tag:blogger.com,1999:blog-55040860423356348802024-02-07T17:11:24.889-03:00Hayashi no IeAnonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.comBlogger339125tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-25180612381341941372016-01-18T11:38:00.002-02:002016-01-18T11:42:27.009-02:00Aventura para Iniciantes em L5A: Um Enlace de Espadas<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.playunplugged.com/wp-content/uploads/2014/01/wintercourt.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://www.playunplugged.com/wp-content/uploads/2014/01/wintercourt.jpg" height="320" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Grupo iniciante de L5A RPG. E agora? O que fazer?</td></tr>
</tbody></table>
Saudações, pessoal!<br />
<br />
O final do ano passado e o início deste ano ainda estão repletos de um peso de trabalho em várias áreas que ainda me impedem de escrever tão frequentemente quanto eu gostaria. Isso também atrasou um pouco a execução deste arquivo que venho a compartilhar com todos.<br />
<br />
Apenas recentemente consegui narrar esta aventura para um grupo para o qual L5A foi uma total novidade. Acho que gostaram... E espero que vocês gostem também. <br />
<br />
<div style="text-align: right;">
</div>
<br />
<a name='more'></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiExBQ7Vr3agfIXd3zBcrRkzfXvhypF1l0kvNAKz4UoZKHNgZWH9kywPWXWujy1XKi_M8q6XfoiygJBlkXIvq9-ELIzfp076FhWochMFh3flyIXTcyQbTJ6iN9H2W5_d8Oddrle9UEmnjtm/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiExBQ7Vr3agfIXd3zBcrRkzfXvhypF1l0kvNAKz4UoZKHNgZWH9kywPWXWujy1XKi_M8q6XfoiygJBlkXIvq9-ELIzfp076FhWochMFh3flyIXTcyQbTJ6iN9H2W5_d8Oddrle9UEmnjtm/s1600/1.jpg" width="246" /></a><br />
Há algum tempo já eu vinha tentando conceber como seria idealmente uma aventura de L5A destinada a quem não conhecesse virtualmente nada do RPG, seu cenário, história ou qualquer coisa relacionada a ele. As aventuras oficiais, mesmo as destinadas a personagens iniciantes pecavam em vários aspectos em demonstrar sucintamente "o que é Rokugan" e quais os melhores pontos do sistema. O Torneio dos Samurais (a aventura que vem no livro básico) eu acho muito lenta para engatar de fato. O torneio em si nem é tão importante para o resto da aventura. A intriga é minúscula, e a chance de combate é ínfima. Ou seja, grandes chances de se passar pela aventura inteira sem nem mesmo provar empiricamente a famosa mortalidade do sistema de combate. A aventura do quickstart do RPG, Legado de Desastre, até apresenta um combate como cena de clímax e desfecho, mas acho que ausenta questões políticas, intrigas e os protocolos sociais que tornam Rokugan... Bem, Rokugan. Sim, essas questões podem aparecer posteriormente, mas na aventura em si, isso é pouco evidente ou quase totalmente ausente.<br />
<br />
Assim sendo, em conversa com meu grupo daqui eu resolvi então pegar as ideias que deveriam nortear algo nesse sentido. O resultado foi "Um Enlace de Espadas", uma aventura destinada a iniciantes totais em L5A RPG, mas que também pode ser utilizada em grupo que conheçam o sistema e o cenário e só queiram de fato algo para jogar. Também pode ser usada em eventos, pois possui um plot mais simples e rápido. Além de um fato "replay" pela aleatoriedade dos NPCs (vide a tabela logo no começo da aventura). Enfim, é um trabalho simples, mas espero que gostem.<br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/file/d/0BxS6ty2ZExRcb3MzQmZ0bldiSjQ/view?usp=sharing"><i>Aventura de L5A RPG 4ª Edição "Um Enlace de Espadas"</i></a><div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-29721898471750740412015-12-23T16:14:00.000-02:002015-12-23T16:18:44.665-02:00Macros do Roll 20 para 13ª Era e L5ASaudações, pessoal!<br />
<br />
Bom, confesso que nesses dias recentes andei bem empolgado com a ideia de montar uma mesa virtual para meus amigos próximos e experimentarmos o 13ª Era. Embora eu admita grande falta de certas mecânicas que existem, por exemplo, no D&D 5ª, 13E continua disputando acirradamente meu "d20 predileto". Porém, em uma coisa ele realmente se sobressai. A ficha para o Roll 20 é de fato melhor para o 13E. Não sei se por azar, mas de fato a ficha que nosso grupo acabou utilizando por lá realmente é bastante desanimadora por vários quesitos.<br />
<br />
Mas comecei a mexer na versão do 13E e várias coisinhas foram implementadas por mim aqui e ali. E gostaria de compartilhar essas criações minhas. Não só para o 13E como para L5A também.<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a>Bom, primeiramente, sobre L5A. A ficha disponibilizada lá para L5A 4ª, embora naturalmente em Inglês, é muito bem construída. A consulta é agilizada pelas abas, e fora alguns pormenores, ela funciona até que muito bem sim. Não diria que é algo ideal, mas pelo menos é algo bem próximo disso. As reclamações são quanto a detalhes dela. Não encontrei nenhum grave defeito.<br />
<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://s3.amazonaws.com/files.d20.io/images/12409106/zY9XaatcUYhcpfmIK918fQ/original.JPG?1442697702" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="269" src="https://s3.amazonaws.com/files.d20.io/images/12409106/zY9XaatcUYhcpfmIK918fQ/original.JPG?1442697702" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Esta provavelmente é a versão que consta lá.<br />
Embora salvo engano esteja dando pau<br />
nas imagens dos Anéis.</td></tr>
</tbody></table>
Porém, como meu grupo reafirmou, o Roll 20 é um programa para auxiliar seu jogo. E não fazê-lo rodar sozinho. Assim, várias mecânicas da ficha ainda estão desconexas entre si (não se relacionam, em bons termos de Sistemas de Informação). Por exemplo, quando você escolhe uma Escola e Família, os Bônus correspondentes bem que já poderiam ser registrados. Lista de Perícias e Técnicas, idem. Mas isso, conforme falei, é detalhe menor. Outra coisa que também não atuam automaticamente são Vantagens/Desvantagens. Claro, o Mestre pode criar suas próprias, vetar e modificá-las, o que tornaria qualquer trabalho nesta área mais complicado, ao invés de mais fácil. Assim sendo, ao escolher Grande, por exemplo, seu dano com espadas não aumenta automaticamente. Nem pela Habilidade de Maestria de Kenjutsu 3, por exemplo. Assim, sendo, recomendo fortemente a quem for mestrar L5A por lá a ter anotado as rolagens gerais, os bônus atuantes, e fazer as rolagens manualmente.<br />
<br />
E aí entra um problema. A sintaxe para re-rolar dados explosivos e manter só alguns deles pode parecer meio monstruosa para alguns. Por isso montei esta "fórmula geral". Ela pergunta quantos dados deverão ser rolados, e quantos deverão ser mantidos. Fato, ela mantém apenas os mais altos, e isso pode ser meio problemático. Mas como ela exibe todos os rolados, um simples aviso ao Mestre resolve isso. A saber, o código é relativamente bem simples:<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
/me rola:<br />
/r ?{Rolar|1}d10!!k?{Manter|1}+?{Bônus}</blockquote>
<br />
Esta macro de apenas duas linhas exibe primeiramente quem está fazendo o teste. E depois entram os comandos para definir rolados/mantidos. Tendo como padrão o valor 1. Já que seria meio bestar rolar ou manter 0 dados... Ela também permite adicionar um bônus/penalidade fixo. Naturalmente, deve-se mencionar as penalidades com "-" na frente, e bônus com "+" ou sem sinal para isso.<br />
<br />
Com acréscimo de apenas mais outro comando bem simplezinho eu criei a "fórmula geral de iniciativa" também. Que é basicamente a mesma coisa, com o acréscimo do comando para acrescentar o resultado da rolagem ao <i>Initiative Tracker </i>do programa. Ele age da mesma forma, somando ou subtraindo as penalidades atuantes conforme necessário. Penalidades de Ferimentos ou de quaisquer outras fontes ainda precisam ser rastreadas manualmente, mas há outros campos na ficha que auxiliam nesta tarefa. A saber, é só acrescentar "&{tracker}" no final, e assim temos:<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
/me rola Iniciativa!<br />
/r ?{Rolar|1}d10!!k?{Manter|1}+?{Bônus} &{tracker}</blockquote>
<br />
Se preferirem, e se tiverem tempo e disposição suficientes, cada jogador também pode ir configurando suas rolagens principais de ataque/dano/iniciativa por exemplo com base nessas fórmulas básicas. Pode-se puxar facilmente os valores da ficha usando os campos "Atributes & Abilities" em cada personagem.<br />
<br />
Quanto a 13ª Era, o trabalho foi intelectualmente muito menor. Grande parte das rolagens já são feitas pela ficha mesmo. Porém, formatar seus poderes pode ser algo meio complicadinho. Principalmente para quem nunca leu as sintaxes que o R20 usa. Bom, aqui vai um exemplo de um dos poderes que usarei na aventura:<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
&{template:13thage_power} {{character_name=@{character_name}}} {{character_id=@{character_id}}} {{name=@{name}}} {{type=@{type}}} {{usage=@{usage}}} {{text=@{description}}} {{Ataque:= [[1d20+6]] vs. CA}}{{Dano:= 6 se os goblins estão em maior número. Se não, 4.}}</blockquote>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHTC8LvVfBKFGGrAJDri5xcGArzv9VOxiqtnbGkNHosY5-kTHXpFz-cqmrx9d0d-bPb3FmXwBdTWkGXZRTmmWX8eH8zxoa6gYYjBZQNANn947eWJbnvxsdR3QENpQ64eXT2ZRP11CSKEok/s1600/02.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="264" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHTC8LvVfBKFGGrAJDri5xcGArzv9VOxiqtnbGkNHosY5-kTHXpFz-cqmrx9d0d-bPb3FmXwBdTWkGXZRTmmWX8eH8zxoa6gYYjBZQNANn947eWJbnvxsdR3QENpQ64eXT2ZRP11CSKEok/s320/02.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Exemplo de poder que a macro acima produz.</td></tr>
</tbody></table>
Ela usa o template/formatação padrão do 13ª Era, definido em maiores detalhes na ficha. O que eu fiz a mais (até a parte da "description" do poder, tudo isso já é a macro pré-definida de cada poder), foi exibir a rolagem de ataque e dano. Como NPCs em 13E não necessariamente usam bônus de seus Atributos, eles devem ser mencionados em números puros mesmo. Porém, caso você queira usar um modificador já definido na ficha do personagem, é só usar, no lugar do numeral, "@{Nome do Atributo}". Só verifique antes se ele aparece lá na seção "Atributes & Abilities". E nota, este comando pega o número total do Atributo. Não o modificador. Calcular seu modificador seria algo do tipo:<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
floor (@{Atributo}/2)-5</blockquote>
Neste caso, eu não detectei como abertamente mencionado na ficha de 13E um Atributo especial para cada modificador. Mas salvo engano, eles podem ser acessíveis usando @{MOD-Int}, @{MOD-Dex} ou sintaxes do tipo. Lembro de ter lido isso net a fora.<br />
<br />
Pode parecer algo meio complicado de início, ou talvez que você esteja escrevendo runas arcanas com seu teclado, mas depois de um tempo elas começam a fazer sentido e você terá maior liberdade para criar suas próprias macros e Abilities de acordo com aquilo que você e seu grupo acharem melhor. Ter feito uma faculdade de Sistemas e se interessado bastante pela parte algorítmica da coisa me ajudou bastante, mas não creio ser vitalmente necessário. O raciocínio lógico por trás disso é algo que acho até divertido! (Eu tenho um gosto meio estranho, admito)<br />
<br />
O manual de rolagens do Roll20 também é bem divertido e didático de ser lido. Grande parte das macros que desenvolvi foram feitas com poucas visitas lá.<br />
<br />
Bom, gente. Acho que por enquanto é só. Espero ver vocês por lá também!<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-25541288219377353392015-12-19T13:42:00.000-02:002015-12-19T13:42:50.218-02:0013 Pontos para 13ª Era<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://i.ytimg.com/vi/51EbzSoTN54/maxresdefault.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="264" src="https://i.ytimg.com/vi/51EbzSoTN54/maxresdefault.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">"100 pontos para...", pera, Dumbledore. Não tem tanto ponto assim não...</td></tr>
</tbody></table>
Saudações, visitantes!<br />
<br />
Embora seja um assunto relativamente atípico, de fato eu venho vos falar sobre 13ª Era. Confesso, é um RPG que me surpreendeu bastante desde que o vi. Eu o conheci como um "d20 genérico". Mas, entre streams acompanhadas aqui e acolá, lidas no livro aleatórias e até mesmo jogar presencialmente com um dos autores (Jon Wick rules!), resolvi juntar munição o suficiente para montar este simples e direto post. 13 motivos de porque 13ª Era tem tudo para chegar destruindo geral aqui em terras tupiniquins.<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://cinemafanatic.files.wordpress.com/2011/05/pirates_of_the_caribbean_the_curse_of_the_black_pearl.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://cinemafanatic.files.wordpress.com/2011/05/pirates_of_the_caribbean_the_curse_of_the_black_pearl.jpg" height="322" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">"Você é o pior RPG de quem já ouvi falar."<br />"Mas já ouviu falar de mim."</td></tr>
</tbody></table>
<b>1. É o clássico dos clássicos do RPG. </b>Repaginado, mas é. Acho D&D que é um dos poucos RPGs que conseguiu este alcance espantoso. Gostem, não gostem, fato é que virtualmente qualquer RPGista (ou até mesmo quem nunca jogou D&D na vida) pelo menos conhece superficialmente. Pense que isto não é perder tempo "ensinando um novo sistema" para sua mesa.<br />
<br />
<b>2. A postura editorial é diferente.</b> Normalmente, em quase qualquer RPG ou até mesmo cenários ou sub-cenários de D&D e WoD, a editora se impõe como: "Jogue no nosso mundo. E ele é descrito aqui". Em 13E, a postura se inverte. Quase não há detalhes delimitadores sobre o mundo e seu lore. O que a editora quer é que você (e seu grupo) construa seu mundo. E talvez até converse com eles a respeito.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://i1.trekearth.com/photos/30379/berlin_-_old_and_new.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://i1.trekearth.com/photos/30379/berlin_-_old_and_new.jpg" height="277" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Você gosta do old school? Ele está aqui.<br />Prefere as inovações recentes? Estão aqui também.</td></tr>
</tbody></table>
<b>3. O novo e o clássico reunidos.</b> Mecânicas inovadoras, raças e classes clássicas (*<i>pun not intended</i>*). Ao longo do livro é possível notar várias tentativas de simplificar o que antigamente poderia ser terrivelmente complicado, ou de agilizar a construção de encontros. Mesmo que sejam feitos no improviso. O grupo deveria encontrar um grupo de orcs em emboscada mas um ou dois jogadores faltaram? Uma lida simples numa tabela permite que o encontro inteiro seja reajustado em segundos. SÉRIO.<br />
<br />
<b>4. Altamente customizável.</b> Você não gosta tanto assim do cenário oficial? Sem problemas, com pequenos ajustes você pode trocar os Ícones por personagens de Forgotten, Tormenta, ou de qualquer outro mundo "D&Destico".<br />
<br />
