5 de maio de 2014

Sistema: Ele Importa?

"Tem regra para isso sim. Em algum desses livros aqui, tem que ter..."
Saudações em área maximizadas, pessoal.

Tentando escapulir um pouco do domínio rokugani no blog como de hábito, mas ainda com a ideia de escrever especificamente sobre shugenjas mais tarde, hoje resolvi falar e discernir um pouco a respeito de uma esfera bastante polêmica de nosso hobbie: Sistemas.

Eles veem nas mais diferentes formas, tamanhos, livros, jeitos e propósitos. E até mesmo há aqueles RPGs mais modernosos que nem mesmo sistemas têm. Sim, sério mesmo. Ou seja, afinal de contas, para que ele serve? Ele ajuda? E quando mais atrapalha do que ajuda?


D&D: Notem que nem a palavra
"RPG" existia na época
Bom, inicialmente, vamos ressuscitar um pouco a ladainha da História do RPG: Quando Gygax e Arnerson fundaram o seu culto hobbie, havia ainda um muito palpável legado dos jogos de guerra de tabuleiro, tanto no Chainmail quanto no posterior Dungeons & Dragons. Basicamente, ainda era um jogo de tabuleiro travestido de RPG. A diferença, era que no lugar de controlar divisões de um exército, cada jogador controlava um único personagem individual. Considerando isso, é bem compreensível entender a necessidade de um sistema de regras para controlar tudo. Para dar a cara de "jogo" propriamente dita.

Tempos mais tarde, com a difusão e profusão do RPG nas décadas seguintes, tivemos uma incrível profusão de sistemas, para os mais diferentes gêneros e propósitos. Do medieval pseudo-tolkieniano D&D aos mais tresloucados futuristas (e algumas coisas que misturavam os dois, ou ficavam simplesmente no meio do caminho), figurou-se o postulado praticamente dogmático de que tanto sistema quanto interpretação eram essenciais em conjunto para o RPG ser... RPG. De modo geral, sem sistema, teríamos uma interpretação pura, algo bem mais próximo do teatro do improviso do que propriamente um "jogo"; ao passo que sem interpretação o que teríamos seria muito mais um jogo de tabuleiro do que um RPG em si.

Ok, mas e quanto a alguns mitos em relação aos sistemas e regras? O que há de ser dito a respeito? Bom, alguns deles, só para ter uma ideia:

1. "Sistema não importa. O importante é diversão e interpretação"
Interpretando (???) desde 1988
Me chamem de preconceituoso, mas esse postulado para mim é uma reação traumática contra a apelação e "munchkismo" em experiências anteriores. Grande parte de nossa geração de RPGistas ainda é oriunda da era d20/OGL, e isso era muito comum lá. Basicamente, estudar as minúcias dos livros de regras, interpretar certos textos por determinada vertente e saber escolher Talentos e Perícias e/ou Magias e usar tudo na hora certa, era uma receita certa para um combo absurdamente poderoso, que não raramente frustrava toda a emoção de um combate que deveria ser épico, ou resolvia rapidamente demais um drama que deveria ser o centro das atenções por horas e horas...

Acho que já falei em vários momentos que regras são tão importantes quanto interpretação em outras postagens. E que, se uma boa interpretação é recompensada e admirada, um "combo" e uso inteligente das regras e estratégias em prol de uma resolução criativa a um problema.

2. "Só o Mestre deve conhecer o sistema. Isso evita que haja discussão sobre as regras."
Conhecimento é poder. Saiba como usá-lo.
Já perdi a conta de quantos cabelos brancos eu ganhei de tanto ouvir esta frase. Exagero meu, mas seria o mesmo que dizer que "só advogados deveriam saber de Direito" ou "só médicos deveriam saber de medicina". Conhecimento não faz mal a ninguém, e creio que não deva ser diferente com o RPG. Se a ideia é não perder tempo com discussões sobre "se o ataque acerta ou não", pare para pensar em quanto tempo você perde explicando o sistema, criando fichas com o grupo todo, etc. Sim, há bilhões de sistemas mais simples que podem ser explicados em... Insuportáveis 2 minutos. Ou até menos. Mas sim, há coisas mais complexas, e elas, ironicamente, são os mais clássicos RPGs por aqui (D&D e seus derivados e os trocentos sub-cenários do WoD), em que, na boa, apresentar sistema, regras, criação de personagem, cenário, história, etc. pode custar quase uma pós-graduação.

