1 de agosto de 2013

L5R 4th: Arqueiros


Saudações, damas e cavalheiros!

Hoje, senti-me inspirado a seguir a ideia de um post meio antigo daqui mesmo da HnI, que falava sobre duelistas, extrapolando a ideia para ir além de outros Clãs que não Garça e Dragão.

Então a ideia deste post é seguir o mesmo princípio lógico, só que com arqueiros.



Naturalmente, ao falar de arqueiros em Rokugan, pensamos logo nos Tsuruchi. E com a devida razão. Eles foram construídos mecânica e interpretativamente para serem os melhores arqueiros do Império, oras. E extrapolar este conceito é em alguns momentos muito mais complicados do que fazê-lo com os duelistas. Eis os pontos:

Atirar ajoelhado é uma posição comum do kyudô.
O arco, embora seja uma arma historicamente tão associada ao bushi (do Japão) quanto a katana, não tem lá este prestígio todo no Império Esmeralda. Muitos clãs chegam a desdenhá-lo, mas verdade também que outros investem bastante na arte do kyujutsu. Outro ponto a ser ressaltado é a extrema falta de Escolas que levem mais para este lado. Fora do Louva-a-deus, que eu me lembre, apenas Dragão (Sopro do Dragão), Caranguejo (Golpe do Falcão) e Garça (Arqueiros Asahina) já ganharam Escolas para arqueiros em todas as edições, e ainda assim, não são Escolas nem longinquamente canônicas, pouco conhecidas, e não os põem em considerável vantagem sobre outros Clãs. Outra diferença que a maioria dos jogadores podem estranhar é que ao imaginar um arqueiro, tendemos a imaginar um cara que vai ficar mirando a flecha antes de atirar. Normalmente, isto não existe em Rokugan. Costuma-se dizer que "a flecha sabe o caminho". Isto não quer dizer que arqueiros rokuganis saem tacando flechas a esmo. Quer dizer apenas que a mira tem que ser instintiva, quase automática. Debateremos isto mais a fundo à frente...

Ok, agora aos pontos positivos:

Flechas Cortadoras de Carne, num desenho diferente do clássico.
Isso deve doer horrores...
Uma das coisas mais legais no sistema de L5R é o fato de termos tipos diferentes de flechas. Isto pode parecer bem supérfluo (tanto é que a esmagadora maioria dos jogadores de bushis típicos de cada clã nem pára para lê-las nos livros), mas são um dos principais meios de diferenciar seus personagens. Sim, o ideal é diversificá-las, isto permite que seu arqueiro possa ser útil nas mais diferentes situações, afinal de contas, nem tudo se resolve com dano. Vários problemas podem ser solucionados com uma Cortadora de Cordas (lembrando que seu bônus serve para atingir QUALQUER objeto inanimado), uma Bulbo Sonoro. Aliás, sobre esta flecha, eu sempre fiquei curioso sobre o som dela até assistir este curtíssimo vídeo. Outro detalhe é que a arquearia também é um jogo de corte. Algumas aventuras de L5R chegam a citar disputas de pontaria como um jogo entre nobres. Embora não tenha lá muita relevância, pode ser algo que valha a pena investir alguns pontos de perícia.

Outro detalhe importante é que o arco, ao meu ver, é uma excelente opção para personagens não bushis. Ele permite que seu personagem não entre diretamente no combate, e possa ser útil mesmo a algumas centenas de metros de distância. Outra coisa importante é que Reflexos, o Atributo usado por Kyujutsu é a contraparte de Atenção, principal instrumento de trabalho dos cortesãos. Ou seja, considero bem propenso a ser evoluído em conjunto, já que isto também vai aumentar seu Anel de Ar. Isto, claro, além de aumentar seu NA de Acerto, sua Iniciativa, Iaijutsu, e algumas outras coisas...

Ok, mas você é um bushi másculo e viril e não quer saber dessas frescuragens da corte. Então vamos às perguntas que não querem calar: Quais outras Escolas são interessantes para arqueiros? Ou: Como deixar minha Escola com um ar mais arqueiro?

