7 de novembro de 2013

D&D Next: O Que eu Espero


Saudações, pessoas!

Hoje, estou deliberadamente fugindo um pouco de falar de L5R, de Rokugan, e do financiamento coletivo falho. Beleza que eu falando de praticamente qualquer outra coisa é um indicador que este post terá uma audiência rasante, mas ainda assim, acho que é legal comentar a respeito.

Como já sabemos há algum tempo, a onipotente do RPG americano, a dona Wizards of the Coast anunciou que a mais nova encarnação de seu principal produto, nosso amado e basicão D&D, ganhará uma nova edição. A boa notícia fica por conta de que, ao contrário de suas mais recentes edições, esta tem sido acompanhada e desenvolvida mediante um fluxo periódico de previews e testes abertos entre grupos do mundo inteiro. O resultado é óbvio: Temos um desenvolvimento muito mais próximo do gosto dos fãs em geral. Confesso que não estou acompanhando os previews ou resenhas e críticas a respeito tão religiosamente quanto muitos, mas tenho pescado um boato aqui ou ali. Muita coisa no geral tem me agradado, e de fato, há muito pouca coisa que acho que ainda deveria melhorar, mas que continuará lá por motivos que beiram o dogmático.

Bom, tenho acompanhado também os comentários que Odin desenvolve lá em seu blog. Mas gostaria de seguir um prisma diferente de observação por aqui. Como todos sabem, falar da 4ª Edição de D&D é basicamente provocar uma Jyhad onde foiçadas são trocadas pra todo lado. Porém, resolvi listar algumas coisas de que gostei na 4ª Edição e que espero ver desenvolvidas (ou melhor desenvolvidas) na nova edição de D&D:


1. Grupo Cooperativo
Um dos grandes diferenciais que considerei positivos da 3ª para a 4ª Edição foi uma maior dependência entre os personagens do grupo. Só acho que eles fizeram a coisa certa, pelo meio errado. Sim, estimular o trabalho em equipe é um benefício listado em 11 a cada 10 dos benefícios do RPG. Mas acho "obrigar" isso errado. Sim, é muito legal ver o ladino tentando combar seu Ataque Furtivo com a marca do Defensor algo bem legal, por exemplo. Mas também saber que seu personagem ainda é capaz de se virar um pouco sozinho, algo bem legal também. Porém, obviamente, isto precisa ser dosado. Afinal de contas, ninguém quer "o grupo de um cara só".

2. Desenvolvimento Online
Sim, ainda há uma penca de programas pela Internet inteira para ajudá-lo em sua mesa de D&D 3.X. Mas apenas na 4ª Edição tivemos o advento oficial da própria Wizards de seu (deveras incompleto, aliás) Adventure Tools. Basicamente, era um programa que continha TODA informação mecânica do RPG, e era um baita auxílio na hora de criar personagens, encontros, fichas e o caramba a quatro. Se não me engano, havia planos de criar um gerador de dungeons próprio, e um visualizador de personagem 3D bem semelhante aos geradores de personagem de jogos online. O mais legal, porém, era a contínua atualização que o programa recebia da própria Wizards, anexando ao seu banco de dados informações de livros e revistas oficiais. Porém, devido à pirataria, o programa acabou abandonando a ideia de "programa" e virou uma "plugin" no site oficial da Wizards. No cerne, creio que a ideia geral ainda deva ser aproveitada pela Wizards, e assim espero. É uma ferramenta a mais para auxiliar nossas mesas, e não vejo porque temer qualquer ajuda que a tecnologia possa nos presta.

3. Liberdade aos Clássicos
Sim, D&D possui raízes tolkienianas inegáveis, mas embora existam mais timidamente na 3ª, a 4ª escancarou a tendência de raças menos com cara de Terra Média em favor de coisas que poderiam soar esquisitas até, como tieflings e draconatos. Não que necessariamente o cenário básico tenha que rasgar SdA para ser legal. Mas a questão fundamental é apenas esta: "Ele precisa ser legal". Independente se contraria ou não as linhas gerais tolkienianas. Eu gostei bastante dos draconatos e sua rixa com os tieflings, aliás.

Outra questão é que definitivamente foi a 3ª Edição quem tirou D&D das masmorras. Isso parece ter sido visto como um ponto ruim pelos desingers da 4ª, que praticamente nerfaram as regras para cavalaria e combates fora de corredores subterrâneos. Espero que consigam encontrar um meio termo entre esses dois extremos ao final. Sim, é bem legal termos um sistema que tolere coisas "extra-dungeon", mas tirar totalmente as "dungeons" em si é (inclusive semanticamente) podar D&D. Outra questão que achei positiva da 4ª edição foi tornar tanto o "dungeon" quanto "dragons" mais presentes. Fontes de poder dracônicas (como um tipo de feiticeiro mecanicamente bem representado), draconatos e inimigos dracônicos de baixo nível eu achei que foram desenvolvimentos bem legais, e que não chegaram a banalizar de forma alguma a aura de maravilha que os dragões respeitosamente têm em D&D. Pelo contrário, apenas a torna mais acessível e usual sem graves problemas.