<b>5. Um livro completo.</b> Sim, o livro básico já vem com alguns monstrinhos, os Ícones oficiais do cenário, magias, talentos, etc.... Aquela tralha toda. Embora D&D tecnicamente também consiga fazer isso, acho o 13E bem mais <i>stand alone</i> do que o clássico dos clássicos.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://images5.fanpop.com/image/polls/1019000/1019847_1336141827260_full.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://images5.fanpop.com/image/polls/1019000/1019847_1336141827260_full.jpg" height="298" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Protagonista. Seja você também.<br />Alerta de quantidade de imagens de HP por post acionado.</td></tr>
</tbody></table>
<b>6. Seu personagem importa no cenário.</b> Já teve aquela sensação de que aparentemente todo guerreiro no mundo já nasce com Ataque Poderoso + Trespassar? Que nenhum mago em sã consciência deixa de ter a magia Sono na ficha? E de que raramente são alguma coisa além disso? Pois é. Aqui sua ficha não é apenas "quanto de dano seu personagem causa". Sua história, seus contatos, seus antecedentes importam. E sim, eles agem no jogo.<br />
<br />
<b>7. Mecânicas narrativas arrojadas.</b> Embora a narrativa compartilhada dele não seja algo essencial, e praticamente só apareça nas aventuras oficiais, eu gostei bastante de quando elas aparecem. Os jogadores podem descrever e construir o mundo JUNTO com o Mestre. Não há uma "ditadura" neste aspecto. E como falei antes, sua história importa. Não temos aquela lista com 30 kg de pontos de perícias. O que temos são seus Históricos/Antecedentes (não sei como o termo será traduzido). De maneira bem similar ao sempre louvado FATE.<br />
<br />
<b>8. Cada personagem é único.</b> E sim, isto também influencia na ficha. Cada personagem de jogador deve ter algo que o torne único. Uma falha de caráter, um passado sombrio, uma maldição ancestral, ser o herdeiro bastardo de um reino. Pode parecer algo meio besta, mas só de pensar que seu plot inicial muito provavelmente ganhará algum destaque e solucionará problemas ao longo da narrativa eu já considerei bastante empolgante.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://c1.staticflickr.com/9/8454/7985132151_4ae901281e_b.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="266" src="https://c1.staticflickr.com/9/8454/7985132151_4ae901281e_b.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Amigos grandões. Sempre é legal tê-los.</td></tr>
</tbody></table>
<b>9. "Sabe aquele cara? Pois é, amigo meu.".</b> Um dos grandes problemas que vejo em cenários mais clássicos de D&D é a tendência ou grande chance de NPCs mais poderosos simplesmente ofuscarem quem deveriam ser os protagonistas da história: os personagens dos jogadores. Porém, um mundo onde simplesmente eles não existam seria bastante sem graça. 13E conseguiu balancear isso muito bem. Eles existem, e se relacionam com os personagens dos jogadores. Bem ou mal.... Mas é melhor do que nada, não?<br />
<br />
<b>10. O novo, o velho e... Algo mais.</b> Os designers de 13E trabalharam tanto na 3ª quanto na 4ª edição de D&D. É legal achar seus comentários em alguns pontos do livro, explicando diferentes pontos de vista, e até mesmo sugerindo como cada abordagem pode diferenciar do ponto de vista oficial.<br />
<br />
<b>11. Conjuradores e combatentes finalmente se entendem.</b> Eu vivo reclamando da noção de equilíbrio das edições mais antigas de D&D. Basicamente, qualquer conjurador é o suporte do combatente. Em níveis mais avançados, o combatente passa a ser um maluco que leva uma espada para uma briga de magias. Em suma, o Guerreiro deixa de ser a classe que só anda e bate. Os conjuradores também receberam toques legais para não deixá-los "sem magia e se tornarem pedestres", como vira e mexe acontece em D&D...<br />
<br />
<b>12. Roleplayers e munchkistas? Tem espaço pra todos! </b>Pra começar, eu nem sei se a palavra "munchking" se conjuga em Português, mas considerem este então o neologismo do dia. Enfim, a questão é que esses pontos de vistas normalmente antagônicos foram considerados ao longo de todo o RPG. Prefere rolar os Atributos do personagem e acha engraçado lidar com valores baixos? Legal! Este pensamento te desagrada e você prefere comprar pontos e criar um personagem realmente poderoso? Legal também. Tem espaço para todos nestas regras.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOBMbuoTel4TLVEHUoAPvBv7CdSthFW0MlMbxtmn7oXhYZ9H_iZBF7oTDy62WJVvHFzl6zioRE0jM28-9Quov_FXiqB1EuajlrHcyey_-OPkLnaALh8mggSjKxABiTUyId-LbzyGM7tpE/s1600/DSCF0519.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOBMbuoTel4TLVEHUoAPvBv7CdSthFW0MlMbxtmn7oXhYZ9H_iZBF7oTDy62WJVvHFzl6zioRE0jM28-9Quov_FXiqB1EuajlrHcyey_-OPkLnaALh8mggSjKxABiTUyId-LbzyGM7tpE/s1600/DSCF0519.JPG" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">"Como assim eu estou obsoleto?"</td></tr>
</tbody></table>
<b>13. Sem. Necessidade. De. Mapa.</b> Pontos entre as palavras são intencionais. Uma coisa que desagradou muita gente por aqui na 4ª Edição (ok, não só isso) foi ter combates atrelados aos mapinhas e miniaturas. As regras de combate do 13E permitem fluir perfeitamente sem o uso dos tão polêmicos quadriculados. Mas se você quiser, sim, pode usá-los perfeitamente. Ainda mais em tempos modernos em que R20 e outros programas para mapas estão por aí.<br />
<br />
Bom, gente, enfim... Há muitos pontos positivos ainda para serem discutidos, mas a ideia era ser só 13 itens mesmo. Fato, 13E foi lançado ainda antes do D&D5, então ainda não tem muito terreno para comparação até porque ambos ainda estão meio recentes ainda. Mas, em tempos em que a Wizards simplesmente veta a tradução de seu carro chefe para qualquer língua, considero este também um ponto positivo para o 13E por aqui.<br />
<br />
E boas rolagens!<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-40469861371742626262015-12-04T10:26:00.001-02:002015-12-04T10:33:12.953-02:00Inimigos do Império: Porque NÃO Lê-lo<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.freemen.com.my/uploads/3/4/5/2/3452917/698004_orig.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://www.freemen.com.my/uploads/3/4/5/2/3452917/698004_orig.jpg" height="386" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Não, não sou eu na foto. Mas é a minha expressão ao ler o recado.</td></tr>
</tbody></table>
<span id="goog_626936747"></span><span id="goog_626936748"></span>Saudações, visitantes.<br />
<br />
Como já disse láááá na minha primeira postagem (e provavelmente muita gente não leu), o nome deste blog é uma ambiguidade deliberada entre meu sobrenome e a palavra "bosque" em Japonês, assim podendo significar tanto "a casa do Hayashi" quanto "a casa do bosque". Assim sendo, de maneira alguma recuso visitantes, e todos são muito bem vindos aqui. Porém, correspondências alarmantes chegaram à minha casa, e após a devida meditação a respeito, vim aqui transmiti-las a vocês. Trata-se de um contato direto das Famílias Imperiais, preocupadas com o andamento que as publicações rokuganis andam tendo no Brasil.<br />
<br />
Reproduzo integralmente o texto a seguir:<br />
<br />
<i></i><br />
<a name='more'></a><i>É com revigorante gozo que saúdo a todos os servos do Filho dos Céus que habitam as terras brasileiras.</i><br />
<br />
<i>De certo que as bênçãos dos ancestrais continuam a acompanhar estas louváveis almas mesmo longe da presença do Imperador. O que, como sabem, continuamos a desfrutar efusivamente por aqui. Assim sendo, é com este mesmo desfrute e iluminada percepção que venho falar-lhes sobre certo despautério que chegou aos meus ouvidos.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Tornou-se sabido a mim que certa editora está a publicar em suas terras conteúdos hereges que visam nada mais do que difamar e confundir os servos do Imperador em todas as suas amadas terras. Isto sem dúvida é um engano, e um exagero. Tal tomo, intitulado 'Inimigos do Império', foi analisado por meus assistentes , e seu conteúdo é no mínimo aterrador. Herético a qualquer servo temente ao Imperador digno de seu daisho.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Certamente que vossos honrados corações se perguntam o porquê de um servo direto do Trono vir a tamanha atribulação por causa de uma publicação certamente pífia, mas permita-me explicar na devida profundidade as razões para preocupações tão profundas. Perdões prévios pelo ausente decoro, mas almas tão desonradas a ponto de buscarem o conhecimento neste livro de fato não merecem punição menos vigorosa.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Em todas as suas páginas, 'Inimigos do Império' contém informações das mais infundadas sobre ameaças de Rokugan, tornando-as parecerem maiores do que realmente são e espalhar caos e medo em almas menos honradas. Tal feito é sem dúvidas um esfaqueamento da Ordem Celestial, e por isso recomendo que mantenham olhos pueris longe de tais escritos profanos.</i><br />
<i><br /></i>
<i>O livro em si é uma abundância de absurdos e heresias das mais descabidas e insanas. Novas mecânicas para maho-tsukais, onis, conspiradores heréticos da Ordem Celestial? Chega à audácia de supor ligações entre estas mesmas entidades profanas às linhagens Imperiais. E isto é apenas uma simples folha em toda uma floresta de deturpações contidas nele.</i><br />
<br />
<i>Seu objetivo é sem sombra de dúvidas tornar nossos adversários maiores do que são. O que mais preciso saber sobre onis além do fato de temerem a divina pureza da jade? Por isso sempre carrego comigo um amuleto de tal bendito elemento. O Clã Caranguejo está lá para garantir nossa segurança, não é? Que outra preocupação deveria ter além desta? De que me serviria conhecer suas formas e poderes? O tomo chega a de fato criar ameaças, como este tal 'Nada'. Uma força quase onipotente que visa desfazer toda a criação e que teria manipulado toda a história do Império até a fatídica Batalha do Portal do Esquecimento. Risível, deveras. O enclave de conspiradores de nome satírico... Colates, chocolates, ou algo do tipo, também é outra criação de uma mente totalmente insana. Tal coisa jamais poderia ocorrer conforme lá descrito em toda a história do Império.</i><br />
<br />
<i>A lista de heresias prossegue, a nos apresentar informações, histórias e mecânicas para raças sub-humanas como os Nagas e Nezumis. Ou até mesmo as Cinco Raças Antigas, das quais, com louvável exceção dos Kitsus, que por darem origem à homônima família de shugenjas do Clã Leão, se provaram mais dignas que as demais. Povos que já se provaram incapazes e indignos de povoarem nossas abençoadas terras. De que nos serviria conhecer suas ineptas magias de Nome ou pérolas mágicas quando temos os kamis elementais e as bênçãos das Fortunas a nosso comando?</i> <i>Que tipo de alma desonrada desejaria de bom grado jogar com personagens tão fora de nosso perfeito âmbito? Suas Escolas e Técnicas certamente seriam inferiores às milenares doutrinas marciais exercidas louvavelmente por nossos bushis. </i><br />
<i><br /></i>
<i>Mesmo princípio se aplica também às partes que mencionam indivíduos de índole questionável, de lugar incerto na Ordem Celestial, os tais ronins. </i><br />
<br />
<i>De resto, repondero que tal livro está cheio das mais descabidas heresias à Ordem Celestial. Conhecer nossos inimigos é algo totalmente desnecessário e leviano a qualquer samurai digno. O que nos convém, sim é repousar-nos certos de que qualquer adversário está muito abaixo de nossas habilidades. Do lado do Imperador somos mais fortes.</i><br />
<br />
<i>Certo de que qualquer alma honrada por si só se manterá longe de tais escritos profanos, apócrifos e tolos, reitero meu total incentivo a ações contra a edição, publicação ou leitura destes mesmos materiais. Certo também de que já possuo todo e qualquer conhecimento necessário para triunfar contra qualquer intitulado 'inimigo do Império'</i><br />
<br />
<div style="text-align: right;">
<i>- Seppun Tomaru</i></div>
<div style="text-align: right;">
<i> Hexacampeão consecutivo dos torneios de moda da Corte de Inverno Imperial.</i></div>
<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-58320657927672726142015-11-05T15:17:00.000-02:002015-11-05T15:20:35.498-02:00Mestrando Como um Mestre (Parte 2): Mestrando L5A<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.plus1gaming.com/wordpress/wp-content/uploads/l5r-thunderous-acclaim-resize.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.plus1gaming.com/wordpress/wp-content/uploads/l5r-thunderous-acclaim-resize.jpg" height="278" width="640" /></a></div>
Saudações, pessoas!<br />
<br />
Bom, aproveitando que as traduções deram por hora uma folga, resolvi retomar esta seção. Neste último post (pelo menos por enquanto), resolvi discutir um pouco sobre como mestrar L5A em específico. O que ele tem que outros RPGs não têm? Que fontes podem ser legais para se ter ideias e inspirações? Saber de fato a cor das cirolas de Hantei VII em sua cerimônia de coroação é tão importante?<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a>Primeiramente, acho legal partir do básico. Ler o livro todo pode parecer exagero para muitos. Há muitas partes dispensáveis nele, mas o grande problema aí é que "dispensável" é bem relativo neste quesito. Jogadores mais experientes e conhecedores de Rokugan de outras eras podem de fato achar certas informações bastante óbvias. Assim como o Livro da Água praticamente todo pode ser perfeitamente ignorável se sua campanha usa apenas personagens típicos. As mecânicas de lá são chamadas de "opcionais" por uma razão, afinal. Mas algo que com certeza deveria ser lido não por narradores de L5A mas como qualquer outro que se candidate ao cargo em qualquer outro RPG, eu considero o Livro do Vazio. Dicas de como estruturar uma narrativa, manter seu grupo unido apesar de interesses divergentes, além de coisas muito legais sobre as diferenças filosóficas entre diferentes "jornadas de herói" (que já comentei <a href="http://hayashinoie.blogspot.com.br/2010/12/estilos-narrativos-o-que-o-rpg-tem.html">aqui</a>).<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://lincoln.debbieyoon.com/wp-content/uploads/2013/01/The_Hero__s_Journey_by_Dunlavey.jpeg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://lincoln.debbieyoon.com/wp-content/uploads/2013/01/The_Hero__s_Journey_by_Dunlavey.jpeg" height="240" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A jornada do herói. Clique para conseguir ler.</td></tr>
</tbody></table>
Em segundo lugar, mas acho que ainda primordialmente importante, eu creio ser entender que Rokugan tem suas especificidades enquanto cenário, mas também várias outras semelhanças ao habitual "medieval fantástico" que temos aos borbotões por aí. A magia é altamente presente, mas eu não me referiria ao "clima" narrativo de L5A como "magia" meramente. Neste caso, acho que a palavra "espiritualidade" cabe muito melhor. Mesmo bushis se relacionam com ancestrais, Fortunas, kamis e toda sorte de entidades místicas ao longo de sua vida. Rituais de qualquer profissão e classe social também se destinam a afetar ou ser afetado por estas mesmas entidades.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFA3Z17N4c8tfUwU83yTqaOO4Dm9ZOimf4dO7rwUm7Glw6SbISRDcrD89gTz9qIMrht3ufwO-xSK7aBJwkyPhTqL2rrfXJBnskJ-mD-t7GAZzwfc7VSyEEjQHRiKWyguNhP4oCQftZXmd8/s640/fotografia+1.PNG" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFA3Z17N4c8tfUwU83yTqaOO4Dm9ZOimf4dO7rwUm7Glw6SbISRDcrD89gTz9qIMrht3ufwO-xSK7aBJwkyPhTqL2rrfXJBnskJ-mD-t7GAZzwfc7VSyEEjQHRiKWyguNhP4oCQftZXmd8/s640/fotografia+1.PNG" width="240" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Insira aqui aquele seu plot maneirão.</td></tr>
