12 de julho de 2013

Projeto "Kick & Punch" Prévia 1: Atributos e Conhecimentos


Saudações, pessoal!

OK, este preview só deveria ser publicado na terça-feira. Mas, por eu estar produzindo num ritmo até que legal, e também por não aguentar muito tempo e estar tremendamente ansioso por feedbacks, resolvi lançá-lo hoje mesmo. Sim, ainda planejo outro preview para terça. E os assuntos ainda são vários. Lembrando que tudo no sistema ainda é passível de revisão e remodelagem. Inclusive o próprio proto-cenário, de onde os NPCs estão sendo tirados. A própria existência dele poderá ser colocada em questão afinal.

Conforme eu falei, a ideia é portanto, toda terça e sexta-feiras, atualizar um post aqui a respeito desta nova ideia (muito provavelmente retardada) de criar este bendito RPG para emular os videogames "Kick and Punch" (a saber, aqueles jogos de luta versus, como Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, e tantos trilhões de outros). Uma das minhas inspirações principais, conforme já falei no post anterior, tem sido o RPG "FIGHT!". Gostei bastante da simplicidade mecânica dele, embora ele peque por uma escabrosa diagramação e alguma coisas que ficaram bem mais complexas do que deveriam. Enfim, esta é apenas uma das fontes, e algumas coisas eu confesso que estou criando quase totalmente do zero mesmo.

Bom, um dos intuitos desta seção também é mostrar um pouco do desenvolvimento dessas ideias. E discuti-las para ver se de fato estou andando no caminho certo. Confesso que sou um péssimo gamedesigner para criar soluções mecânicas e esse tipo de coisa. O que além de tornar o negócio mais divertido e legal para todos nós, pode ajudar a divulgar a ideia também. Creio que o projeto tenha tudo para se difundir, já que aborda uma temática tão legal assim. Então, mãos à obra!

A primeira coisa a ser discutida, então, é o título do projeto. No mesmo espírito que comandou o Beat'em Up!, o projeto até agora se intitula: "Kick & Punch" (ou simplesmente K&P). Assim como tudo no projeto, isso também está aberto a discussões.

Em segundo lugar, uma das ideias é também mostrar um pouco do "pretenso cenário oficial" de K&P, mostrando um dos personagens que já estão construídos até o momento, e que melhor se relacionam ao assunto discutido na prévia.


Atributos Primários: Sagat ter!
Hoje, então, falaremos sobre os Atributos. Assim como em FIGHT, eles são bem poucos. Os Atributos Primários (aqueles que serão usados mais comumente durante a ação combativa propriamente dita em K&P), são apenas: Força, Agilidade e Vigor. Bom, creio que não precise explicar muito o que faz cada um, mas gostaria de discorrer um pouco sobre a diferença entre Força e Agilidade. Privilegiar Força, naturalmente, permite que maior dano seja causado de uma só vez, à medida que Agilidade também permita um aumento de dano, mas de maneira mais progressiva, através do uso de combos (explicados em outro momento). Vigor, naturalmente determina apenas seu "HP". O quanto você pode tolerar de dano antes de sofrer KO.

Isso por si só eu creio que já seria suficiente para termos um RPG de lutas. Mas talvez seja necessário expressar aspectos extra-marciais dos personagens lutadores. E é para isso que servem os Atributos Secundários: Mente e Carisma. Que cuidam respectivamente das atividades mentais e sociais do personagem.

Gaira, de Samurai Shodown. Porque conhecimento
religioso é essencial para surrar adversários!
Outra característica importante a ser ressaltada sobre os Atributos básicos, creio que seja o terceiro componente essencial do personagem de K&P: Conhecimentos. Basicamente, eles são Perícias, com uso quase totalmente exclusivo para fora do combate. Isso quer dizer que Conhecimentos lidam com o que seu personagem pode fazer fora de combate. De modo geral, eles se assemelham bastante às Perícias de D&D. Ainda estou forçando bastante a barra para aglomerar ao máximo áreas afins, e eliminar aquelas que dificilmente teriam uso numa narrativa típica de K&P. E ainda assim, elas têm totalizado um número preocupante de páginas na versão final (cerca de umas seis). Mas bom, esses são os componentes básicos de um personagem no sistema. Claro, ainda há mais componentes planejados (como Golpes Especiais e Ultras). Mas essas são as bases das bases por enquanto. E, não custa repetir. Tudo isso pode mudar.

