5 de novembro de 2015

Mestrando Como um Mestre (Parte 2): Mestrando L5A

Saudações, pessoas!

Bom, aproveitando que as traduções deram por hora uma folga, resolvi retomar esta seção. Neste último post (pelo menos por enquanto), resolvi discutir um pouco sobre como mestrar L5A em específico. O que ele tem que outros RPGs não têm? Que fontes podem ser legais para se ter ideias e inspirações? Saber de fato a cor das cirolas de Hantei VII em sua cerimônia de coroação é tão importante?


Primeiramente, acho legal partir do básico. Ler o livro todo pode parecer exagero para muitos. Há muitas partes dispensáveis nele, mas o grande problema aí é que "dispensável" é bem relativo neste quesito. Jogadores mais experientes e conhecedores de Rokugan de outras eras podem de fato achar certas informações bastante óbvias. Assim como o Livro da Água praticamente todo pode ser perfeitamente ignorável se sua campanha usa apenas personagens típicos. As mecânicas de lá são chamadas de "opcionais" por uma razão, afinal. Mas algo que com certeza deveria ser lido não por narradores de L5A mas como qualquer outro que se candidate ao cargo em qualquer outro RPG, eu considero o Livro do Vazio. Dicas de como estruturar uma narrativa, manter seu grupo unido apesar de interesses divergentes, além de coisas muito legais sobre as diferenças filosóficas entre diferentes "jornadas de herói" (que já comentei aqui).

A jornada do herói. Clique para conseguir ler.
Em segundo lugar, mas acho que ainda primordialmente importante, eu creio ser entender que Rokugan tem suas especificidades enquanto cenário, mas também várias outras semelhanças ao habitual "medieval fantástico" que temos aos borbotões por aí. A magia é altamente presente, mas eu não me referiria ao "clima" narrativo de L5A como "magia" meramente. Neste caso, acho que a palavra "espiritualidade" cabe muito melhor. Mesmo bushis se relacionam com ancestrais, Fortunas, kamis e toda sorte de entidades místicas ao longo de sua vida. Rituais de qualquer profissão e classe social também se destinam a afetar ou ser afetado por estas mesmas entidades.

Insira aqui aquele seu plot maneirão.
De modo geral, você pode encontrar várias dicas e conselhos de como mestrar, manter a calma na hora de narrar ou qualquer coisa do gênero em quase qualquer site de RPG internet à fora. Alguns serão até melhores do que os meus, sem dúvidas.Mas acho legal já entrar em algo mais complicado tendo pelo menos algum preparo prévio. Assim, anote ideias gerais, pesquise. Livros e a internet estão aí à disposição pra essas e outras. Sabe quando sua professora te falava que era importante você aprender tabuada porque nunca andaria com uma calculadora para cima e para baixo? Pois é. Não tinha como antever que celulares ficariam tão à mão quanto são hoje em dia. Mas eles não servem só para isso. Também é legal anotar as ideias que se tem no momento para você pesquisar e trabalhar nelas melhor em casa ou quando tiver algum tempinho livre.

Talvez ter um grupo pré-montado, com personagens pelo menos definidos em linhas gerais. Não necessariamente já com fichas prontas. Isso evita que você monte algo deslocador em relação ao grupo, e já faça alguma ideia de como ter ideias para esta narrativa em especial. Como aproveitar os ganchos narrativos oferecidos por cada jogador.

Tendo base dos "quem" vão ilustrar sua história, seria interessante portanto partir para um "onde". Escolher um lugar em Rokugan não é uma tarefa simplória. Há trocentas cidades, florestas, montanhas, desertos e o caramba a quatro. E isso é apenas dentro do Império. Quase o mesmo poderia ser dito sobre as Terras Sombrias também. Ou seja, falta de opção não é um problema. Escolher algo que te interesse, isso sim pode ser. Mas nada te impede também de criar sua própria cidade/floresta/lugar/whatever. Livro algum de fato detalha o que há entre um ponto e outro de cada mapa do Império.

Agora, a parte mais difícil: Quebrar o bloqueio psicológico. Rokugan é de fato um cenário cheio (mas assim, CHEIO MESMO) de peculiaridades culturais, folclóricas, políticas e históricas. Lidar com tudo isso e conseguir passar a seus jogadores está longe de parecer ou ser fácil. Mas há certa ilusão nisso: Não se usa TUDO isso em uma campanha. Talvez em algo mais longo, mas dificilmente seria este o caso para quem precisa de uma seção de dicas. O primeiro passo requer certa dose de confiança. O frio na barriga e o medo de falar uma besteira homérica passam. Esteja preparado. Mas também sinta-se preparado. Respire fundo, e beba bastante água. Neste calor, e por você ter que falar bastante, isso sempre é bom!

Um comentário :

  1. Parabéns pela iniciativa! A dica é dar uma estudada onde irá narrar. Não vá para batalha sem ao menos testar sua arma! Ou seja, crie o local e pense em situações que poderão ocorrer. Narrar exige tempo e pratica, acertar a sua mão. Em Rokugan tem o "problema" da política mas pode ser minimizada com objetivos comuns e predefinir os clãs jogáveis na sessão!
    RPG é divertir e se chegou a este ponto, está no caminho certo!

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