</tbody></table>
De modo geral, você pode encontrar várias dicas e conselhos de como mestrar, manter a calma na hora de narrar ou qualquer coisa do gênero em quase qualquer site de RPG internet à fora. Alguns serão até melhores do que os meus, sem dúvidas.Mas acho legal já entrar em algo mais complicado tendo pelo menos algum preparo prévio. Assim, anote ideias gerais, pesquise. Livros e a internet estão aí à disposição pra essas e outras. Sabe quando sua professora te falava que era importante você aprender tabuada porque nunca andaria com uma calculadora para cima e para baixo? Pois é. Não tinha como antever que celulares ficariam tão à mão quanto são hoje em dia. Mas eles não servem só para isso. Também é legal anotar as ideias que se tem no momento para você pesquisar e trabalhar nelas melhor em casa ou quando tiver algum tempinho livre.<br />
<br />
Talvez ter um grupo pré-montado, com personagens pelo menos definidos em linhas gerais. Não necessariamente já com fichas prontas. Isso evita que você monte algo deslocador em relação ao grupo, e já faça alguma ideia de como ter ideias para esta narrativa em especial. Como aproveitar os ganchos narrativos oferecidos por cada jogador.<br />
<br />
Tendo base dos "quem" vão ilustrar sua história, seria interessante portanto partir para um "onde". Escolher um lugar em Rokugan não é uma tarefa simplória. Há trocentas cidades, florestas, montanhas, desertos e o caramba a quatro. E isso é apenas dentro do Império. Quase o mesmo poderia ser dito sobre as Terras Sombrias também. Ou seja, falta de opção não é um problema. Escolher algo que te interesse, isso sim pode ser. Mas nada te impede também de criar sua própria cidade/floresta/lugar/whatever. Livro algum de fato detalha o que há entre um ponto e outro de cada mapa do Império.<br />
<br />
Agora, a parte mais difícil: Quebrar o bloqueio psicológico. Rokugan é de fato um cenário cheio (mas assim, CHEIO MESMO) de peculiaridades culturais, folclóricas, políticas e históricas. Lidar com tudo isso e conseguir passar a seus jogadores está longe de parecer ou ser fácil. Mas há certa ilusão nisso: Não se usa TUDO isso em uma campanha. Talvez em algo mais longo, mas dificilmente seria este o caso para quem precisa de uma seção de dicas. O primeiro passo requer certa dose de confiança. O frio na barriga e o medo de falar uma besteira homérica passam. Esteja preparado. Mas também sinta-se preparado. Respire fundo, e beba bastante água. Neste calor, e por você ter que falar bastante, isso sempre é bom!<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-38430860263941535182015-10-07T09:35:00.002-03:002015-10-09T13:51:30.400-03:00Mestrando Como um Mestre (Parte 1): O que eu Preciso para Mestrar?<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://teecraze.com/wp-content/uploads/dungeonmasterposter.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://teecraze.com/wp-content/uploads/dungeonmasterposter.jpg" height="476" width="640" /></a></div>
<br />
Saudações, pessoas!<br />
<br />
Bom, pelo menos alguma coisa podemos comemorar no meio de tantas incertezas e bolas fora deste ano: L5A definitivamente veio para ficar em terras brasileiras, e o primeiro suplemento já está no forno. Ainda assim, não tenho tanta certeza se o livro está vendendo bem, se o público está curtindo e essas coisas. Não me culpem. Sou apenas o cara que traduz. Não recebo relatórios da editora sobre as vendas, e também não vejo grande frisson a respeito de L5A na RPG-esfera a fora.<br />
<br />
Assim sendo, resolvi montar um post reunindo coisas que acho que talvez possa ajudar quem está pensando em se arriscar a mestrar um jogo de L5A, ou simplesmente querendo mestrar qualquer outra coisa e tem aquele mar de dúvidas na cabeça. OK, estou longe de ser um mestre/narrador épico, muito menos um "formador de mestres". Mas acho que tenho razoável experiência no assunto para pelo menos saber o que não dá certo. E para quem não faz ideia do que fazer, pelo menos ter alguma ideia do que não fazer já ajuda. Eu acho... Enfim...<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<h3>
<b><i><span style="color: blue;">1. A Razão</span></i></b></h3>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-vjZynXJ0DjPRlpBFihZ8FTUXRbCsPIQNTR_DM9Dw4ySebWICyoTBISS1oCLBhDABtOhyphenhyphen0A5JWJaEtVYDjl9vGoKfrJ3wVcOOrKHbtLtuKATs8JhIG6o1HkiCoKzvaX02VqmQSYtBCFwN/s1600/DungeonMaster.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-vjZynXJ0DjPRlpBFihZ8FTUXRbCsPIQNTR_DM9Dw4ySebWICyoTBISS1oCLBhDABtOhyphenhyphen0A5JWJaEtVYDjl9vGoKfrJ3wVcOOrKHbtLtuKATs8JhIG6o1HkiCoKzvaX02VqmQSYtBCFwN/s1600/DungeonMaster.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mestre de RPG. É legal ser o rei!</td></tr>
</tbody></table>
Basicamente, este quesito é bem simples. Mas raramente é facilmente respondido. Basicamente: "Por que você está mestrando?". As respostas mais típicas são que "se eu não mestro, ninguém mais mestra", "porque do meu grupo ninguém conhece o RPG X", ou coisas assim. São motivos válidos, mas acho bastante frustrantes. A pessoa está mestrando não porque acha isso divertido, e sim por uma "obrigação".<br />
<br />
Entre RPGistas da minha geração (década de 90), é bem comum a visão de que o Mestre é o ser condenado a padecer no paraíso. Ser o único cara que não se diverte enquanto o resto do grupo faz ações no mundo, salva o dia, recebe as glórias e em si se diverte. Mas quem foi que disse que não há coisas divertidas em ser Mestre? Sim, ser um jogador também é bem legal. Ter um personagem único, protagonista na história, capaz de agir e efetivamente alterar e agir na história sendo narrada é algo bem legal. Mas o Mestre basicamente tem uma tarefa idêntica a esta, porém multiplicada por dezenas ou até mesmo centenas de vezes (dependendo da quantidade de NPCs e elementos de cenário que estamos tratando aqui). Claro, NPCs não devem por excelência serem protagonistas, não devem roubar os holofotes dos PJs, mas criar diversos personagens e controlar TODOS eles pode ser algo divertido. No ponto de vista de alguns pelo menos.<br />
<br />
Então, se você acha isso legal, bom, você poderia estar mestrando...<br />
<br />
<h3>
<i><span style="color: blue;">2. O Meio</span></i></h3>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
Este quesito poderia até mesmo substituir o item 1 em termos de relevância, mas está aqui porque, basicamente, se você não tem vontade de mestrar, não mestre. RPG é diversão afinal, e se não está divertido para você, não faça dele um fardo. Mas, resolvida esta questão, é hora de entrarmos no ofício de Mestre propriamente dito. Dependendo de em que "meio" a aventura se passará, você terá ferramentas diferentes ao seu auxílio. Por "meio", quero dizer basicamente se sua mesa será física ou virtual. Respectivamente, com pessoas fisicamente próximas umas das outras na mesma mesa, ou se encontrando por meio de algum dos tantos programas disponíveis para isso hoje em dia (Skype, Hang Out, Roll20, RRPG, etc.).<br />
<br />
Combinar horários e essas coisas é meio que chover no molhado, mas é importante principalmente para o item seguinte. Definir o meio determina quais ferramentas você tem do seu lado, de que itens vale a pena investir tempo e quais não.<br />
<br />
<h3>
<i><span style="color: blue;">3. Preparação</span></i></h3>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnvus8YS4jMPjq0j9gH86sVHLpZ9FSEyzLX0Sx-EEFlzwIZNO4WdYZzea21xrc4A7ekgRoZEUHYQLtvipW9FUbkA2XKpp1jO8a17pqxUXtlRnIVP1ceifsTM70foplyk3amuMhentKdtzq/s1600/improvising.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnvus8YS4jMPjq0j9gH86sVHLpZ9FSEyzLX0Sx-EEFlzwIZNO4WdYZzea21xrc4A7ekgRoZEUHYQLtvipW9FUbkA2XKpp1jO8a17pqxUXtlRnIVP1ceifsTM70foplyk3amuMhentKdtzq/s1600/improvising.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">IMPROVISO: "Preparar a seção? Por que eu faria isso?"</td></tr>
</tbody></table>
De semelhante entre ambas as plataformas que parecem bastante diametrais, um item é comum: Preparação. "Ah, mas eu gosto de mestrar no improviso". Ok, neste caso, sinta-se à vontade para pular sem paraquedas. Mas eu acho que mesmo assim, preparação nunca é demais. Se puder tê-la, tenha. Se achar desnecessário, ou se de fato não for possível, beleza também. É o seu estilo. Ou, caso não seja possível, cabe apenas conformar-se. Antecipar rumos prováveis da história, ter anotações próximas de nomes de NPCs, lugares que podem ser importantes e alguns lembretes aqui e ali.<br />
<br />
Pode parecer meio besta falar disso a esta altura, mas acho que também, antes de se preocupar com pequenos detalhes, preocupe-se com grandes e importantes detalhes. Estar preparado para mestrar no entendimento de muitos, entende-se dominar o sistema. A definição de "dominar o sistema" é que varia bastante. Dominar o sistema não significa necessariamente ter facilmente acessível na memória cada meandro de regra do que você está narrando. Significa pelo menos entender o sistema a ponto de, se necessário, saber onde procurar no livro uma solução mecânica para o problema proposto. Ou pelo menos como criar algo que satisfaça razoavelmente a situação proposta.<br />
<br />
E, conforme falado anteriormente, meios diferentes fornecem ferramentas diferentes. Hoje em dia, estamos acostumados a usar o computador para tudo. E com o RPG, seja ele presencial ou virtual, não é muito diferente. Há trilhões de programas para criar mapas, rolar dados, organizar ordens de iniciativa, desenhar, colocar trilhas sonoras, efeitos sonoros, imagens... Enfim, é coisa para caramba. Mas saber o que pode ser útil em cada cena antes de sair por aí criando coisas caoticamente pode ser mais eficiente. Por isso ter em mente o que pode provavelmente rolar antes de se esforçar em coisas que podem acabar não sendo tão importantes assim (ou totalmente inúteis) pode evitar a frustração.<br />
<br />
Ter seus equipamentos à disposição também é meio questão de gosto. Há quem goste do escudo do Mestre, não para esconder rolagens, mas para ter informações mecânicas úteis com maior frequência à mão. Há quem o ache desnecessário. O mesmo vale para os típicos "suplementos para Mestres". Livros de Monstros e essas coisas.<br />
<br />
<h3>
<i><span style="color: blue;">4. O Controle</span></i></h3>
Ponto este que pode vir a ser bastante polêmico, controverso e extremamente passível de subjetividade e relatividade. Ora, ter controle de sua mesa diz respeito a uma das funções primordiais do Mestre de RPG: a de agir como juiz de regras e de conflitos entre jogadores e o mundo em que estão. As regras estão lá para isso a priori, mas controle em si traz na própria carga semântica do termo uma parcela de negatividade. Controlar a mesa é diferente de dominar a mesa. Não ser um Mestre tirano mas também não tornar o jogo banal de tão fácil é uma questão de equilíbrio de "ying/yang".<br />
<br />
Enfim, não há muitas explicações teóricas a ser dada nisso. Aqui sim, entrará toda uma questão de pessoalidade. Isso se resolve individualmente. Mestrar também envolve coragem de expor suas ideias sobre determinado RPG. E essa sim, eu acho a parte mais complicada. Porém, nem tão complicada quanto pode parecer. De modo geral, o RPGista brasileiro acha contraproducente discutir regras com Mestres. Então, qualquer coisa que você diga, mesmo que pareça absurda, poderá passar batida, mesmo que não aceita totalmente, por um simples <i>argumetum ad verecundiam</i>. Porém, não se sinta na obrigação de se impor. Raciocínios explicados e fundamentados costumam ser mais aceitos do que um simples: "Porque é assim e pronto". E isto não vale só para o RPG.<br />
<br />
<h3>
<span style="color: blue;"><i>5. Seu Papel</i></span></h3>
Algo que é muito fácil de se perder é a consciência de que é seu papel fundamental se comunicar bem com o grupo. Passar a atmosfera pretendida, fazê-los de fato ver o que você quer que vejam. Erros de comunicação são até bem comuns e não raramente costumam ser engraçados. Mas só com jogadores realmente imersos e querendo que esta história continua é que você sabe que está fazendo um bom trabalho enquanto Mestre. Entenda que tudo o que os jogadores veem, ouvem ou sentem por meio de seus personagens é transmitido primariamente através de você. Pelo que você diz, mostra ou põe para eles ouvirem (sei lá se você tem trilhas sonoras ou sons ambientes à disposição).<br />
<br />
De resto, só há duas coisas que devem estar sempre em sua mente, futuro narrador:<br />
<br />
1. Faça uma história legal para todos. Saiba usar o que todos os jogadores/personagens têm a oferecer.<br />
<br />
2. Em noite de pizza rachada entre o grupo, Mestre não paga.<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-77744873563184267082015-10-03T18:12:00.000-03:002015-10-03T18:17:37.984-03:00Tradução: Portadores de Jade<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZgdpRIgYMIQlgf52Zrd_eTwUERYCuz4I2kfmWa8SeBNLahJ33gxGd-bzGIaQ23cNQw1I82GjuzWArufn1aPYrqtTw8MuBi4TOGNrawnWfLLOqGNs0gmXaMoImKE1FiRONzvcDdKagwBUQ/s1600/01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZgdpRIgYMIQlgf52Zrd_eTwUERYCuz4I2kfmWa8SeBNLahJ33gxGd-bzGIaQ23cNQw1I82GjuzWArufn1aPYrqtTw8MuBi4TOGNrawnWfLLOqGNs0gmXaMoImKE1FiRONzvcDdKagwBUQ/s640/01.jpg" width="451" /></a></div>
<br />
Saudações, pessoal!<br />
<br />
Eu sei, eu sei... Andei sumido por eras. E dessa vez é sério. Minha última postagem foi há MESES atrás, mas infelizmente, com tantas coisas me ocupando por esses dias, a tendência natural é de fato o blog ficar meio largado. Mas, consegui reunir tempo, disposição e vontade para trazer algo que já queria ter colocado no ar há algum tempo... Bom, vocês sabem o quanto Murphy e sua lei costumam afetar essas coisas.<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
Enfim, tentando contribuir para o hype de Inimigos do Império (suplemento de L5A 4ª que sai no final deste ano se as Fortunas da Impressão, Gráfica e Logística assim permitirem), resolvi pegar todo o conteúdo de fluffy de um dos livros que mais gosto das antigas edições: <i>Bearers of Jade</i>. Basicamente, ele vem na sequência de um duo de livros chamados de "Livros das Terras Sombrias". A primeira parte, Os Escritos de Kuni Mokuna eu acho sinceramente bastante fraquinha. Basicamente, tudo aquilo que já temos em outros locais mais atuais sobre Mácula, Terras Sombrias, mortos-vivos, criaturas de lá, etc. Mas Bearers of Jade é de fato muito legal. Explico o porquê.<br />
<br />
Ele nada mais é do que um dossiê montado pelo shugenja ronin Seikansha e enviado ao Mestre da Terra da Fênix de sua época, Isawa Tadaka (que era fascinado pelo assunto e obcecado em destruir o Lorde Oni que tem o nome de seu ancestral: Oni no Akuma). Ele é um apanhado de documentos, relatos, histórias, diários, cartas e mais um caminhão de outras coisas relacionadas às Terras Sombrias. Fontes de todos os clãs, tipos diferentes, classes sociais. Tudo. E ainda assim, de fato muito pouco. São contos bem legais, que realmente vale uma leitura para quem de fato quer ter alguma ideia do que o Caranguejo enfrenta quase todo dia, ou para pegar ideias de aventuras, criar seus próprios monstros, histórias ou coisas assim.<br />