E creio que a personagem que melhor retrate o uso desses Atributos (primários e secundários) seja coincidentemente uma das primeiras personagens que concebi para o cenário. Com vocês, Sayako Kitamura, uma das herdeiras do estilo Zantetsu no Ken:

Sayako Kitamura
Naturalidade: Japão
Idade: 17
Estilo de Luta: Karatê Zantetsu no Ken Ryu

Atributos Primários:
   Força: 4
   Agilidade: 5
   Vigor: 3

Atributos Secundários:
   Mente: 5
   Carisma: 1

Conhecimentos:
   Acadêmicos: 2
   Idiomas: 1 (Inglês)
   Artes Marciais: 2

O estilo Zantetsu no Ken ("punho corta-ferro") é tão antigo quanto a alma do próprio Japão. Lendas sobre lutadores heroicos deste estilo capaz de fender armaduras e espadas com as mãos nuas abundam o imaginário dos praticantes de artes marciais mundo e História a fora. Nos últimos séculos, porém, os mestres do estilo perceberam o quanto ele poderia ser danoso se ensinado a pessoas erradas. Por isso, eles transmitem as técnicas supremas a dois aprendizes. Normalmente de índoles totalmente diametrais entre si, para que ambos possam aprender juntos, e vigiar pela maldade nas almas um do outro constantemente. Nossa geração do estilo viu a ascensão das jovens Sayako Kitamura e Nathalie Ohara a este cargo.

De sua parte, Sayako é extremamente responsável, zelosa, esforçada, perfeccionista e correta em tudo quanto faz. As últimas três gerações de sua família foram de humildes e esforçados praticantes igualmente dedicados ao estilo Zantetsu, e por isso ela motivo de muito orgulho para seus pais. A quem ela sempre faz questão de se esforçar ao máximo para evitar desonrar esta realização de um sonho.

Embora seja de fato um talento promissor nas artes marciais, Sayako é uma estudante exemplar, com ótimas notas e um futuro acadêmico igualmente promissor. Dona de currículo invejável e considerada irrepreensível mesmo no exigente sistema acadêmico japonês, Sayako ainda não decidiu muito sobre seu futuro. Já que ela também vive ocupada tendo que livrar sua amiga e colega Nath das encrencas em que ela se mete.

Em luta, Sayako é uma montanha gélida de cálculo e racionalidade (à medida que Nath é um verdadeiro vulcão em erupção). Ela prefere técnicas de contra-ataque aproveitando muito bem sua velocidade e físico aparentemente inofensivo. Seu domínio do chi também permite que ela realize façanhas muito além do que um primeiro olhar pode julgar.

_____________________________
Como podem ver, Sayako usa totalmente sua Agilidade e Força para um poder contra-ofensivo analítico. Um alvo valor em Mente combinado com Artes Marciais (o estudo dos prós e contras dos diversos estilos marciais) permite que ela analise seus adversários e encontre suas fraquezas mais facilmente. Agilidade alta permite que ela consiga se defender e contra-atacar com maior frequência, e privilegiar Força a Vigor me pareceu mais adequado para continuar pressionando esta vantagem uma vez que seja obtida. Uma técnica perigosa, já que um Vigor relativamente baixo pode causar um KO bem mais rápido do que o planejado.

Bom, imagino que isso tudo fará mais sentido à medida que virmos mais do sistema de combate. Assim, bom, até a semana que vem. E obrigado por ter lido todo esse texto.

