5 de junho de 2012

Mestres do Império: Preview de Regras

Saudações a todos.

Sim, faz tempo que não posto nada. Sim, as coisas continuam difíceis por aqui, mas esse nem o motivo principal para tamanho sumiço. É mais por falta de ideias mesmo. Ainda assim, gostaria de poder disponibilizar o manual de regras improvisado para o também improvisado jogo de tabuleiro de L5R: Mestres do Império. Não é este o caso. Quase não progredi neste projeto, tanto por desânimo quanto por ser realmente difícil escrever para um manual. As ideias precisam de clareza, não deixar dúbias interpretações e ser o mais curto e simples possível. Ainda assim, tenho muita coisa já pensada em termos de regras para viabilizar o jogo. Preciso, no entanto, de finalmente colocá-lo em prática para ver se funciona, se os valores mecânicos dele estão ajudando, e ver o que precisa ser mudado nisto, caso haja.

Enfim, venho aqui hoje, então, mostrar o que já tenho pensado em termos de regras para o jogo:

1. Estações do Ano
Elas definem basicamente qual será o clima do turno. Basicamente, cada Estação é um turno, onde os jogadores podem mover seus exércitos e atacar outros Clãs, ou ainda treinar suas unidades. Além do começo de cada Estação requerer um Evento (vocês já viram eles no preview passado), cada uma das quatro Estações proporciona efeitos próprios. A saber, o jogo começa na Primavera, com os Clãs colhendo suas safras de arroz que usarão por todo este ano. Em seguida, temos o Verão, com os Clãs que queiram atacar literalmente fervendo para fazê-lo (exércitos que ataquem uma Província ganham bônus ao fazê-lo). Já o Outono marca a estação de impostos Imperiais, com os Clãs tendo que gastar seus kokus de acordo com a posição política de cada um ou tendo que perder Honra (mais precisamente, posições na Esfera de Poder Político) se não puderem ou não quiserem pagar os impostos. Por fim, encerramos o ano no Inverno, onde qualquer exército atacante recebe uma penalidade estrondosa, e onde provavelmente veremos ações políticas com maior intensidade.

2. Fortalezas dos Clãs
Não temos nenhum preview disto por aqui ainda, mas adianto que todas elas já estão feitas. Basicamente, Fortalezas indicam em qual Província do Clã suas forças principais estão. Isto significa que há guarnições naturais que vigiam esta Província (mecanismo muito semelhante à Força de Província do card), mas que também não podem sair de lá para fazer outras coisas, como unidades comuns fazem.

As Fortalezas devem ser escolhidas pelo jogador de cada Clã (cada Clã tem duas à sua escolha) no começo do jogo. Como era de se esperar, cada uma possui habilidades específicas, que podem gerar estratégias diferentes para cada Clã, conferindo bônus para certas ações, para diferenciar um pouco mais as habilidades exclusivas de cada um deles.

Neste exemplo, temos as duas Fortalezas do Clã Dragão.



Como podem ver, elas possuem estratégias totalmente diferentes de jogo, mesmo sendo do mesmo Clã. Casarão da Luz é mais direcionado à Vitória por Iluminação, enquanto o Shiro Mirumoto dá maior ênfase ao lado militar do Clã, mesmo que defensivamente. Vocês também podem notar um termo incomum: Unidade Principal. Ele se refere aos Elites do Clã. Cada Fortaleza também permite que, ao final de cada turno, caso haja algum Elite que seja sua Unidade Principal em sua pilha de descarte, retorná-lo para a mão. Isso garante que, por exemplo, Kyuden Kakita não fique sem duelistas, Kyuden Hida não fique sem berserkers e assim por diante.

Como uma unidade deve
se parecer no tabuleiro
3. Tipos de Unidades
Infantaria
Verdade seja dita, seria virtualmente impossível representar todo tipo de unidade que Rokugan possui. Berserkers Hida são diferentes dos Berserkers Matsu que por sua vez são diferentes dos Batedores Shinjo que também são totalmente diferentes da Infantaria Utaku. Mas, para facilitar as regras, temos todos esses conceitos achatados sobre o nome de "Infantaria". Que são as unidades mais comuns. Não fazem nada de especial (embora alguns Clãs como Caranguejo e Leão ganhem bônus e habilidades especiais ao usá-las). São os soldados mais comumente encontrados em Rokugan. Imaginem-nos como tendo 1 de Força e 1 de Vigor cada um.


Arqueiros
Arqueiros são mais caros do que Infantarias (custam 2 Kokus para serem treinados. Infantarias apenas 1). E também não possuem lá grandes diferenças em relação a eles. Também possuem 1 de Força e 1 de Vigor. Porém, eles agem antes das Infantarias. Para explicar o que isso significa, falarei primeiro do procedimento de combate. Quando dois Clãs rivais se enfrentam (ou seja, alguém ataca alguém), os jogadores envolvidos rolam 1d6 para decidir quem agirá primeiro. Defensores ganham +1 neste teste. Note que o Duelista Kakita também fornece um bônus para a Iniciativa. Este jogador com maior resultado então possui a Iniciativa neste combate e pode usá-la para realizar a primeira ação. O jogador que ganhar a Iniciativa pode então fazer um ataque simples com um de seus Arqueiros. Toda unidade no combate é capaz de realizar um ataque simples. Neste caso, seu jogador rola o mesmo d6. Em resultados 4, 5 ou 6, o ataque é bem sucedido, e ele causa Dano igual à sua Força a uma unidade inimiga. Se o Dano que uma unidade sofre igualar seu Vigor, ela é eliminada do combate. A principal diferença entre Arqueiros e Infantaria é que Arqueiros SEMPRE agem antes da Infantaria. Ou seja, a primeira oportunidade de ataque simples é de uma unidade de Arqueiros do jogador que ganhou a Iniciativa. Depois disso, qualquer tipo de ação está liberada.