<br />
Tomei o cuidado de adaptar e ao mesmo tempo não citar informações mecânicas, mesmo que fossem poucas no livro. Algumas coisas se perderam, mas o essencial está lá.<br />
<br />
Também mudei a capa do livro, tendo que reconstrui-la praticamente do zero porque simplesmente não gostei das técnicas que utilizei, por exemplo lá no Caminho das Sombras. Ilustrações internas também foram omitidas para agilizar a tradução (que demorou bastante porque um bug lá no meio do caminho me desanimou pra caramba). O título também me trouxe muitas dúvidas. Algumas versões realmente poderiam ter ficado melhores que outras, mas acabei optando por esta versão mesmo. Eu adoraria conseguir manter a aparência interna de folhas sobrepostas, mas espero que o reles trabalho de tipografia consiga dar conta do recado. Pelo menos minimamente. Enfim, muita coisa eu admito que ficou abaixo do esperado. Mas o essencial está lá.<br />
<br />
Espero que gostem. E que passem algumas noites sem dormir por causa disso também.<br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/file/d/0BxS6ty2ZExRcbWdtNWRSN3FfbUU/view?usp=sharing">Download de "Portadores de Jade"</a>. (Ainda testando a plataforma do Google Drive. Qualquer problema, avisem)<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-67129016695336809572015-08-07T12:09:00.001-03:002015-08-07T12:09:41.712-03:00Overwatch... Racista?Saudações, pessoal!<br />
<br />
Bom, estes últimos dias têm sido até que bastante calmos. Ando preparando alguns posts (estou desenvolvendo o hábito de deixá-los guardados por algum tempo antes de liberá-los propriamente ditos, como sempre fiz), e tentando criar novas coisas para ajudar o povo brasileiro com a edição brasileira de L5A.<br />
<br />
Mas resolvi interromper o combo praticamente infinito de posts rokuganis por algo com que trombei nas navegadas pela Internet à fora. Ok, eu já sou <strike>viciado</strike> fã do trabalho da Blizzard há algum tempo. Embora eu já conhecesse a franquia Warcraft há tempos (vai, filme! Vai!), confesso que entrei há pouco tempo em WoW. E nessas indas e vindas, claro, fiquei bastante empolgado com a notícia de que a empresa agora resolveu se arriscar num jogo de tiro à-la "Team Fortress 2" chamado Overwatch. Hype pelos trailers, feliz com cada vez mais gameplays e empolgado de fato pelo jogo em geral. Até que...<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://i.ytimg.com/vi/1tnYpkt5G2g/sddefault.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="480" src="https://i.ytimg.com/vi/1tnYpkt5G2g/sddefault.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Já circulavam altas teorias sobre um possível personagem brasileiro. Qualquer pessoa mais atenta que tenha assistido o trailer cinematográfico notou não só um, mas vários personagens que ainda não foram definidos em lugar nenhum. Enquanto isso, a dona Blizzard continua a anunciar personagens novos... O que eu acho meio bobo. Se o jogo ainda não saiu, TODOS os personagens são novos. Mas enfim. No meio desse fogo cruzado todo, a Blizzard veio por fim, ainda nesta mesma semana a anunciar um destes personagens novos: Lúcio! Um guerreiro da liberdade nascido e criado nas favelas do Rio que usa uma arma sônica e literalmente desliza pelo campo de batalha usando patins futuristas que deixam um rastro de luz maneiraço.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.nerdista.com.br/wp-content/uploads/blizzard-overwatch_lucio_2015-726x400.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://www.nerdista.com.br/wp-content/uploads/blizzard-overwatch_lucio_2015-726x400.jpg" height="220" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">"Sente a batida!"</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Legal, não? Bom, pelo visto, não na visão de todo mundo. E é aí que este post entra (definitivamente, eu preciso parar com essa mania de escrever introduções tijolosas antes de abordar o assunto propriamente dito). Ok, <i>mea culpa</i> ter caçado opiniões justamente num dos recônditos mais sombrios e nefastos da rede, a seção de comentários dos vídeos do youtube, mas o que se percebe por lá, é de fato chocante.<br />
<br />
Já não bastassem o oceano de críticas que o jogo recebe por ser "cópia de Team Fortress 2" (o que se desmente facilmente ao se ver os gameplays. Eu, pessoalmente, não me empolguei tanto assim com o TF2. Achei sinceramente o OW mais dinâmico, bonito, divertido e cooperativo), unem-se ao coro de haters refrões do tipo: "personagem estereotipado. Claro que o brasileiro tinha que ser um DJ negro"; "americano acha que Brasil é só RJ. Carnaval e futebol."; "música brasileira está tão ruim que agora causa até dano nos inimigos" (esta eu achei até engraçada). Bom, enfim. Falar de racismo no Brasil sempre é complicado e não raramente ocasiona todo um conclave inflamado de causas sociais com direito a choros eloquentes e outros efeitos especiais. Não é bem disso que eu quero falar, mas sim, a coisa é tensa, e acho que cabe ainda um olhar mais a fundo do que o habitual neste caso. Vamos, então, às queixas:<br />
<br />
<b><i>1. Lúcio é um personagem estereotipado</i></b><br />
Muita gente já trombou com palavras deste tipo em seu curso superior. Estereótipo, arquétipo, e outras proparoxítonas, são usadas principalmente para exemplificar imagens gerais, verdadeiros "tipos" (vide o conceito de "tipo ideal" também) que se associam a generalizações. Verdade seja dita, qualquer generalização universal comete falhas, mas são úteis até determinado ponto, criando efeitos gerais de como determinada realidade provavelmente é e nos auxiliam em planejamentos gerais em prazos muito mais curtos do que se imagina leigamente. Ou seja, estereótipos não são tão ruins assim. Eles até podem ajudar em alguns casos, mas o perigo está em se resumir apenas a eles. Principalmente quando esta imagem é negativa, perjorativa ou causa algum tipo de constrangimento.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://vignette1.wikia.nocookie.net/streetfighter/images/d/d1/Ryu.png/revision/latest?cb=20140116204644&path-prefix=pt-br" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://vignette1.wikia.nocookie.net/streetfighter/images/d/d1/Ryu.png/revision/latest?cb=20140116204644&path-prefix=pt-br" height="320" width="202" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Estereotipado? Eu?</td></tr>
</tbody></table>
Ora, enquanto asiático (aliás, real minoria racial aqui no Brasil, mas isto é outra história), jamais vi ninguém reclamar que o personagem japonês mais famoso dos games vem a ser um lutador de karatê lançador de bolas de fogo que viaja o mundo inteiro trocando socos e pontapés com quem aparecer pela frente"em busca do mais forte". Aliás, ainda que digamos que a imagem de Lúcio se aplica a todos os brasileiros (coisa que a desenvolvedora nunca disse. Há uma ENORME diferença entre dizer que "há um brasileiro que é DJ e negro" e "todos os brasileiros são negros e DJs"), esta imagem ainda é muito melhor na minha opinião do que a imagem do ícone brasileiro verde e de cabelos desgrenhados que luta uma versão MUCHO-LOKA de capoeira. Aliás, vindo da mesma franquia do japonês citado ainda neste parágrafo.<br />
<br />
Eu achei sinceramente a imagem de Lúcio bastante condizente com seu histórico, e isto é algo bem legal. Enfim, a pergunta que mais deve ser feita aqui, não é nem tanto "por que o personagem brasileiro tem que ser negro?" e sim "o que há de errado com o personagem brasileiro ser negro?". E esta pergunta sim, pode levar a respostas realmente assustadoras.<br />
<br />
<b><i>2. Lúcio reduz a cultura brasileira ao estereótipo</i></b><br />
Uma das coisas em que a Blizz sempre foi boa foi em criar <i>lore</i>. Warcraft por si só foi um divisor de águas não só por "inaugurar" o gênero de estratégia em tempo real, mas inovar bastante em certos arquétipos da fantasia medieval. Orcs como vítimas da situação e não vilões dantescos? Humanos sendo altamente preconceituosos? A tendência se seguiu com o mundo futurista espacial de Starcraft, em que a humanidade acaba sendo a gênese de um de seus maiores algozes, o enxame Zerg. Porém, qual não foi a surpresa quando o lore de Overwatch não se instala... Na nossa Terra. Sim, os países são os mesmos, a história do mundo de Overwatch se parece em muito com a do nosso, exceto nos pontos diretamente concernentes a ele, como a crise ômnica, etc.<br />
<br />
Este mesmo primor pela história e por personagens cativantes naturalmente chegou a Overwatch. Temos vários personagens legais e por vários motivos. Desde a carismática inglesa hiperativa, ao misterioso assassino com roupas negras e temas caveirosos, passando, naturalmente, por uma indiana cientista gênio (e gata), uma egípcia piloto de caças e um ninja-yakuza em busca de honra e redenção. Não nos esqueçamos também das máquinas capazes de nos confundir quanto a própria humanidade. Assim sendo, porque então reduzir um outro personagem a apenas: "Brasileiro negro DJ patinador"?<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www11.onrpg.com/wp-content/uploads/2013/03/Overwatch-Lucio-Reveal-f.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="http://www11.onrpg.com/wp-content/uploads/2013/03/Overwatch-Lucio-Reveal-f.png" height="263" width="400" /></a></div>
Porque esta redução simplesmente inexiste. Analisemos portanto a história de Lúcio: Ele é um jovem de origens humildes, natural das favelas, que viu sua população ser explorada por um mega conglomerado ao ponto das pessoas se revoltarem e lutarem contra o sistema. Acho bastante relevante aqui ressaltar o quanto Lúcio na verdade é um <b>herói. E do povo</b>. No sentido clássico da expressão mesmo. Ele se destaca dentre a massa incapaz para fazer o que ninguém mais faz e sai triunfante (ou sai até alguém começar a feedar com ele, mas isso é outra história). E já era mesmo antes de sair por aí dando tiros em outros heróis. Segundo a própria história, Lúcio decide primeiramente ser um DJ para inspirar as pessoas através da música. Dar a elas meios de relaxar e motivos para festejar. Talvez dar a elas uma merecida folga antes de poderem enfrentar a situação de exploração. Sim, ele sabia que a coisa estava ruim, mas não apela para a violência primeiramente. E melhor ainda, ele escolhe se dedicar a uma arte. Só então encurralado, é que ele decide pegar as armas e partir para a briga. Pode parecer uma redução do caráter do inconsciente coletivo nacional, mas eu gostei bastante desta ideia. Nós de fato não somos um povo agressivo ou com uma tradição guerreira invejável. Não saímos por aí prepotentemente na política internacional chutando bundas alheias aos borbotões. Tá, nós nem temos condições disso, mas acho que ainda que tivéssemos, preferiríamos ficar na nossa ao invés de sair por aí invadindo outros países (mesmo quando deveríamos por direito tomar posturas internacionais mais rígidas, como foi o caso de uma certa usina aí...).<br />
<br />
Analisemos, também, o que este herói faz. Ele inspira companheiros como suporte, curando ou acelerando-os. E isso também é bem legal. E acho bastante condizente com nosso "estereótipo internacional". O povo brasileiro ainda tem uma imagem bastante coletiva. Embora raramente sejamos protagonistas na história mundial, estamos por perto, tentando participar e ajudar no que pudermos. Fato, esta participação tem crescido, mas acho correto nos considerarmos enquanto país como um "suporte" para tantos outros.<br />
<br />
Talvez seja meio sintomático disso tudo uma falta de "orgulho próprio" do brasileiro em geral. Costumo dizer que somos um povo "xenófilo". Adoramos qualquer coisa que venha de fora em detrimento às nossas. Isso pode nos fazer ignorar que existiram vários brasileiros dos quais se orgulhar em vários campos diferentes. Drummond, Santos Dummont, Oswaldo Cruz, Machado de Assis e Niemeyer são apenas a ponta do iceberg. Isso mostra que não nos destacamos em apenas um ponto enquanto povo. Temos gente de tudo quanto é cor, religião, cultura e filosofia de vida no país. Somos imensos. Reunimos todos os povos, mesmo rivais, onde podem viver em paz e conversar e talvez até enxergarem que têm muito mais em comum do que pensam. Somos miscigenados. Essa mistura é algo que ainda espero ver quebrando paradigmas e revolucionando não só a tecnologia no futuro próximo. Somos um povo que tem tudo para "exatificar as ciências humanas e humanizar as exatas". Enfim, qualquer brasileiro sabe o quanto o Nordeste é diferente do Sul, que são diferentes de São Paulo e Rio e ainda assim temos uma baita floresta tropical lá no Norte. Então por que não se vê esta mesma variação cultural em Lúcio? Bom, a resposta prática é: Porque ele é um só. Seria muito problemático apresentar tantas facetas assim em um só personagem, embora eu espere ansiosamente alguma skin para ele do tipo "maracatu elétrico". E ele também precisa ser identificável para os gringos, então... Bem, essa imagem vem bem a calhar.<br />
<br />
<b><i>3. Considerações Finais</i></b><br />
Outra coisa que li a respeito de Lúcio era sobre seus patins. Que eles seriam surrealmente patins para o gelo, totalmente inversos ao clima do Brasil. Bom, após uma rápida pesquisa, a ideia se desfaz. O jeito como Lúcio se move, suas "joelheiras" e o próprio efeito sonoro indicam muito mais um <i>inline </i>futurista (por isso, sem rodas) do que um patins de gelo propriamente dito.<br />
<br />
Enfim, a moral da história é que, pelo menos ao meu ver, não só não há nada de errado com Lúcio quanto a ele ser uma "representação racista e imbecilmente reducionista" como alguns dizem. Achei ele bem legal, divertido de se jogar e bastante útil também.<br />
<br />
Aguardando ansiosamente Overwatch aqui. Se você ainda não conhece, pesquise no youtube a respeito. Vale certamente o passeio.<br />
<br />
<i>PS.: Trailer das Habilidades de Lúcio:</i><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/ywTNgR3ldFc/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/ywTNgR3ldFc?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<br />
<i>E mais, em Português:</i><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/ScwvsPS_vOw/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/ScwvsPS_vOw?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-91447662538094374922015-08-03T09:20:00.000-03:002015-08-03T09:21:17.747-03:00L5A: Barcos em RokuganSaudações, amigáveis blogueiros!<br />
<br />
Este assunto já foi pedido aqui no blog, pelo Facebook do blog, e realmente é uma área meio carente de material oficial... Talvez pela AEG temer que muita ênfase em barquinhos tirasse o hype (que hype?) do RPG primo de L5R, o <i>7th Sea</i>. Enfim, fato é que, de certa forma da mesma maneira que o Japão Feudal, Rokugan parece não se importar muito com barcos ou os oceanos. Sim, há razões para isso, e também as discutiremos neste post.<br />
<br />