PS.: A inspiração do Zantetsu no Ken, e das diametrais colegas Sayako e Jessy, obviamente vem do Shotokan de Street Fighter, mais comumente representado pelos igualmente diametrais icônicos Ryu Hoshi e Ken Masters. Sim, podem esperar muitas oportunidades cômicas desta dupla de garotas asiáticas chutadoras de traseiros...

4 comentários :

  1. Hayashi, antes de tudo, parabéns pela iniciativa.

    Eu comprei o Fight! e apesar de ter ficado empolgado com a idéia não curti o rpg como achei que curtiria. Comprei o Fight Round Two" e continuei não gostando.

    A razão é simples: Regras demais.
    Nada contra, mas uma das coisas que me atraem em um RPG do gênero é a simplicidade para quem não conhece o sistema, sentar, fazer uma ficha e começar a jogar.

    Jogos de temática mais complexa tem suas vantagens narrativas, mas tanto um Beat´em Up game quanto um Fight game se resumem a porradaria, com alguma vaga desculpa narrativa entre os combates.

    Então uma coisa que gostaria de ver são sugestões de como fazer enredos esdrúxulos que simulem isso.

    Braços

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Valeu, Brega.

      É, meio q todo mundo reclama disso mesmo do Fight. Mas o q gostei dele foi o fato de termos pouquíssimos Atributos. Mas acabou q pelo menos até agora, e de maneira totalmente acidental, K&P tem ao todo 5 Atributos bem semelhantes aos do d20 (Força, Agilidade, Vigor, Mente e Carisma). Esses dois últimos só servem "fora de combate", praticamente (Mente pode dar bônus para os poderes de Raio (aka Hadouken), mas isso ainda está em negociação). Mas sim, em combate, preocupe-se apenas com os 3 primeiros.

      Imagino q as regras não estejam tão complicadas assim. O q imagino q algumas possam xiar é o uso de "Cartas" no meio do combate. Mas sim, a ideia é fazê-lo rápido, nervoso e frenético mesmo. Bom, vou falar disso em outro post.

      Mas valeu mesmo. Simplicidade é algo q estou buscando ao máximo aqui. Mas acho q primeiro eu vou construir tudo e ver da onde tem como secar. E a ideia é ser simples. AO MÁXIMO! Valeu mesmo.

      Excluir
  2. A premissa do jogo parece ser boa; porque você não resume os conhecimentos como é feito em 3d&t ? Meia dúzia de perícias com uma vasta gama de habilidades dentro delas ?
    Outra coisa, porque essa preocupação com o número de páginas ? Acho que se o jogo ficar bom, porque se preocupar se no final ele vai ter 20 páginas ? Eu estou desenvolvendo um jogo estilo Beat em up,mas o foco totalmente voltado para fantasia medieval, como o shadow over mystara e Tower of Doom, e apesar de o sistema ser mega minimalista , com 2 atributos basicamente, eu to vendo que a quantidade de páginas será relativamente grande. Espero que o resultado final fique bom, o resto eu não ligo.
    Abraço !

    ResponderExcluir
  3. Em primeiro lugar, desculpas pela demora na resposta. Tivemos problemas técnicos com a Internet aqui, mas já resolvemos (espero).

    Acabou q após umas mexidas, o RPG em si está ficando entre 15 e 20 páginas no máximo, contando com fichas e toda a parafernalha extra. Embora eu tenha desencanado com o tamanho, e tenha saído escrevendo tudo o q eu julguei q deveria, o livro em si acabou ficando pequeno. Sincero q cheguei a achar no começo do projeto q somaria algo perto das 100 páginas, mas acabou q estamos bem longe disso. O q é ótimo! Eu cheguei até a desanimar antes de começar por causa disso. Hoje, o projeto em si já está praticamente completo. Só faltam de fato um ou outro detalhe.

    Sobre jogos Beat'em Up com pegada medieval, além da dupla de D&D, eu acho q é impossível não falar do clássico dos clássicos q foi Golden Axe.

    ResponderExcluir

Leia Também:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...