Cavalaria
Custando caríssimos 3 Kokus, temos a Cavalaria. Obviamente, soldados montados que possuem imponentes 2 de Força e 2 de Vigor. São bem mais resistentes e poderosos do que Arqueiros e Infantarias, mas bem mais caros também. Naturalmente, esperem um Clã Unicórnio fazendo muito bom uso deles com bastante mobilidade e poder destrutivo.

Navio
Por fim, temos os limitados porém incrivelmente úteis Navios. Não são tão caros assim (2 Kokus), nem possuem valores temíveis em batalha (1 de Força e 2 de Vigor). Obviamente, se limitam a batalhas navais. E que importância têm os mares de Rokugan num mapa com dezenas de Províncias terrestres? De fato, quase nenhuma. Até porque, não gostaríamos tanto assim de vermos samurais-aquamen, imagino. Além de poderem lutar no mar, eles podem dar Suporte (explicado à frente) para batalhas costeiras, além de servirem de "ponte" para movimentos de tropas. Ou seja, uma unidade terrestre pode dar a ordem Avançar sobre um mar onde haja um Navio aliado (ou do próprio Clã). De lá, ela pode seguir imediatamente para qualquer outra Província que também seja banhada pelo mesmo mar. Ah, agora eles começaram a ficar interessantes, não?

4. Ordens
Ordens são os comandos que cada daimyo (ou seja, você) dá às suas unidades durante o turno de cada Clã. Ainda estou pensando em meios de representá-las graficamente, e, nisto, temos uma notória influência do GoT:BG. Depois da carta de Eventos desta Estação ser revelada e do marcador de Estação avançar, todos os jogadores podem colocar seus marcadores de Ordens em Províncias onde há unidades suas. Feito isto, na ordem inversa da Esfera de Poder Político, cada jogador revela e executa suas Ordens. Neste momento, cada jogador pode reposicionar suas Ordens, de acordo com o que já viu das pretensões do jogador anterior. As ordens por enquanto são:

  • Avançar: Movimentar tropas. As tropas nesta Província podem se movimentar até uma Província (ou Mar, no caso de Navios) adjacente a esta. Caso isto faça com que unidades de dois Clãs não aliados entre si ocupem a mesma Província, um combate entre as foraçs envolvidas ocorre.
  • Fortificar: As unidades não se movimentam, mas permanecem onde estão. Todavia, se algum ataque ocorrer a esta Província, o exército defensor conta com o bônus expresso no marcador desta Ordem.
  • Treinar Tropas: O daimyo pode gastar Kokus suficientes para criar uma unidade de acordo com sua disponibilidade. Ou seja, 1 Koku para 1 Infantaria, 2 para 1 Arqueiros ou 1 Navio e 3 para 1 Cavalaria. Ele também pode cancelar Danos anteriormente causados a uma de suas unidades nesta Província. Treinar Tropas também permite retornar um Elite em sua pilha de descarte para sua mão.
  • Suporte: As unidades desta Província podem contribuir com seu total de Força para um exército vizinho, mesmo de um Clã que não seja aliado seu. Unidades que ofereçam Suporte, porém, não podem fazer uso de Elites nem agirem na batalha em questão.
Ainda estou em dúvidas quanto a uma ordem que crie mais recursos. Porque creio que deixar tudo na Primavera apenas seria muito incômodo. Tá, adicionaria algo estratégico no jogo, e deixaria os Negociadores Yoritomo (o Elite courtier do Mantis) quase um deus por causa disso. Mas é algo ainda sendo estudado.

De resto, ainda ando estudando os meios de vitória e derrota. Basicamente Honra e Desonra estão sendo os mais difíceis. Iluminação pode parecer algo pateticamente simples para o Dragão. E estou trabalhando nisso também.

De resto, espero que tenham gostado do preview, e em saber que no próximo espero poder falar sobre o sistema de batalha propriamente dito. Porque isto é um wargame e hora ou outra queremos ver o sangue jorrando afinal de contas!

2 comentários :

  1. Haysahi, tá ficando vem legal o jogo.
    Estou pensando em unir o Mestres do Império com uma proposta de campanha de Rokugan d20, vamos ver no que dá.
    Estou numa fase de retorno as raízes nos rpgs de tabuleiro e agora me veio a ideia de usar fichas de madeira como marcadores e pensei em te sugerir para usar peças como do jogo Shogi. Vou ver quanto custa para um marceneiro gente fina que conheço me cobra para fazer. Se for usar de papel, sugiro usar o modelo do RPG Quest. Se quiser te mostro.

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    Respostas
    1. Eu ADORARIA poder usar peças de madeira pro MdI. Sério, acho q os tokens circulares q marcam as posições dos Clãs nas Esferas de Poder, Aneis Elementais (são os mesmos), ficariam muito legal naquele formato "semi-esférico" de fichas de go. As Unidades de repente até podem ficar legal no formato shogi tb. Mas a ideia é tb não vender as peças, pq assim a AEG não pode me acusar de lucro ilegal sobre uma marca dela (até parece q eles se importariam, mas, enfim...). Assim, apenas pq a ideia é ser free-print-and-play, a ideia de peças de madeira ficarão recusadas. Mas, todo jogador tb é livre para, assim q o troço inteiro sair, imprimir e colar sobre peças de madeira se ele quiser tb, ué. Pq não?

      Gostei da ideia. O próprio GoT:BG usava peças de madeira (compensado safado e mal lixado) na primeira edição. Só na 2ª (a q tenho aqui em casa), elas começaram a ser feitas de plástico perolado bonitão.

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