22 de abril de 2015

Guild Wars 2: Jogando e Recomendando


Em primeiro lugar, este post difere bastante das prosas habituais do blog. Ao invés de falar de RPGs de mesa e L5A, resolvi abrir um espaço para manifestar minhas opiniões a respeito desta joia que encontrei recentemente. Assim, como tenho estado bastante afastado do mundo dos dados e fichas, que há muito não consegue produzir nada de interessante aos meus olhos, a Steam e seus asseclas têm consumido bastante do meu tempo (e salário).



Faz umas três semanas, a assinatura de Guild Wars 2 entrou em promoção e, como estava com dinheiro sobrando e desanimado pelo marasmo e falta de rumos interessantes em Warlods of Draenor, resolvi dar uma arriscada para ver qual era, afinal, a ideia do sucesso por trás do tão aclamado jogo.

Tomei o cuidado de pesquisar um pouco sobre o lore do mundo, as classes e ver se algo ali me chamava a atenção. Já havia visto vídeos comparando-o (na verdade, diferenciando-o) de WoW e vendo que ambos eram muitos bons no que se propunham, só priorizavam lados diferentes da experiência de MMO. Mas parece que GW2 me fascinará ainda por um bom tempo, já que não só o lore é bem estruturado, os personagens de apoio são interessantes como muitos outros pontos positivos e simples conseguem dar a ele uma luz muito mais legal do que ocorria com a joia máxima da Blizzard.

A "Alva Árvore" (tradução livre), lar natal dos Sylvari. A arte de GW2
é propositadamente concebida para ser "breathtaking".
Primeiramente, resolvi me arriscar a pesquisar sobre os Sylvari, uma raça de vegetais humanoides. E sinceramente, logo de primeira já achei do que iria jogar. Toda a ideia da raça eu achei legal. E claro, as ligações e inspirações à mitologia irlandesa/celta/bretã não passaram despercebidas. Os fatores oníricos, o lado "élfico" da raça, o conflito entre o Sonho e a Corte dos Pesadelos... Só isso já bastariam para me cativar, mas não é apenas isso! Outras raças e classes (que o jogo chama de "profissão". Não entendi porque, mas deixa pra lá. O incômodo é a mais leve frescura semântica mesmo) também receberam um tratamento bem legal. Os gigânticos Norns são fortemente inspirados numa arquetípica cultura escandinava, mas ao invés de esperarmos a típica brutalidade característica ao pensarmos nos vikings, o que vemos em suas quests iniciais é uma ligação íntima aos espíritos da natureza, algo bastante presente nas manifestações contemporâneas desta religiosidade (como a Azatru). Também é legal ver como os desenvolvedores resolveram criar quests de cunho mais intelectual, cheias de puzzles e enigmas para os pequeninos e inventivos Asuras. Todo esse grau de detalhe acaba de fato atraindo quem quer mais do que "simplesmente upar personagens" no jogo.

O grupo principal de NPCs do jogo, com quem se interagirá muitas vezes ao longo da história.
Também para demonstrar as raças jogáveis.
Agora, quanto às classes/profissões, outra novidade para o modelo "ocidental" (a ArenaNet, desenvolvedora do GW2, é uma filial de uma empresa coreana) onde no final das contas, tudo se divide na trindade santa de Tank/DPS/Healer. Simplesmente não há estes papéis estritos aos personagens e suas profissões. O que há, é uma alternabilidade entre habilidades de Tank, Dano e Suporte por TODOS os personagens do grupo. O resultado é imediato: 1) Não se fica horas esperando pelo LFG. 2) Isso requer mais dedos, simplesmente não há o conceito de rotação. Há "fazer o que o grupo precisa no momento". 3) As lutas de instâncias mais avançadas requerem conhecimento prévio da luta, estratégia e trabalho de equipe em níveis similares às raids mais avançadas do end game de WoW. Só que aqui, isto está espalhado pelo jogo. Ou seja, as guildas (que dão nome ao jogo, oras) acabam tendo maior destaque e necessidade. Simplesmente, você precisa de pelo menos alguém que saiba como a luta funciona para conseguir vencê-la. Note que falo isso a respeito apenas de "instâncias avançadas". Isso porque, em GW2, você faz cada dungeon primeiramente no modo "história", onde você recebe um objetivo relativamente simples, com lutas relativamente simples. Depois, em níveis mais avançados (normalmente múltiplo de 5), você pode refazer a mesma dungeon no modo "exploração", aí sim, contando com lutas mais complexas e desafios bem mais difíceis. Nota: Normalmente, os modos "exploração" são versões que continuam a história iniciada no modo "história" (na minha opinião, esses modos têm os nomes trocados. Faz muito mais sentido primeiro "explorar" e depois continuar a "história"). Fato, ainda não atingi o endgame para ver como ficaram as "raids" e outras instâncias. Mas até agora, todas as quatro dungeons que já visitei foram todas muito legais!

Não experimentei todas as classes nem raças. Mas o que já vi até agora é de encher os olhos. A empreitada, contudo, ainda continua cara, mesmo com a Level Up! (aliás, nem traduzindo muito menos dublando o jogo para o Português. A única diferença seria o servidor com um lag menor. Mesmo usando um servidor americano, não tenho este problema na minha humilde conexãozinha) trazendo o jogo para o Brasil sua assinatura continua custando quase a mesma coisa do preço americano (em torno dos R$ 105). O que ainda é bastante salgada, mesmo considerando que em WoW, por exemplo, esta mesma quantia se esvairia em poucos meses.

Enfim, tenho me divertido bastante por lá e cada vez mais fascinado pelos encantos de Tyria. O que parece tender a diminuir à medida que me aproximo da conclusão deste primeiro capítulo (a primeira expansão do jogo ainda está "porvir"), mas isso ainda é uma coisa boa.

Sem mais, deixo minhas recomendações gerais e irrestritas a quem puder se candidatar à mesma experiência.

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