<a name='more'></a>Bom, primeiramente, assim que tive tempo e disposição para começar a escrever este post, eu comecei a pesquisar primeiramente sobre as embarcações orientais de períodos antigos, já que o material oficial de fato era escasso a respeito. Acontece que as coisas são bem díspares a respeito. As embarcações marinhas japonesas seguiram rumos muito diferentes das rokuganis, enquanto as fluviais lembram mais na verdade as chinesas. Só que ainda assim, com significativas diferenças. Assim, resolvi jogar as informações históricas meio pro lado já ficaria mais tempo falando de exceções do que propriamente de como elas são e como podem nos ser úteis.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://vignette1.wikia.nocookie.net/l5r/images/3/3f/Islands_of_Spice_and_Silk.jpg/revision/latest?cb=20120805101504" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://vignette1.wikia.nocookie.net/l5r/images/3/3f/Islands_of_Spice_and_Silk.jpg/revision/latest?cb=20120805101504" height="320" width="215" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ilhas da Seda e Especiarias. Lar do Clã<br />
Louva-a-deus.</td></tr>
</tbody></table>
Em segundo lugar, já entrando no assunto propriamente dito, de maneira geral, o conhecimento náutico de Rokugan é bastante limitado. Mesmo considerando outros padrões medievais. E as razões para isso são bem fortes. Primeiramente, a geografia não ajuda muito. Sim, Rokugan possui uma costa imensa, e até mesmo um arquipélago com um Clã Maior nele (o Louva-a-deus). Porém, não nos esqueçamos que Rokugan também é uma terra assolada por tempestades, maremotos e terremotos com devida frequência, o que desincentiva bastante evoluções na área. Depois disso, ainda temos o fato de que quase todo contato com nações externas foi traumático para Rokugan. Gaijins acabaram enfiando uma bala em uma Imperatriz que foi uma heroína por ter derrotado a conspiração Gozoku (Imperatriz Hantei Yugozohime). Isso pode parecer pouca coisa. "Rei morto, rei posto", mas só para ter ideia, assassinar assim um Imperador/Imperatriz é algo que nem mesmo as Terras Sombrias haviam feito até então. Isso abre um rombo imenso no inconsciente coletivo, e provar que nem tudo lá fora é necessariamente maligno depois disso seria um trabalho e tanto. Toda essa xenofobia e paranoia chegou ao extremo de emitir um edito Imperial proibindo certos avanços náuticos. A lei diz se apoiar numa valorização da cultura dos ancestrais, mas na verdade a ideia por trás dela é exatamente manter o Império afastado dos "gaijins matadores de Imperadores".<br />
<br />
Para piorar ainda as coisas, o suplemento <i>Emerald Empire</i> (no qual eu ainda devo trabalhar no futuro) nos diz que também há a questão da "força da tradição". Os barcos sempre foram assim, sempre serão assim. Ir contra isso é querer ser melhor que os ancestrais. Claro, há uma penca de outras forças por trás desse discurso. Imperiais querendo evitar que outro governante tome outro tiro na testa, e contrabandistas que querem evitar que seus laços com nações estrangeiras sejam descobertas. É mais ou menos por isso que os barcos rokuganis são tão... Atrasados.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20130220183509/l5r/images/3/3e/The_Tachikaze.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20130220183509/l5r/images/3/3e/The_Tachikaze.jpg" height="320" width="298" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Típico kobune rokugani. Eles podem chegar a três mastros<br />
e comportam em torno de 25-30 pessoas.</td></tr>
</tbody></table>
Ok, mas atrasados quanto? Bom, alguns conceitos básicos de navegação aqui: De modo geral, embarcações ocidentais e até mesmo as modernas hoje usam um conceito chamado de lastro. Ele equilibra o peso do barco longitudinalmente ao longo da embarcação, evitando que ela vire de lado, criando um "peso" ao longo de sua "espinha". Essa compensação automática é bastante eficiente. Embarcações que não estendem a "lâmina da quilha" (o famoso "casco chato") ao longo de todo ele podem ser preferidas em águas fluviais, normalmente mais calmas e porque tendem a fazer o barco "flutuar" mais. Isso evita que o barco bata e rache em rochas ou coisas semelhantes. Basicamente, este é o modelo de casco usado na maioria dos barcos rokuganis. Os chamados "kobunes" (notem que o prefixo "ko-" normalmente é usado em Japonês para indicar diminutivo, logo, são barcos pequenos mesmo). Isso inclui os usados no mar de Rokugan. Conforme falei, esta é uma péssima ideia se tratando de navegação em alto mar. Principalmente um tempestuoso e imprevisível como o de Rokugan. Por essas e outras grande parte da navegação na verdade permanece próxima à costa.<br />
<br />
Mas muitas dessas regras gerais são exceção justamente para o Louva-a-deus. Sim, eles têm barcos com tecnologia de lastro. Seus cascos são mais resistentes e eficientes do que os comumente encontrados em outros clãs. E sim, isso viola leis Imperiais. Por esse motivo mesmo, o Louva-a-deus não gosta de ter entendidos de outros clãs em suas docas ou até mesmo xeretando abaixo do convés. Outros pontos fortes da navegação do clã de Yoritomo vem do fato da família Moshi, além de shugenjas controladores do clima, também ter ótimos navegadores. Isso somado à tradição de capitães audazes líderes do clã, e claro, os "melhores arqueiros do Império", os Tsuruchi.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://vignette4.wikia.nocookie.net/l5r/images/c/c9/Kobune.jpg/revision/latest?cb=20110410133548" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://vignette4.wikia.nocookie.net/l5r/images/c/c9/Kobune.jpg/revision/latest?cb=20110410133548" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Típico kobune rokugani, viajando rio abaixo.<br />
Velas + água favorável = viagem bem rápida!</td></tr>
</tbody></table>
Certamente que o simples fato de termos barcos viajando pra cima e pra baixo ao longo dos rios do Império já supre muito material para aventuras. Barcos são meios de transporte eficientes porque não precisam "descansar". Uma tripulação eficientemente coordenada pode se alternar e continuar velejando. Se seguirem a direção do fluxo do rio então, a própria natureza colabora para a viagem. Barcos são principalmente usados como meios de transporte para mercadorias, mas isso não exclui que pessoas e personagens também possam viajar. Se estão acostumados aos barcos, isso outra história. Desnecessário dizer, grande parte da dieta típica rokugani vem de peixes e outros frutos do mar. Assim, muitas especiarias raras são obtidas através da pesca ou extrativismo marítimo (como ostras, mariscos, lagostas, polvos, lulas, etc.). Ainda assim, uma das maiores dificuldades em alto mar é exatamente conseguir comida. O Louva-a-deus (e provavelmente outros clãs também, já que dificilmente isto seria um feito tecnologicamente impressionante) possui técnicas para secar os peixes e assim conservá-los por mais tempo, o que permite viagens mais longas.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://vignette1.wikia.nocookie.net/l5r/images/4/4f/Battle_of_Raging_Seas.jpg/revision/latest?cb=20120717105759" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://vignette1.wikia.nocookie.net/l5r/images/4/4f/Battle_of_Raging_Seas.jpg/revision/latest?cb=20120717105759" height="297" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Batalha do Gamo Branco. Uma das mais famosas batalhas navais<br />
de Rokugan.</td></tr>
</tbody></table>
De modo geral, barcos teriam pouca outra aplicação em Rokugan. Sim, eles podem ser usados em combate, mas bem raramente foram usados. Sim, barcos podem até ser uma linha de suprimento interessante, mas exceto para os clãs costeiros, enfrentamento direto em águas abertas é bem raro. O Louva-a-deus já bloqueou comércio pelas costas da Fênix, e isso isoladamente já quase lhe rendeu a vitória na Guerra do Fogo e Trovão. Mas enfrentar o Louva-a-deus no mar é uma má ideia exatamente porque ele possui todas pontos fortes neste tipo de enfrentamento.<br />
<br />
Acima de tudo, os barcos deles são naturalmente mais bem construídos. E não por capricho. Eles precisam ser. Em segundo lugar, eles estão mais acostumados ao mar pela própria natureza. Suas tropas estão acostumadas aos enjoos e imprevistos do imprevisível mar rokugani. Além de navegadores e shugenjas capazes de inflar suas velas enquanto minguam as dos adversários e literalmente controlar as tempestades. Por fim, arqueiros capazes de assolar os barcos inimigos com flechas e decidir qualquer enfrentamento antes de qualquer abordagem mais direta. Ou queimar velas e simplesmente deixar a tripulação inimiga inteira à deriva.<br />
<br />
De modo geral, o entendimento rokugani varia pouca coisa em relação ao modelo básico de "kobune". Poucos outros clãs cometeram inovações nesse sentido, como por exemplo, o Clã Caranguejo, criando a famosa "tartaruga de ferro". O <i>koutetsukan</i> aplica basicamente as ideias de infantaria pesada do Caranguejo ao mar. E o resultado é uma embarcação blindada, maior e mais pesada que o típico kobune. Isso não o torna muito mais lento que o típico kobune, já que seu tamanho pode ser usado para usar mais velas. Mas ele não costuma ser usado contra outros navios, e sim para enfrentar demônios marinhos no Mar das Sombras (sim, as Terras Sombrias têm uma versão marinha). Mas, por vários outros motivos, ele não se sai muito bem em oceano aberto.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://vignette1.wikia.nocookie.net/l5r/images/5/52/Iron_Turtle.jpg/revision/latest?cb=20120815085922" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://vignette1.wikia.nocookie.net/l5r/images/5/52/Iron_Turtle.jpg/revision/latest?cb=20120815085922" height="336" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">O <i>koutetsukan </i>Caranguejo já foi apresentado assim...</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://vignette2.wikia.nocookie.net/l5r/images/e/ed/Deathless.jpg/revision/latest?cb=20111014222757" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://vignette2.wikia.nocookie.net/l5r/images/e/ed/Deathless.jpg/revision/latest?cb=20111014222757" height="530" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">... Ou assim.</td></tr>
</tbody></table>
A recente expansão às Colônias ajudou bastante o desenvolvimento náutico de Rokugan. O Louva-a-deus (um dos únicos clãs com acesso às Colônias, junto do Unicórnio) criou barcos mais adequados a viagens continentais, usando tecnologias gaijins, inclusive. O que não era proibido pela lei Imperial, já que as Colônias não são exatamente "o Império".<br />
<br />
Bom, pessoal. Acho que isso já fala e ilustra bastante sobre os barcos de Rokugan. E vocês? Usaram barcos em suas campanhas? Algum personagem seu já foi marujo ou capitão? E nomes de navios, que tal?<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-15043759451396047802015-07-16T15:55:00.000-03:002015-07-16T15:59:06.024-03:00Game Thinking: O RPG em SiJá é de praxe eu começar meus posts me desculpando sobre o tempo em que não posto. Mas dessa vez, acho que o motivo nunca foi tão válido. Os trabalhos com a New Order estão bombando, e quando não estou traduzindo é porque estou revisando. Muita coisa está por vir deste povo, não só de L5A como alguns outros RPGs bem legais também. É bom saber que estamos reanimando um mercado meio falecido no Brasil, mas não é sobre isso que quero falar no momento.<br />
<br />
Continuando no espírito da seção "Game Thinking", e tentando lançar um olhar mais técnico e profundo ao invés de simplesmente "falar sobre RPG", esta ideia me ocorreu há algumas semanas, de aplicar conceito de filosofia moderna ao hobby. O resultado, embora possa parecer bizarro, nem foi tanto assim...<br />
<div style="text-align: right;">
</div>
<br />
<a name='more'></a><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://cdn8.openculture.com/wp-content/uploads/2013/09/kant-shooting.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://cdn8.openculture.com/wp-content/uploads/2013/09/kant-shooting.jpg" height="393" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Kant. Um dos poucos alemães a ficar bem de mullets na História...</td></tr>
</tbody></table>
Bom, de início, vamos começar falando de um autor bem legal e importante do século XVIII, mas que sempre causou certo pânico nas faculdades em que é lecionado. Estou falando do pitoresco alemão Immanuel Kant. Embora ele tenha atuado em trocentas áreas do conhecimento, quero pinçar apenas uma "pequena" tese dele no que diz respeito à incapacidade humana de compreender e dominar totalmente a própria realidade. Ao longo do frigir de vários ovos, o negócio é que Kant sugere a existência de uma qualidade intrínseca e inefável (portanto humanamente inacessível) de todo e qualquer objeto real. Se você já ouviu falar disso na faculdade, você provavelmente ouviu frases meio sem pé nem cabeça como "a canetude da caneta" ou "a cadeiridade da cadeira". Enfim, para nós, no momento, nos interessa saber que haveria uma qualidade igualmente intrínseca e inefável a qualquer coisa, algo que define "o objeto em si", mas que ao mesmo tempo, não conseguimos exatificar o que é. Esta ideia parece ter influenciado muita gente como Tillich e Kierkgaard, por exemplo, mas não vamos entrar nestes outros caras por enquanto. No momento, o que me interessa é esta ideia apenas.<br />
<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://i.ytimg.com/vi/AStH7DNMaNM/maxresdefault.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://i.ytimg.com/vi/AStH7DNMaNM/maxresdefault.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A edition war é forte ainda entre nós...</td></tr>
</tbody></table>
Pois bem, para nós, pobres mortais roladores de dados, suponhamos que tal qualidade "intrínseca, inefável e inexorável" de fato não só exista como também exista em nossos RPGs. Pare para pensar alguns segundos sobre o que exatamente torna D&D ele próprio, por exemplo. Seria o sistema de raças e classes? Rolagens estáticas de ataque e dano? Goblins, kobolds e outros bichos xupinhados de infinitas outras narrativas e mitologias? Sim e não, ao mesmo tempo. Sim, todos esses componentes são importantes instrumentos da identidade de D&D. Mas não só isso. Sempre haverá outra coisa que não sabemos direito o que é, mas sabemos que está lá. Todos estes componentes que citei, por exemplo, estão também em Pathfinder. E por mais que haja semelhanças entre ambos, as diferenças também são fortes o suficiente para causar ocasionais "editions wars" entre ambos.<br />
<br />
Extrapolemos então a hipótese a níveis estratosféricos do RPG. O que tornaria o World of Darkness, L5A, D&D ou qualquer outro RPG eles próprios? Que traço(s) formam sua identidade mais central? O que, se retirado da equação, arruinaria e descaracterizaria totalmente determinado RPG?<br />
<br />
Pensar nisso nos leva a identificar componentes exponencialmente mais centrais de cada RPG. Bom, eu acho sinceramente que este pensamento por si só já valeria o post, mas... Recentemente eu também entrei numa discussão a respeito de "equilíbrio combativo" em L5A. E por incrível que pareça, o raciocínio de game-design também se relaciona profundamente com este assunto.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.aaronbmiller.com/wp/wp-content/uploads/2010/10/Swarm.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://www.aaronbmiller.com/wp/wp-content/uploads/2010/10/Swarm.jpg" height="301" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">"Ah, relaxa. São só goblins. Dou conta sozinho fácil!"</td></tr>