A questão aqui é qualquer disparidade de conhecimento entre Mestre e jogadores permite abuso das regras em favor do lado que sabe mais (ou tem maior lábia, a ponto de convencer os outros de que Ataque Giratório gera sim, Ataque de Oportunidade). Tanto jogadores "combeiros" quanto Mestres "assassinos" de personagens.

3. O Sistema Universal
GURPS. E sua modesta linha de suplementos.
Ok, se você é da velha guarda, irremediavelmente, ao pensar nisso, você pensou eu GURPS. Ele é universal (ou ao menos foi feito para isso), é o que diz a sigla dele. Mas, como afinal, ele conseguiu fazer isso? Criando uma infinidade de suplementos ao longo de suas edições? Isso até é verdade, afinal de contas, por aqui até tínhamos a piada interna de que GURPS em breve teria suplementos do tipo: "GURPS: Atravessando a Rua" ou "GURPS: Com Que Roupa Saio Hoje?". Mas Jackson pareceu seguir na contracorrente dessa lógica. As regras de GURPS são na verdade bem simples e gerais. Elas só possuem diversas variações e propriedades únicas em cada aplicação. Isso é o que permite que o sistema seja usado para... Bem, tudo. E com sua louvável exatidão.

Sim, há a Vantagem Protagonista aqui.
Porém, outro aspecto que ficou evidente nos últimos anos era que nem mesmo GURPS era tão universal assim. Não havia regras, para, por exemplo, determinar como as motivações e pensamentos dos personagens determinariam suas relações e como seus conflitos se resolveriam. Em grande parte, porque isso era (e até hoje é, para muitos) desnecessário no gamedesign da época. Foi para cobrir esta lacuna que RPGs mais "narrativos" como Fate e Prime Time surgiram.

Ora, de modo geral, é costumeiro achar pessoas dizendo que cada sistema possui seus altos e baixos. Creio não ser uma inferência lógica tão distante assim, portanto, crer que haja coisas que cabem melhores num sistema do que em outro, ou que realmente são incabíveis em alguns sistemas. Vide Rokugan e seu Oriental Adventures. Ou seu paralelo Swashbuckling Adventures. Todavia, o d20 também gerou pérolas improváveis, como Blue Rose e o próprio M&M. Imagino que o d20 também não sirva lá muito bem para gerar uma narrativa de Friends ou Two And a Half Men, mas isso o Prime Time faz magistralmente.

Conclusão (por enquanto...)
Ao meu ver, o sistema é um componente importantíssimo do RPG como um todo. E é legal divertir-se com ele também. Afinal de contas, RPG não é apenas transformar números e rolagens aleatórios numa narrativa interessante, mas também pode ser um interessante processo inverso. Transformando narrativas e ideias em fichas e regras mecânicas.

Ao contrário do que muitos pregadores do "role play" pregam, não é apenas interpretação que torna o RPG, RPG. Sem sistemas de regras, o que teríamos seriam decisões muito vagas para algumas ocasiões. Mas, claro, não se precisa de regras, tabelas e rolagens para tudo. Mas criar regras adicionais de maneira alguma também parece desnecessário. Aliás, isso é extremamente old school. Gygax vive rolando dados para isso lá no Céu.

Um comentário :

  1. O que eu percebia em algumas mesas de RPG ,era um fato bem curioso.Ao invés do jogo como um todo, independente do sistema, acabava virando um jogo de Mestre(narrador, ou seja la como você o chama)contra os jogadores.Uma grande disputa de ego que colocava toda a diversão por água abaixo,perdia-se horas discutindo regras, do que fazendo os próprios personagens em si.Hoje como é sabido entre meus amigos, o gosto do jogo em min já se foi,mas é logico que fica sempre um gostinho de voltar.Talvez agora com os jogadores mais, maduros pode ser que bons jogos iram surgir.

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