Primeiramente, vamos partir do óbvio. Mesmo você sendo o melhor arqueiro do mundo, você dificilmente será útil nisto sem flechas. E como eu escolho flechas e arco quando o Equipamento inicial da minha Escola não os menciona? Bom, eu costumo "houserulear" isto. Se um personagem quer ter um arco, ele tem direito de usá-lo gratuitamente, junto com 20 flechas de quaisquer tipos (como era na 3ª edição). O Yumi e o Dai-Kyu também são considerados armas Samurais, só que sem a restrição desta característica (tecnicamente, monges Asahina deveriam ser presos ao portarem-nas. E eles possuem uma Escola especializada em arquearia, portanto...).

Quando digo "tiro indireto", pense nisso.
Em segundo lugar, qualquer exército precisa de arqueiros. Matar ou pelo menos enfraquecer um inimigo a 170 m ou a 75 m (alcances médios aproximados do Dai-Kyu e do Yumi, respectivamente) são uma ótima vantagem ao invés de ter que enfrentá-los corporalmente logo de cara. Lembrando que as medidas mencionadas no livro creio se referirem a alcances para tiros diretos. Tiros indiretos (ou seja, com a trajetória da flecha fazendo um arco até atingir seu alvo), como o que normalmente usa-se em batalhas de exércitos, já que o necessário é atingir uma área e não um alvo específico, provavelmente teriam um alcance muito maior.

Acho que coincidentemente, as Escolas não-Louva-a-deus/Vespa mais arqueiras são as mais canônicas ao falarmos de bushis. Akodo e Kakita são ótimos nisto. A Técnica de Akodo de ignorar armadura (notem que ela vale para qualquer tipo de ataque, incluindo ataques à distância) permite o combo absurdo de usar uma Cortadora de Carne eliminando metade das suas limitações. Ainda é preciso lidar com a penalidade de alcance da flecha. Os Kakita, por outro lado, possuem Reflexos como um de seus bônus naturais, permitindo serem bons arqueiros se quiserem. O bônus de Iniciativa (dobro do Iaijutsu) também continua valendo mesmo você usando um arco, embora eu imagine que ele fique meio inútil com o adversário a sei lá quantos passos de você.

Hiruma e Toritaka são o lado "leve" do
Caranguejo. E um ótimo complemento à
infantaria pesada Hida.
Caranguejo eu creio que saia em segundo lugar, mas ganhando em polivalência. Em seu Clã, temos Hiruma e Toritaka sendo excelentes arqueiros. Embora nenhum deles tenha bônus natural em Reflexos (o que pode ser compensado com pontos de experiência), um bushi Hiruma continua usando seu bônus de +1k0 num ataque de arco, enquanto os Toritaka (por que todo mundo esquece dos Toritaka?) simplesmente dispensam Reflexos e Força com a Técnica da Golpe do Falcão (vide Book of Air).

O Unicórnio obviamente também salta aos olhos por sua arquearia montada, o que cabe bem a praticamente todo tipo de guerreiro seu. O que acho fenomenal neste caso é termos a mobilidade concedida por uma montaria combinada com o alcance máximo do Dai-Kyu. Além de contar com um estilo todo próprio de arquearia, o Yomanri, que ainda não vi mecanicamente representado na 4ª edição.