</tbody></table>
Primeiramente, é BEM difícil falar de "igualdade e equilíbrio" num sistema em que as rolagens podem variar facilmente entre altos e baixos para qualquer lado. Todo combate acaba sendo bastante incerto, é bem difícil reverter vantagens numéricas, mesmo com estratégias e outras vantagens. Enfim, TODO combate é incerto. Por mais garantido e preparado que qualquer esteja, sempre há uma chance de ele ser derrotado. O que se pode fazer, é diminuir esta possibilidade. Mas extingui-la por completo, salvo em casos realmente aberrantes, é bastante improvável. Isto pode ser de fato incômodo para RPGistas mais acostumados e confortáveis com a ideia do ND de D&D, mas, bom... Obviamente, não estamos falando de D&D. Mas o próprio flavour do cenário e do próprio sistema contribuem e deliberadamente permitem isso. "Um samurai vive a dois passos da morte", diz o livro básico. O sistema de combate, portanto, não faz mais do que seu dever em emular isto. Creio que sem isto, L5A de fato, não seria L5A em sua plenitude.<br />
<br />
E você? Que outras características você apontaria como positivamente intrínsecas dos seus RPGs prediletos?<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-35080679625500884252015-06-14T15:23:00.003-03:002015-06-14T15:23:57.777-03:00L5A RPG: O SistemaOK, pessoal, o hype pelo lançamento de Lenda dos Cinco Anéis em terras nacionais de fato é algo grande e bom. E sinceramente estou surpreso em ver tanta gente querendo saber mais a respeito, conhecer mais Rokugan ou simplesmente perguntando em que pé está a produção do livro (me coloco nesta última categoria. Sim, eu estou traduzindo, mas é só). Assim sendo, venho aqui redigir algumas linhas bobas para falar sobre um dos componentes mais importantes de todo RPG: "Afinal de contas, COMO é o sistema de L5A?". Ele é muito complicado? Ele usa miniaturas? Dá para fazer altas narutices com ele?<br />
<br />
Eu pensei inicialmente em escrever este post detalhando os passos mecânicos de cada tópico. Mas isto tornaria o post enorme, chato e desnecessário. Estes assuntos são definidos em maior profundidade no próprio livro. Aqui, vamos só falar sobre como cada coisa funciona sucintamente.<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><span style="font-size: large;"><span style="font-family: Georgia,"Times New Roman",serif;"><span style="color: blue;"><i><b>A Criação de Personagem</b></i></span></span></span><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1396/57/1396573427944.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1396/57/1396573427944.jpg" height="400" width="311" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ficha de personagem. Sim, o design interno é um dos<br />
pontos fortes desta edição.</td></tr>
</tbody></table>
Para RPGistas já velhos de guerra, calejados em D&D e WoD, o sistema de L5A traz velhos conhecidos, mas reunindo ideias boas não só destas duas vertentes, mas como de várias outras. Ou pelo menos o fez ao longo dos tempos. Na criação de personagem, isto fica bem visível.<br />
<br />
A criação de personagem de L5A usa pontos de personagem, bem à maneira do Storyteller, porém, a maneira que estes pontos são gastos são bem típicas.<br />
<br />
De modo geral, a distribuição de pontos nos vários componentes do personagem segue uma proporção geométrica, tornando cada vez mais difícil ser "epicamente concentrado em apenas uma coisa". Ou seja, evoluir, por exemplo, uma Perícia de 2 para 3 é bem mais fácil/barato do que evolui-la de 3 para 4. <br />
<br />
Os Cinco Anéis que dão título ao jogo são os principais componentes de seu personagem (e na verdade, de tudo mais no cenário): Terra, Ar, Água, Fogo e Vazio. Cada Anel é composto por dois Atributos, um físico e um mental (com exceção do Vazio, que serve para gerar Pontos de Vazio. Reservas de "força interior" do personagem). Anéis também são importantes para determinar o grau de evolução do personagem, aqui, chamado de Sabedoria. Note que evoluir apenas um lado do seu Anel não ajuda muito nisso. Evoluir corpo e mente é que são úteis para a evolução real do personagem.<br />
<br />
<span style="color: blue;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: Georgia,"Times New Roman",serif;"><i><b>Combate</b></i></span></span></span><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.l5r.com/files/2012/11/Honor-and-Treachery-Sample-Art.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://www.l5r.com/files/2012/11/Honor-and-Treachery-Sample-Art.jpg" height="282" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Duelos, brigas, lutas, combates, emboscadas, batalhas e até mesmo guerras.<br />
Tudo isso num sistema só.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: left;">
</div>
Antigamente, eu costumava dizer (mas acho que nunca disse aqui) que o combate de um sistema de RPG é a melhor maneira que temos de visualizar a "Física" do mundo. Ver como cada coisa funciona no sistema e ver quais meios ele busca para tentar solucionar cada problema que visa abordar. Em L5A, o sistema de combate é bem veloz, rápido e simples, mas pode evoluir facilmente para instâncias mais complexas caso haja necessidade.<br />
<br />
De modo geral, ele segue as linhas já consagradas da fórmula de D&D. Iniciativa > Turnos > Ataques > Danos. O que torna ele diferente são algumas características bastante famosas do sistema: Rapidez e mortalidade. Raramente se tem um combate em L5A se estendendo por várias rodadas, ele é rápido, simples e, por causa disso mesmo, bastante mortal. Em outras edições isso já foi um problema, uma legítima faca de dois gumes. Porém, nesta edição a AEG parece ter encontrado um meio termo ideal. Os combates continuam rápidos e ferozes, mas há mais ferramentas para se salvar um personagem que mereça ser salvo, para evitar que ele tenha uma morte banal e desanimadora. Não se engane, porém, o combate continua sendo bastante incerto para qualquer lado! Avalie a situação, pense várias vezes antes de sacar suas armas, mas esteja pronto para morrer a qualquer momento, pois como o próprio livro diz: "Todo samurai vive a dois passos da morte".<br />
<br />
Uma das maiores novidades para o sistema de combate de L5A sem dúvidas foi o esquema de "Posturas" de combate (assim como os Anéis, são cinco: Ataque Total, Ataque, Centro, Defesa e Defesa Total). Elas tornam cada ação mais tática, e também evitam também turnos repetitivos de "Eu ataco".<br />
<br />
Também temos regras opcionais para os Katas, que permitem mais customização para o combate, mas o sistema também pode fluir muito bem sem eles. Eles são opcionais, oras! Outro sistema também opcional mas bem legal são as regras para batalhas em massa. Exércitos colidindo no furor dos soldados na linha de frente enquanto os comandantes leem a paisagem em busca de uma vantagem tática.<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="color: blue;"><span style="font-family: Georgia,"Times New Roman",serif;"><b><i>Testes</i></b></span></span></span><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.aaronbmiller.com/wp/wp-content/uploads/2011/08/Weakness-of-Man-2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://www.aaronbmiller.com/wp/wp-content/uploads/2011/08/Weakness-of-Man-2.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Não é a ação que é enfeitada demais. Você é que não deu Aumentos suficientes.</td></tr>
</tbody></table>
Testes obviamente se relacionam bastante ao combate. Mas de maneira geral, o sistema <i>Roll & Keep</i> funciona exatamente como o nome sugere. Você usa apenas d10's em qualquer rolagem. Você "rola" um determinado número de dados, e destes, você "manterá" um parte. Somará os dados mantidos e compara esta soma à dificuldade do teste, se atingiu, você teve sucesso. Se não, falhou. Simples, não?<br />
<br />
Porém, caso um dado resulte num "10", este dado pode ser re-rolado, e o 10 é somado a ele. Sim, isto pode permitir que um simples dado atinja valores astronômicos com re-rolagens consecutivas. E este é um dos maiores causadores de surpresas em mesa. Sejam danos estrondosos ou ações realmente primorosas.<br />
<br />
Outro ponto que gostaria de destacar é o sistema de "Aumentos". Em qualquer teste que possua uma dificuldade determinada, você pode pedir um "Aumento". Aumentos, conforme o próprio nome diz, aumentam a dificuldade do teste em 5. Mas você ganha um benefício adicional caso obtenha sucesso contra a nova dificuldade. Ora, se uma tarefa parece banal demais para seu talento, por que não obter mais do que o "simples sucesso"? E isto serve para qualquer coisa em L5A. Atacar com mais força, precisão; obter mais pistas numa simples investigação; criar uma obra de arte ou item com mais esmero e valor; ou uma simples lábia muito mais eloquente na corte.<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="color: blue;"><b><i><span style="font-family: Georgia,"Times New Roman",serif;">Cenário</span></i></b></span></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.l5r.com/files/2012/03/Seppun-Hill-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.l5r.com/files/2012/03/Seppun-Hill-1.jpg" height="291" width="640" /></a></div>
Ah, o cenário... Bom, de início, L5A foi um dos primeiros RPGs/card games criados para serem um cenário interativo. Ou seja, as vitórias e opções dos jogadores do card (o RPG só começou a influenciar bem recentemente) influenciavam diretamente o andamento da História de Rokugan. Mas não é só isso que o cenário traz de interessante. <br />
<br />
Rokugan é um "Oriente Feudal Fantástico". Com inspirações mescladas, mas principalmente de Japão, China e Coreia. Nela, os personagens normalmente são samurais, portadores de poder marcial, místico ou político (respectivamente, bushis, shugenjas ou cortesãos) consideráveis, e herdeiros de um Império de tradições milenares. Rokugan é uma terra onde espíritos, ancestrais, demônios, Fortunas, fantasmas e monstros são forças reais, onde intriga e conspiração permeiam uma política cheia de etiquetas e regras para quase tudo no mundo. Mas, acima de tudo, é uma terra onde a Honra é mais poderosa que o aço.<br />
<br />
<span style="color: blue;"><span style="background-color: white;"><span style="font-family: Georgia,"Times New Roman",serif;"><span style="font-size: large;"><i><b>Limitações</b></i></span></span></span></span><br />
Ok, isso tudo é muito maneiro, parece bem legal (e na verdade, é). Porém, deve-se ressaltar por uma questão mínima de honestidade que Rokugan também não é essa festa toda. Sim, o cenário é bem legal, o sistema também. Mas apesar das influências japonesas, algumas pessoas podem se sentir decepcionadas por, por exemplo, não verem algo mais para o lado "anime" assim. Embora seja mágica e fantástica, Rokugan ainda é relativamente bastante "pé no chão" neste quesito.<br />
<br />
Sim, há regras opcionais para isso, mas não creio que elas funcionem tão bem assim para representar o tipo de "fantástico" a que animes tipicamente tendem.<br />
<br />
Enfim, pessoal, creio que esta seja uma boa introdução ainda que tardia para quem não conheça nada sobre L5A, Rokugan ou o R&K<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-56470353311316702262015-05-21T15:14:00.000-03:002015-05-21T16:32:57.643-03:00Sugestão para L5A: A Game of Five RingsSim, povo. A edição de L5A no Brasil está em gloriosos passos finais de produção. Já temos pdf preliminar sendo baixado com considerável sucesso, e em breve também teremos o livro físico já rodando em prensas.<br />
<br />
Enquanto isso, resolvi, inspirado pela anual temporada de Game of Thrones e também pela empolgação generalizada do público fã de L5A a criar algo que talvez seja até meio bobo, mas que já passou pela cabeça de muitos fãs conhecedores de ambas as franquias. Teorias da conspiração mais absurdas e abundantes transbordam na webesfera a fora. E independente se Jon Snow é ou não um Targaryen perdido, ou se Jorah Mormon finalmente realizará seu sonho de ficar com Daenerys, uma dúvida sempre espreitou como pulgas atrás de nossas orelhas: <i>A Song of Ice and Fire </i>teria sido inspirada em <i>Legend of the Five Rings</i>? Muito provavelmente não. Mas as semelhanças existem ainda assim. E isso talvez seja algo legal. Ou pelo menos para produzir um novo cenário de campanha de L5A que possa interessar a alguns. Bom, enfim, esta linha narrativa é apenas uma criação minha, baseando-se nos acontecimentos narrados no início da série/livro, usando alguns personagens mais oficiais de L5A que creio serem mais convenientes para a adaptação.<br />
<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a>A história em si de GoT começa com um "in media res". Nós não vemos muita coisa sobre o golpe de Robert Baratheon contra Aerys Targaryen, o Rei Louco. Mas só vemos o que se desenrola a partir dali, mais precisamente em consequência da morte da Mão do Rei, Jon Arryn.<br />
<br />
Em Rokugan, nós também tivemos um "Rei Louco". O mito de Hantei XVI, o Crisântemo de Aço não é estranho para muitos. Pois bem... E se...<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://cdn0.dailydot.com/uploaded/images/original/2014/2/7/got1.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://cdn0.dailydot.com/uploaded/images/original/2014/2/7/got1.png" height="280" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Hoben encerra o mando do Crisântemo de Aço com seu <span style="font-size: 12.8000001907349px;">tetsubo.</span></td></tr>
</tbody></table>
... Diante das inúmeras atrocidades descabidas do Imperador Hantei XVI, Matsu Hoben (sim, estou adaptando os nomes) decide reunir seus aliados de praticamente todos os clãs para um levante generalizado contra as forças Imperiais. E por mais que o general do Leão nem tivesse tantos aliados políticos assim, o ódio generalizado às ações do Imperador tornam o levante quase que um massacre aos raros defensores da casa Imperial. Há também o grande motivo de uma vingança pessoal, já que o Crisântemo de Aço também matou e violentou sua linda e amada prometida, Hida Ryana.<br />
<br />
Os descendentes do Crisântemo de Aço, porém, não encontram refúgio em Rokugan, mas conseguem escapar graças ao apoio dos tradicionalistas para as Areias Ardentes. O casal de irmãos, Hantei Iseri e Hantei Daeni ficam lá ainda por um bom tempo antes de se ouvirem falar deles de novo no Império.<br />
<br />
Enquanto isso, no Império, a felicidade do fim do jugo de aço do cruel Imperador é substituída por espanto ao ver que, embora seja um ótimo guerreiro e general, Hoben não é o melhor dos Imperadores. Sua administração relapsa permite o crescimento de toda uma rede conspiratória e corruptora em torno do trono. Na tentativa de tentar ao menos amenizar os manipuladores à sua volta, o então Imperador Hoben nomeia o agora Campeão do Caranguejo, Hida Edo, irmão de Ryana e seu grande amigo e aliado durante a revolta como seu Chanceler Imperial. Pensando que dar tal autoridade a alguém digno e honrado fosse ao menos conter o poder da conspiradora família Bayushi (com quem aliás, se casara por causa de um acordo para regimentar mais aliados para sua revolta), Edo acaba aceitando o pedido do seu amigo a contragosto e viaja com grande parte de sua família para Otosan Uchi, sede do poder Imperial.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://geekvox.com.br/wp-content/uploads/2015/01/FiFOW5G.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://geekvox.com.br/wp-content/uploads/2015/01/FiFOW5G.png" height="280" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Edo comete seppuku diante de sua traumatizada filha.</td></tr>
