wizards of the Coast que fez o favor de dar vários socos no estômago de cada aspecto que tornava L5R legal. Tivemos a War Against the Darkness, que basicamente foi a criação de uma vilã nova, ultra-poderosa, vinda de "lugar nenhum", que ainda por cima foi mal aproveitada, e que ninguém entendeu como ela não conseguiu realizar seus planos já tendo bagunçado o Império todo quando chegou. Pior ainda, o esquema todo se resolveu numa sucessão de eventos bizarros e explicações estapafúrdias. Tudo bem, a Wizards modificou o card game a uma linguagem mais direta, uma arte mais profissional e menos caótica, e organizou a bagunça. Porém, acho que o que desagradou 11 a cada 10 fãs de L5R, foi sua conversão e desenvolvimento da franquia na sua linha d20. Tá, os Secrets of Clans até ajudaram bastante. Foi graças a eles que tivemos as mecânicas novas de Katas, por exemplo. Mas também tivemos várias bizarrices. Poderia citá-las aqui, mas não convém.

Na época, esta capa foi chocante!
Então, quase uma década sem nada de novo pintando no campo do RPG de L5R, e os fãs que gostavam de Rokugan tal qual era de fato em L5R sentenciados à 2ª edição, surgia uma luz no fim do túnel: A AEG (que conseguiu recomprar a franquia) anunciou a 3ª edição, com o retorno às consagradas regras do R&K e banindo de vez os fantasmas do d20. Os designers falavam de revisão de sistema, limpagem da casa e organização de muita coisa que não fazia sentido. O livro chegou para impactar e a capa já deixava isso claro. Tínhamos toda uma arte contrastante vermelha com detalhes em negro, e por dentro, tons de fundo de página salmão e vermelhos adornavam o texto.

Realmente, tudo que prometeram foi cumprido na 3rd. E o resultado foi de fato um livro completo. Mas o projeto foi tão ousado que algumas (muitas) coisas ficaram para trás. Por esquecimento, erro de impressão ou realmente não terem visto até então que certos detalhes não estavam tão bem quanto se pensava, a AEG lançou alguns anos depois a 3ª edição revisada ("3ER").

A 4ª edição tem um ar mais sereno na capa,
mas os kanjis espirrados lembram SANGUE!
No ano passado, porém, a AEG lança a 4ª edição como comemoração aos 15 anos do RPG e o resto é história. Bom, mas o que mudou de entre lá e cá?

De fato, a 4ª edição segue uma tendência muito mais new school que sua antecessora, que era basicamente uma enciclopédia RPGística. Na 3ª, tínhamos uma "História de Rokugan" em esquema, com todo fato relevante resumido em seus itens. Na 4ª, o que há é um texto de parágrafo que aglomera muito mais a história numa narrativa mais leve. Qual deles ficou melhor? Se você conhece pouco (ou nada) da história de Rokugan, a 3ª é bem melhor. Se você não está aí para os detalhes, e apenas quer pegar as linhas gerais de cada época, a 4ª é melhor. Em termos de ambientação, porém, a situação se inverte. Na 4ª, temos uma noção bem eficaz de como o sistema social de Rokugan funciona sem causar opressão ou mal estar nos indivíduos. Na 3ª, isso passa batido em favor de uma maior intenção de dar o clima visual do cenário, enfatizando cores, costumes, superstições e outros aspectos mais "arquitetônicos" de Rokugan (digo arquitetônicos por se referirem muito mais a estruturas mais estáticas do que propriamente da filosofia vigente em cada setor social, ou outros aspectos mais orgânicos e individuais).

Em termos de personagens propriamente ditos, os noto um pouco, mas sensivelmente mais poderosos na 3ª edição. E olha que ainda foi intuito dos designers deixarem o sistema menos mortal ainda do que era antes! Mas o acréscimo da possibilidade de poder gastar Pontos de Vácuo para ignorar 10 de dano (regra mantida na 4ª edição) dava uma nítida vantagem aos personagens ao confrontarem coisas sem Vácuo (a saber, toda criatura irracional e um ou outro ser sobrenatural), mesmo que essas inicialmente se mostrassem mais poderosas. Mas essa mortalidade inicial me pareceu incomodar os designers na hora de projetarem a 4ª edição. Em grande parte, na 3ª, iniciativa decidia lutas. Um primeiro golpe era garantia de penalidades por ferimentos horríveis por parte do defensor, que praticamente não teria chances de revide efetivo. Na 4ª, temos uma mudança mínima, mas que cujo efeito foi devastador neste aspecto: Na 3ª, os Wound Ranks são calculados com Terra x 2, e Terra x 5 no último. O que garantia que seu personagem fosse derrubado relativamente fácil, mas o impedia de morrer tão banalmente. A 4ª usa o sistema inverso. A camada mais "dura" do seu personagem é o primeiro Wound Rank, não o último. Efetivamente, os personagens têm o mesmo número de Wounds. Mas as penalidades passam a ser menos eficazes assim.

O que me leva a uma análise de algo que tende a passar despercebido, principalmente em outros RPGs "menos mortais". Não é inteligente esperar cair para se dar por vencido numa luta. Principalmente com esse sistema novo de Wound Ranks. Vale abrir um parêntese para dizer: Quantas lutas você já participou? Sim, pode contar com as do colégio, quando se era moleque. Sendo muitas ou nenhuma, você já deve ter visto uma briga num bar. Tá, ótimo. Mesmo que você tenha passado sua vida inteira numa caverna, vale ressaltar: Raramente uma briga ou até mesmo uma luta termina com alguém morto ou inconsciente. Ou seja, se você está seriamente prejudicado, vale a pena anunciar rendição. Tudo bem, você pode interpretar o viés do bushi fanático por Coragem que jamais se entregaria a um inimigo. Mas, em situações mais banais, isso pode evitar que você perca aquele personagem legal que todo mundo (inclusive você) gosta e ter que criar outro...

Em linhas gerais, o sistema está mais simplificado. A Tides of Battle sumiu na 4ª edição, e passou a ser apenas o poder da Vantagem Quick. A Técnica Nível 2 de Bushi Hida, a lendária The Mountain does not Move também deixou de ser uma rolagem a mais no combate, e passou a ser mais constante e menos poderosa (e no fim das contas, igualmente equilibrada) por não requerer gasto de Pontos de Vácuo. Duelos de Iaijutsu também se resumiram a praticamente uma só rolagem na 4ª edição. Ou seja, temos um sistema mais simples, coeso e rápido. Mas, se você quer algo mais estratégico, em que você possa medir melhor as habilidades do seu personagem sem depender tanto assim do vil humor dos dados, de fato, a 3ª leva vantagem, mesmo tendo apenas 3 Stances. Talvez por influência ou não de D&D 4th, noto o sistema combativo de L5R 4th mais equilibrado entre as Escolas. Mesmo entre coisas não-bushi, acho que está muito mais equilibrado do que na 3ª.

De resto, as regras mais opcionais foram só melhoradas. Os katas agora funcionam como deveriam. Ainda sito falta dos dojôs e Heritage Tables, mas todo o campo mágico está bem mais atraente. Feitiços invocáveis mais facilmente, kihos mais específicos e mecanicamente simples, e mahos muito mais malvadonas!

Em suma, considero a 4ª edição um livro feito para formar Mestres de L5R (inclusive, com um Livro do Vácuo excelente neste quesito). Mas, considerando apenas os livros básicos, considero o da 3ª muito mais direcionado à interpretação e ambientação geral do cenário. No básico da 3ª, você aprende quais são as cores do Império de Rokugan. Mas é na 4ª que você aprende a como pintar com elas.

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