Enfim, de resto, eu diria que os outros clãs se encontram em pé de igualdade. Neste caso, apenas uns toques gerais a respeito:


  1. Escolher um ponto de tiro é crucialmente importante. Uma vez surpreendido, um personagem pode precisar de até dois turnos para conseguir se recompor para lutar corpo a corpo. Creio que não precise dizer o quanto isto pode ser mortal em L5R. Ficar afastado de todo mundo também não é 100% ideal. Você não precisa de distância do alvo (na verdade, isto nem é necessário). O que você precisa é de um ponto seguro. Se possível, perto de seus aliados. Assim você pode ouvir suas orientações e socorrê-los (ou ser socorrido) quando necessário.
  2. Como falei no início do post, "A flecha sabe o caminho" não significa sair por aí atirando à vontade. Se você tem um alvo pouco resistente, mas bastante esquivo (vira e mexe o Mestre arruma um oni assim...), vale a pena perder um turno em Postura de Centro (se estiver seguro) mirando e só depois atirar.
  3. Saiba escolher suas flechas, e em que momento usar cada uma. Usar (entenda: quebrar) objetos pode ser muito mais útil do que dano simples e direto. Se você tem um oponente difícil preparando-se para invadir seu navio (lembrando que não é só o Louva-a-deus que possui barcos), por exemplo, cortar a corda que o segura e deixá-lo à própria sorte no mar pode ser muito mais inteligente do que causar um dano que ele poderá resistir/defender.
  4. O mesmo vale para a normalmente esquecida Bulbo Sonoro. Missões de exploração furtiva podem requerer algum tipo de sinal. Neste caso, combinar com seu reforço que o silvo dela é o sinal costuma ser um bom plano.
  5. Não é algo que julgaria essencial, mas saber fazer suas flechas pode ser muito útil também. O Clã Lebre tem um ditado: "Uma Lebre parada muito tempo é uma presa". Um arqueiro também. Quando não estiver treinando ou correndo para salvar sua vida de um berserker que sobreviveu a um tiro seu, reabasteça seu estoque de flechas. Sai relativamente barato e mostra uma maior polivalência do seu personagem. Se eu fosse um daimyo/comandante, valorizaria muito mais um arqueiro auto-suficiente do que outro que depende dos recursos que seu clã lhe dá.
  6. Não se iluda com o "alcance curto" dos arcos rokuganis. Se um inimigo está preparado para combate corporal e é surpreendido com um oponente com um arco, ele está em desvantagem séria. Um oponente com Água 2 (o normal), correria 6 m por Ação Simples na sua direção. Ainda que ele tivesse Água 3 e corresse em Ataque Total, isto dá um total de aproximadamente uns 11 m. Ou seja, considerando-o no alcance máximo, isto significaria em torno de 28 a 6 tiros antes de ele chegar a você. Isto, claro, considerando que o caminho até você esteja desimpedido, ninguém interrompa seu avanço, ou, óbvio, você o mate antes. Claro, ele pode revidar antes. Por isto eu considero importante ter Reflexos maior que o dele. Além de acertá-lo mais facilmente, você também desviará mais facilmente dos tiros dele (maior NA de Acerto)
  7. As restrições de Dai-Kyu e Yumi (cavalaria e infantaria, respectivamente) podem ser ignoradas se você considerar a penalidade não tão má assim. Embora cause +10 NA, o alcance do dai-kyu é o dobro do do yumi.


Enfim, pessoal, escrevi demais e agradeço imensamente se você teve paciência de ler tudo isso. Espero ter contribuído para a melhoria da pontaria de vocês. Ou da minha mesmo. E espero que também tenha ficado feliz em perceber que consegui montar um post deste tamanho, sem uma ilustração de um arqueiro do Louva-a-deus por aqui. Só para mostrar que sim, eles existem nos outros clãs também.

Qualquer coisa, estaremos por aí. Até a próxima.

4 comentários :

  1. Curti o post! Outro arqueiro bom é o Daidoji Scout, que tirando o Tsuruchi é um das poucas escolas que ganha dois ataques com o arco!

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    1. De fato me esqueci dos Scouts. Acho q mais pq o ponto alto deles são de fato as armadilhas. Mas sim, mandam bem tb por ganharem +1 Ref da Escola.

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    2. Ótimo post Hayashi, muito bem escrito e inspirador. Fiquei com vontade de fazer um arqueiro...
      Agora bem que cairia bem um post sobre a geografia das Shadowlands, dicas idéias para quem vai narrar para os Crab.

      Abraços.

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