</tbody></table>
Lá, Edo acaba descobrindo que as conspirações são muito piores do que se podia imaginar, e que é extremamente difícil manter-se honrado, mesmo quando se faz a coisa certa, que seria expor o comportamento traiçoeiro e desleal da Imperatriz Seishi. Vítima de suas intrigas, Edo acaba sendo obrigado a cometer seppuku em plena corte, para trauma de sua filha, a sensível Hida Sanshi, prometida a se casar justamente com um novo herdeiro do trono que parece seguir o mesmo caminho de insensatez e loucura do falecido Crisântemo de Aço. Tudo isso após uma suspeita morte do Imperador levando a um vazio na sucessão. Às pressas, a Imperatriz Seishi age e coloca seu filho mais velho, Bayushi Yoren no trono.<br />
<br />
O que passa desconhecido a todos na capital é que as Terras Sombrias têm estado estranhamente silenciosas, e lá que está o filho bastardo do agora ex-Campeão do Caranguejo, Yuki (nome de bastardo) Yon. Em retaliação à morte indigna de seu pai, porém, outro levante contra o poder Imperial tem sido organizado no sul pelo herdeiro de Edo, Hida Hoi. Também revoltados pela indicação de um supostamente bastardo ao Trono, os irmãos de Hoben reclamam o direito ao trono, porém, lutando entre si. Isso lança o Clã Leão numa disputa interna pelo poder Imperial. De um lado, o progressista irmão mais novo de Hoben, Matsu Enri; e o herdeiro por direito, rígido e tradicionalista (criado entre os) Akodo Tanitsu.<br />
<br />
O Império se divide entre candidatos ao trono. O enfrentamento pela força parece apenas inevitável e negociações, alianças e conspirações políticas transbordam em todas as cortes e castelos. Ao passo que, alheia a tudo isto, em terras distantes de Rokugan, uma certa herdeira Imperial também manifesta seus desejos de retorno às terras de seus pais, com o nome de um dos Kamis originais, um exército estrangeiro poderosíssimo e "mãe" de três ryus que agora a seguem.<br />
<br />
E você? E seus personagens? De que lado ficarão na guerra por vir?<br />
<br />
PS.: As imagens deste post são do genial artista <a href="http://www.redbubble.com/people/sei-g">Sei-G</a>. Tem muito mais coisas no site dele.<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-57542005396476872492015-04-23T10:36:00.000-03:002015-04-23T10:36:19.473-03:00Game Thinking - MOBA: Uma Expressão do Lúdico Contemporâneo?Da série: "Este era um assunto que queria colocar aqui já faz algum tempo mas <strike>a preguiça</strike> forças ocultas me impediam", venho já há algum tempo pensando em criar uma seção, talvez curta, talvez que não renda mais do que alguns posts, mas que venho concluindo que, mesmo assim, ela ainda vale a pena.<br />
<br />
Em suma, "Game Thinking" é o nome que venho propondo a esta seção (tá, eu sou péssimo para títulos) que visa analisar os jogos e a experiência de jogos em si num ponto de vista um pouquinho mais profundo. Não basta simplesmente dizer o que é legal e o que não é por pontos de vista totalmente subjetivos. O que continua sendo algo legal. Mas aqui, eu gostaria de propor análises e discussões a estas mesmas análises mais fundamentadas. Algo que sempre vejo em canais do youtube americano, como o <a href="https://www.youtube.com/user/MatthewPatrick13">Game Theory</a> (embora este vise tratar exclusivamente de jogos eletrônicos), mas usando este mesmo espírito (e queira Deus, afinco, porque por pior que seja, Matthew Pattrick ainda é um baita pesquisador) para RPGs, boardgames e qualquer outra nerdice mais habitual por aqui. Sim, provavelmente veremos um ou outro videogame por aqui. Afinal de contas, eles também atuam na equação como "experiências de jogos" totalmente válidas também.<br />
<br />
Confesso que ainda não tenho muito sobre o que falar já planejado. E que também estes mesmos temas poderiam constar na quase extinta "Corte de Inverno" do blog. Mas a diferença é que aqui nos propomos mais a analisar porque cada coisa funciona (ou não). Algo do tipo "manual de gamedesign?" Quisera eu. Nem de longe eu seria um bom conhecedor da área e ser um bom gamedesigner requer muito mais do que o que eu tenho a oferecer.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRxBy2tvI1SmPcPM2adMel_3amvWBpPiYyhL0TrDkebZNf-nGmR" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="341" src="https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRxBy2tvI1SmPcPM2adMel_3amvWBpPiYyhL0TrDkebZNf-nGmR" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">MOBAs: Eles já estão entre nós.</td></tr>
</tbody></table>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.maximumpc.com/files/u154082/moba-2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://www.maximumpc.com/files/u154082/moba-2.jpg" height="221" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">LoL vs. DOTA: Quer ver os nerds se espancarem?<br />Ponha na roda de discussão qual deles é melhor.</td></tr>
</tbody></table>
Assim sendo, um dos temas que gostaria de expor/discutir inicialmente seriam os MOBAs. <i>Massive Online Battle Arenas</i>. Jogos superficialmente simples, capazes de possuir uma complexidade intrínseca assustadora, geradora por si só de algoritmos absurdamente complicados e claro, muito <i>nerd-rage</i>. Além, claro, de te apresentar a siglas estranhíssimas com as quais você provavelmente nunca teria contato como <a href="http://br.leagueoflegends.com/">LoL</a> ou <a href="http://br.dota2.com/"><span id="goog_322554046"></span>DOTA<span id="goog_322554047"></span></a>. Embora estejam atualmente no que creio ser a parte decrescente de sua curva de "moda", MOBAs se tornaram imensamente famosos e lucrativos nesses últimos anos. A ponto de até mesmo a DC Comics ter resolvido lançar o seu próprio com seus consagrados heróis como personagens (<a href="https://www.infinitecrisis.com/">Infinite Crisis</a>). Por quê? O que teria feito este modo de jogo sinônimo dos atuais e-sports se tornar uma epidemia coreana? Teria sido uma conspiração comunista para aniquilar as mentes dos jovens e futuros líderes do mundo ocidental? Ou algo... Bem menos conspiracionista?<br />
<br />
Primeiramente, às prioridades. Se você por um acaso não está a fim de ter gigabytes de seu computador tomado por um jogo desses, e/ou nem faz a menor ideia do que de fato se trata este troço, e/ou não está nem um pouco a fim de ter dedos imberbes ofendendo toda a sua progenitura por ser um "noob", bom, vamos a uma introdução básica. De modo geral, MOBAs consistem em disputas de equipes de cinco jogadores, normalmente divididos em tarefas/nichos específicos de personagens, que visam um destruir o ponto mais defensável do mapa inimigo. A equipe que conseguir tal feito se sagra vitoriosa da partida. Conforme mencionei, isto parece bem simples. Porém, é um ledo engano. Mas não estou aqui para falar sobre capacidades de farm ou builds que gerem um dano crítico absurdo.<br />
<br />
Um dos fatores que gostaria de destacar sobre a experiência de MOBAs é que o modo em si é extremamente cooperativo (embora uns sejam mais cooperativos que outros, como o <i><a href="http://us.battle.net/OpenBeta_Heroes%E2%80%8E">Heroes of the Storm</a></i>, da gigante Blizzard), mas esta "cooperatividade" é algo que merece um exame mais profundo. Conforme também já havia mencionado, outra marca clássica característica do gênero MOBA é a infeliz toxicidade de alguns jogadores em querer tornar qualquer deslize numa tragédia homérica. Isso não raramente acaba virando um efeito bola de neve que não raramente arrasta o grupo inteiro a uma derrota amarga. Ora, não faria muito mais sentido orientar construtivamente o indivíduo responsável pelo deslize instantâneo? Ou talvez até mesmo ajustar-se às incapacidades do personagem/jogador desfavorecido? Mas não. O que mais se vê são jogadores enfurecidos e totalmente anti-cooperativos em relação a estes dois aspectos. A razão para isso, é um pouco subliminar, mas analisemos um pouco mais profundamente sobre esta camada superficial de 3 lanes.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://i.imgur.com/dMtBgjt.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://i.imgur.com/dMtBgjt.png" height="360" width="640" /></a></div>
<br />
Acima, temos a típica tela de "placar" do LoL. Instrumentos semelhantes são comuns em todos os MOBAs, e geralmente ficam facilmente acessíveis simplesmente apertando seu "Tab". A razão para isto ser tão facilmente acessível é obviamente porque são estatísticas bastante importantes para a partida. Mas um grifo que eu gostaria de exercer é para o fato de que você não vê apenas quão bem na partida está sua equipe. Você também pode ver e avaliar como está cada integrante de cada equipe. E aonde quero exatamente chegar: Como <b>você </b>está em relação a cada integrante da <b>sua </b>equipe. Creio que exatamente um dos maiores vetores do "rage" (e da simétrica e consequente impopularidade do HotS no alto círculo competitivo) seja exatamente uma das "fontes de adrenalina" velada esteja por aí. Basicamente, não basta estar na equipe vencedora. Não basta cooperar com seus colegas de equipe para o benefício comum (a vitória é de todos afinal). O mais importante é fazer o seu papel corretamente. Se alguém do seu lado não está fazendo o papel dele, o mesmo merece ser punido. Seja com o rage fluindo aos borbotões no chat ou carregando o estigma de ser o responsável pela derrota do time inteiro. Chega a parecer engraçado, idiota e irônico, mas nem por isso menos tangível. Mas, análogo a uma das frases que vi no Twitter a fora: "O Brasil é tipo um avião lotado onde metade dos passageiros não vai com a cara do piloto e torce para o avião cair por causa disso. Mesmo com eles dentro".<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://ih0.redbubble.net/image.13376049.2725/sticker,375x360.u1.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://ih0.redbubble.net/image.13376049.2725/sticker,375x360.u1.png" height="191" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">MOBAs deveriam sinceramente<br />vir com esta etiqueta.</td></tr>
</tbody></table>
O cooperativismo dos MOBAs não é tão profundo, comovente e divertido tanto quanto parece. Gêneros anteriores, que já estiveram em alta anteriormente já faziam isso, como os FPSs ou basicamente qualquer espécie de PVP de equipes em MMOs genéricos. Por que apenas agora tivemos esta explosão epidêmica de MOBAs com prêmios literalmente milionários e disputas acompanhadas fervorosamente por uma multidão virtual (e real, já que estes mesmos campeonatos lotam estádios e ginásios mundo a fora)?<br />
<br />
Um dos meus autores de Sociologia prediletos é Georg Hegel por ter cunhado o termo <i>Zeitgeist</i>. Um conceito quase esotérico, de um "espírito da sociedade" que resumindo MUITO é responsável por criar circunstâncias e cenários ideais para que determinadas mudanças ou revoluções ocorram apenas num determinado momento e local, nunca antes ou depois. Acho que é nisso que os MOBAs atuam, deliberadamente ou não, causando tamanho alvoroço.<br />
<br />
Seria esse desencanto com o altruísmo de nossa sociedade algo puramente infundado e paranoico da minha parte? Sinceramente? Espero que sim. Por mais que qualquer lida em discussões sobre a redução da maioridade penal pareçam apontar para o contrário. "É preciso punir!", "Aqui se faz, aqui se paga", "Se está com pena, leva o bandido pra casa", etc.<br />
<br />
O cooperativismo dos MOBAs é bem análogo ao nosso cenário social atual, creio eu. Nossa civilização ocidental é capitalista. Isso envolve competição. Mas não mais uma competição solitária. Não somos indivíduos uns contra os outros. Somos organizações, empresas, firmas, equipes, famílias tentando vencer esta competição diária. Ou, pelo menos, não perder. O lado ruim é que este mesmo cooperativismo desprivilegia o indivíduo em favor do coletivo. E nossas almas gregamente educadas precisam se sentir destacadas e importantes em relação à "massa incapaz". Os jogos sempre foram (pelo menos na modernidade) uma válvula de escape para isso. Obviamente, usar até mesmo o RPG de mesa como válvula de escape não é algo tão estranho. Os videogames o faziam com menor intensidade, mas assim que se tornou possível criar algo seu para atuar num mundo fictício onde você é um herói, a figura mudou. Projetar-se no seu personagem de MMO pareceu ser uma doença psicosomática há não muito mais de uma década. E agora, com os MOBAs, a válvula de escape parece ser descarregar esta mesma agressividade reprimida para se sentir superior não só a seus adversário, mas a seus próprios colegas de equipe. Uma necessitada massagem num ego machucado pelo cenário social hostil ao indivíduo acessível em partidas de em torno de meia hora. Acho bastante lucrativo não? Caso não consiga desta vez, o processo se reinicia até que por algum milagre do algoritmo de nivelamento ou pura sorte o treco dê certo.<br />
<br />
Algo que o RPG de mesa poderia aprender com isso? Acho que não muito, mas esta, também, já é uma conversa para uma outra hora.<br />
<br />
Fato, meramente escrever a respeito me fez entender que o assunto facilmente conseguiria abordar dimensões camônicas. Não quero fazê-lo e acho que já falei até demais aqui. Claro, outros autores, teóricos e estatísticas sempre viriam a ajudar, mas acho que por hora, já temos bastante coisa. Mas, "hey, that's just a theory... A Game Thinking Theory! Thanks for watching.".<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://sd.keepcalm-o-matic.co.uk/i/it-s-just-a-theory-a-game-theory.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://sd.keepcalm-o-matic.co.uk/i/it-s-just-a-theory-a-game-theory.png" height="640" width="547" /></a></div>
<br /><div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-46563456929061139752015-04-22T15:31:00.000-03:002015-04-22T15:31:00.723-03:00Guild Wars 2: Jogando e Recomendando<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://media.bestofmicro.com/J/2/348014/original/Guild-Wars-2-logo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://media.bestofmicro.com/J/2/348014/original/Guild-Wars-2-logo.jpg" height="442" width="640" /></a></div>
<br />
Em primeiro lugar, este post difere bastante das prosas habituais do blog. Ao invés de falar de RPGs de mesa e L5A, resolvi abrir um espaço para manifestar minhas opiniões a respeito desta joia que encontrei recentemente. Assim, como tenho estado bastante afastado do mundo dos dados e fichas, que há muito não consegue produzir nada de interessante aos meus olhos, a Steam e seus asseclas têm consumido bastante do meu tempo (e salário). <br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
Faz umas três semanas, a assinatura de Guild Wars 2 entrou em promoção e, como estava com dinheiro sobrando e desanimado pelo marasmo e falta de rumos interessantes em Warlods of Draenor, resolvi dar uma arriscada para ver qual era, afinal, a ideia do sucesso por trás do tão aclamado jogo.<br />