4. Magias
Eu sempre critiquei bastante a metafísica da 3ª Edição. Tanto pelas complicações de implementação mecânica da magia vanciana em si quanto pelo princípio da magia onipotente do livro básico. Me decepcionei ao ler que o princípio vanciano da 3ª edição estará no Next de um jeito ou de outro, mas espero que pelo menos o façam de um modo que conjuradores não fiquem inúteis depois de alguns turnos de combate, ou que também não virem DEUSES encarnados em relação aos combatentes. Novamente, isto é algo difícil, que requer muita experimentação, criatividade e dedicação por parte dos game designers. Mas espero que realizem tal feito.

A disparidade de poder entre conjuradores e combatentes sempre foi algo que vi como ruim na 3ª. Não considero as soluções apresentadas na 4ª como ideais, mas é uma abordagem mais evoluída, creio eu. O que achei errado foi que ao tornar as classes "mais equilibradas entre si", eles as tornaram "bastante parecidas entre si". Isso meio que tirou a personalidade de algumas delas. Nada tão grave assim, mas é outro ponto que merece meditação a respeito.

5. Backgrounds e Temas
Sim, foi algo genialmente simples e incrivelmente polivalente a ser implementado. Na 4ª Edição BGs apenas forneciam um bônus em perícias, mas a ideia dos temas tem sido expandida no Next. Isso foi genial. Basicamente, permite que as classes básicas sejam... Bem... Básicas, e possam ganhar bônus mecânicas num determinado aspecto mais relacionados ao tema propriamente dito. Isso evita que todo guerreiro seja o combo universal "Power Attack + Cleave" e que todo mago possua inerrantemente Sono e Leque Cromático em seu acervo. E sim, que as discrepâncias sejam algo legal nas mesas.

As raças também ganharão (ao que me parece) sub-raças que funcionam como "temas raciais", permitindo que a pura análise combinatória gere muitas opções, mesmo com pouco material. Isso me parece promissor.

_______

Enfim, conforme tenho falado em outras fontes, tudo tem parecido bem legal. Mas é isso que previews têm obrigação de fazer. Tudo tem parecido às mil maravilhas, mas praticamente, qualquer ideia torta mal implementada (como a Wizards infelizmente tem a tendência de fazer) pode por tudo isso em risco.

O maior exemplo disso foi  quando o time resolveu possibilitar maiores fontes de cura para permitir a princípio que o clérigo não fosse visto como apenas como um hospital com pernas pelo grupo, e pudesse procurar outros temas que melhor lhe servissem. Resultado: Todo mundo criticando pulsos de cura e o poder sobrenatural universal de se curar (seja através de descansos curtos e longos ou dos second winds) e coisas do tipo. Enfim, foi uma ideia boa, mas mau implementada. Vamos torcer para que tais coisas não ocorram no Next.

5 comentários :

  1. Excelente post, amigo Hayashi.

    Trouxestes uma luz completamente nova sobre alguns elementos de D&D 4; um sistema que continha sim, certas boas ideias, mas que muitas vezes, foram mal implementadas.

    Eu particularmente prefiro D&D mais ligado a suas raízes Tolkienianas, mas a solidez de teus argumentos e análises é inegável. E concordo plenamente contigo no que dizes a respeito da nova edição: Que seja repleta de boas ideias, e que estas sejam devidamente aproveitadas e aplicadas em jogo.

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    1. Valeu, Odin. Como já disse várias vezes, sua opinião conta muito para mim aqui.

      E acho q um ponto q vc levantou tb é bem importante no Next. Q ele dê vontade de ser jogado! E ser experimentado pra outros lados (tal qual a OGL da 3ª de fato acabou fazendo), mestrado e todo o resto. E q ele, ao contrário de seus antecessores New School, dure muito em nossas mesas! XD

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  2. Realmente, pois o "tempo de vida" dos jogos de hoje está mesmo muito curto para meu gosto (e para minha bolsa de moedas...)

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    1. Te entendo, Odin. Te entendo perfeitamente.

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  3. "Realmente, pois o "tempo de vida" dos jogos de hoje está mesmo muito curto para meu gosto (e para minha bolsa de moedas...)"

    Sad but True.

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