<br />
Tomei o cuidado de pesquisar um pouco sobre o lore do mundo, as classes e ver se algo ali me chamava a atenção. Já havia visto vídeos comparando-o (na verdade, diferenciando-o) de WoW e vendo que ambos eram muitos bons no que se propunham, só priorizavam lados diferentes da experiência de MMO. Mas parece que GW2 me fascinará ainda por um bom tempo, já que não só o lore é bem estruturado, os personagens de apoio são interessantes como muitos outros pontos positivos e simples conseguem dar a ele uma luz muito mais legal do que ocorria com a joia máxima da Blizzard.<br />
<br />
<div style="text-align: left;">
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://img.gawkerassets.com/img/17xa8flo6lmiijpg/original.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://img.gawkerassets.com/img/17xa8flo6lmiijpg/original.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A "Alva Árvore" (tradução livre), lar natal dos Sylvari. A arte de GW2<br />é propositadamente concebida para ser "breathtaking".</td></tr>
</tbody></table>
Primeiramente, resolvi me arriscar a pesquisar sobre os Sylvari, uma raça de vegetais humanoides. E sinceramente, logo de primeira já achei do que iria jogar. Toda a ideia da raça eu achei legal. E claro, as ligações e inspirações à mitologia irlandesa/celta/bretã não passaram despercebidas. Os fatores oníricos, o lado "élfico" da raça, o conflito entre o Sonho e a Corte dos Pesadelos... Só isso já bastariam para me cativar, mas não é apenas isso! Outras raças e classes (que o jogo chama de "profissão". Não entendi porque, mas deixa pra lá. O incômodo é a mais leve frescura semântica mesmo) também receberam um tratamento bem legal. Os gigânticos Norns são fortemente inspirados numa arquetípica cultura escandinava, mas ao invés de esperarmos a típica brutalidade característica ao pensarmos nos vikings, o que vemos em suas quests iniciais é uma ligação íntima aos espíritos da natureza, algo bastante presente nas manifestações contemporâneas desta religiosidade (como a Azatru). Também é legal ver como os desenvolvedores resolveram criar quests de cunho mais intelectual, cheias de puzzles e enigmas para os pequeninos e inventivos Asuras. Todo esse grau de detalhe acaba de fato atraindo quem quer mais do que "simplesmente upar personagens" no jogo.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.blogcdn.com/massively.joystiq.com/media/2010/12/edge-of-destiny.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://www.blogcdn.com/massively.joystiq.com/media/2010/12/edge-of-destiny.jpg" height="362" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">O grupo principal de NPCs do jogo, com quem se interagirá muitas vezes ao longo da história.<br />Também para demonstrar as raças jogáveis.</td></tr>
</tbody></table>
Agora, quanto às classes/profissões, outra novidade para o modelo "ocidental" (a ArenaNet, desenvolvedora do GW2, é uma filial de uma empresa coreana) onde no final das contas, tudo se divide na trindade santa de Tank/DPS/Healer. Simplesmente não há estes papéis estritos aos personagens e suas profissões. O que há, é uma alternabilidade entre habilidades de Tank, Dano e Suporte por TODOS os personagens do grupo. O resultado é imediato: 1) Não se fica horas esperando pelo LFG. 2) Isso requer mais dedos, simplesmente não há o conceito de rotação. Há "fazer o que o grupo precisa no momento". 3) As lutas de instâncias mais avançadas requerem conhecimento prévio da luta, estratégia e trabalho de equipe em níveis similares às raids mais avançadas do end game de WoW. Só que aqui, isto está espalhado pelo jogo. Ou seja, as guildas (que dão nome ao jogo, oras) acabam tendo maior destaque e necessidade. Simplesmente, você precisa de pelo menos alguém que saiba como a luta funciona para conseguir vencê-la. Note que falo isso a respeito apenas de "instâncias avançadas". Isso porque, em GW2, você faz cada dungeon primeiramente no modo "história", onde você recebe um objetivo relativamente simples, com lutas relativamente simples. Depois, em níveis mais avançados (normalmente múltiplo de 5), você pode refazer a mesma dungeon no modo "exploração", aí sim, contando com lutas mais complexas e desafios bem mais difíceis. Nota: Normalmente, os modos "exploração" são versões que continuam a história iniciada no modo "história" (na minha opinião, esses modos têm os nomes trocados. Faz muito mais sentido primeiro "explorar" e depois continuar a "história"). Fato, ainda não atingi o endgame para ver como ficaram as "raids" e outras instâncias. Mas até agora, todas as quatro dungeons que já visitei foram todas muito legais!<br />
<br />
Não experimentei todas as classes nem raças. Mas o que já vi até agora é de encher os olhos. A empreitada, contudo, ainda continua cara, mesmo com a Level Up! (aliás, nem traduzindo muito menos dublando o jogo para o Português. A única diferença seria o servidor com um lag menor. Mesmo usando um servidor americano, não tenho este problema na minha humilde conexãozinha) trazendo o jogo para o Brasil sua assinatura continua custando quase a mesma coisa do preço americano (em torno dos R$ 105). O que ainda é bastante salgada, mesmo considerando que em WoW, por exemplo, esta mesma quantia se esvairia em poucos meses.<br />
<br />
Enfim, tenho me divertido bastante por lá e cada vez mais fascinado pelos encantos de Tyria. O que parece tender a diminuir à medida que me aproximo da conclusão deste primeiro capítulo (a primeira expansão do jogo ainda está "porvir"), mas isso ainda é uma coisa boa.<br />
<br />
Sem mais, deixo minhas recomendações gerais e irrestritas a quem puder se candidatar à mesma experiência.<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-46903388785682753852015-03-05T13:16:00.000-03:002015-03-05T13:27:18.333-03:00Cancioneiro Rokugani: Hanggai<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://cn0.wnet.org/wp-content/uploads/2013/06/2Hanggai2012_byYangFengw14431.jpg" imageanchor="1"><img border="0" src="http://cn0.wnet.org/wp-content/uploads/2013/06/2Hanggai2012_byYangFengw14431.jpg" height="359" width="640" /></a></div>
<br />
Ok, A Lenda dos Cinco Aneis está cada dia mais próxima de se tornar uma realidade concreta em nossas mesas Brasil a fora. Porém, isso não quer dizer que eu tenha parado de produzir e pesquisar coisas sobre/para o cenário. Aliás, muito pelo contrário. E entre as folgas que as traduções e criações me permitem, vira e mexe alguma coisa muito maneira aparece na minha timeline.<br />
<br />
Agradecimentos muito especiais à Lu Vieira que descobriu este achado que vos trago hoje.<br />
<br />
A Hanggai é uma banda que combina instrumentos tradicionais mongóis com uma pegada de rock (o que na falta de termo melhor fica como "folk rock") com um efeito final muito legal. E se a ideia é "criar música para os clãs de L5A", a pedida é óbvia para os Unicórnios, desde os fanáticos da frente de cavalaria sanguinária, aos seus Sacerdotes dos Senhores da Morte. É possível também sentir um ar meio "índio norte americano", mas os guturais do vocal rapidamente desfazem esta impressão.<br />
<br />
Conheci relativamente pouco do trabalho deles, e claro, não entendo patavinas do que falam as letras. Mas o "truque" para o sucesso deles é bem simples. Eles usam um compasso muito fortemente marcado, normalmente marcado, lembrando um cavalo andando. Consequentemente, quando ele acelera, a impressão que dá é de sair por aí correndo sobre seu corcel enquanto distribui golpes de cimitarra a torto e a direito sobre chineses indefesos. Portanto, não se surpreendam se essas trilhas derem a súbita vontade de quebrar uma muralha por aí enquanto se usa vestes felpudas...<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://ytimg.googleusercontent.com/vi/LjRskDUq_eM/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="http://www.youtube.com/embed/LjRskDUq_eM?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Xiger Xiger, um crescendo muito legal do fenômeno de compasso que falei antes.</i><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://ytimg.googleusercontent.com/vi/9aBbpPSmerg/0.jpg" src="http://www.youtube.com/embed/9aBbpPSmerg?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<i> Mountain Top.</i><br />
<i><br /></i>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://ytimg.googleusercontent.com/vi/UmRlSsStZEU/0.jpg" src="http://www.youtube.com/embed/UmRlSsStZEU?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<i>Esta apresentação do grupo é beeem mais apoteótica, por isso ficou por último. O nome dela, em chinês é Hun Lui. Muito bem composta, por sinal.</i></div>
<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-4025706577636008892015-02-06T10:58:00.003-02:002015-02-06T16:51:59.835-02:00Life is Strange: A Square voltou<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://ucegamers.com.br/siteuceg/wp-content/uploads/2015/01/Life-is-Strange-Logo-New.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://ucegamers.com.br/siteuceg/wp-content/uploads/2015/01/Life-is-Strange-Logo-New.jpg" height="220" width="640" /></a></div>
<br />
Bom, apesar de pelo menos uns 92% dos posts do blog girarem em torno de L5A/L5R e outros RPGs, neste post eu resolvi mudar os ares bastante. Primeiramente, porque também acho meio negativo esse predomínio absurdo de um assunto só. Em segundo lugar, porque, sinceramente, este jogo está para ser considerado os melhores R$ 10 que já gastei na Steam.<br />
<br />
Ok, não é comum eu falar de videogames, e parece que falar deles entre círculos RPGistas é até pior que se dizer adorador do demônio em pessoa. Já <sic>eles [sic] seriam responsáveis pela crise do RPG, não valorizam a imaginação, interpretação, limitam sua ação de maneiras retardadas, etc<sic>. [sic] aquela história que todo mundo já conhece. Mas, bom, eu me considero um fã de relativamente longa data da Squaresoft, e me senti grandemente inspirado a escrever a respeito de LiS. Então, aí vai.</sic></sic><br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
Para começar, como de costume, vamos analisar a situação presente pelo panorama histórico e nos lembrar que esta mesma Square foi a mesma que lucrou porrilhões de dólares com seus Final Fantasy, depois nos brindou com excelentes tramas de Chrono Trigger/Cross, Legend/Secret of Mana, além da saga Xeno ao longo das décadas em pelo menos três consoles diferentes. Mas, assim como grande parte das softhouses japonesas, se viu perdida no tiroteio de cegos que foi a crise econômica no começo dos anos 2000, se fundiu com a então ascendente Enix que além de Persona havia criado seu adoradíssimo Valkyrie Profile. Pois bem. O problema foi que de lá pra cá, até bem recentemente pelo menos, não vimos nada tão digno assim por parte da adoradíssima Square. E então veio Life is Strange, a quem a Square funciona apenas como distribuidora, mas acaba emprestando um pouco da glória de seu nome, querendo ou não.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.overtice.com.br/wp-content/uploads/2015/02/latest-01-life-is-strange-games-of-2015blogjpg-7f77af_1280w.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.overtice.com.br/wp-content/uploads/2015/02/latest-01-life-is-strange-games-of-2015blogjpg-7f77af_1280w.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
O jogo se apresenta de maneira bem despretensiosa, um conto aparentemente bem banal, sobre uma garota que mora numa cidadezoca dos EUA, onde retornou após passar sua adolescência na "cidade grande" para estudar fotografia numa escola especializada. Lá, os estereótipos abundam. Temos a típica patricinha nojenta e seu séquito, a garota nerd tímida, os astros retardados do time de futebol americano e por aí vai. Ah sim. A dita protagonista também controla o fluxo temporal. Como, por quê, desde quando e para quê são várias perguntas que o primeiro capítulo (o segundo só sai em março) deixa a responder. Mas comento sobre isso mais à frente.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://gamehall.uol.com.br/selectgame/wp-content/uploads/2014/08/Life-is-Strange-Gamescom-2014-Gameplay-Screenshot-05.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://gamehall.uol.com.br/selectgame/wp-content/uploads/2014/08/Life-is-Strange-Gamescom-2014-Gameplay-Screenshot-05.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Imagem que está aqui para mostrar a "UI" do jogo. Basicamente,<br />
para onde a câmera aponta, caso haja alguma ação possível,<br />
ela aparece aí nesse menu escrito "relapso".</td></tr>
</tbody></table>
Bom, eu já gostava do gênero "point-&-click" antes, mas dessa vez a Square tenta tornar o treco um pouco mais revolucionário integrando ele numa plataforma 3D, o que gera um efeito mais "walk-point-&-click". Mas também não é ainda em que o jogo me chamou a atenção.<br />
<br />
Falar da Square não é falar apenas de "jogos de J-RPG épicos". Eles chegaram a este patamar, principalmente por terem momentos, diálogos e não raramente todo um fluffy de cenário bastante cativante. Quem não se lembra da análise das estátuas dos anjos de mãos dadas na catedral em Xenogears? Do triste conto dos Jumi de Legend of Mana ou da maratona que era conseguir montar toda a sinfonia perfeita de notas/magias para derrotar permanentemente o Time Devourer em Chrono Cross? Por mais que seus sistemas de combate/item/nivelamento pudessem ser bugados em alguns momentos, a Square sempre se sobressaiu nestes aspectos. Além, claro, de CGs que mostravam ao mundo então descrente que sim, arte digital era plenamente possível quando se tem artistas e programadores compenetrados neste nível para fazê-lo. A trama de LiS começa bem simples, mas gera um efeito bola de neve e a ânsia pela resolução de seus mistérios (que são no máximo apresentados, e de maneira alguma resolvidos neste primeiro capítulo) bem legais.<br />
<br />
Agora, some isto a todo uma direção de arte capaz de justificar cada mísero detalhe de cenário. Sim, algo está lá por um motivo de estar lá. Algo não está lá também por um motivo. O desenvolvimento de cada personagem também me impressionou bem positivamente. Roupas, visual, dublagem, tudo está muito bem desenvolvido e segue essa premissa que acabei de citar. É muito legal pescar detalhes que podem passar despercebido pela primeira vez ou ao olho incauto. Você tem todas as fotos do capítulo 1? Já notou MESMO atenção aos pulsos da Chloe? Já parou para admirar de fato a fotografia (é até meio irônico falar disso, já que a personagem principal do jogo é uma estudante de fotografia) das cenas? Por que esta iluminação? Por que a câmera neste ângulo? Por que esta linguagem corporal aqui ou ali. A respeito disto, grifo: Este é um dos melhores trabalhos que já vi neste aspecto. Como cada personagem anda, ri, fala, se senta de maneiras tão impressionantemente humanas às vezes me faz esquecer que estou lidando com bytes e polígonos, e pensar que são de fato pessoas, atores ou personagens. Assassin's Creed é repugnante neste aspecto para quem de fato entende um pouco disso.<br />
<br />
Falando em personagens, é fantástico ver como suas escolhas podem se desdobrar (na verdade, imaginar, já que quase nada se resolve no capítulo 1) lá na frente. Ajudar as pessoas ou não? Dedicar mais tempo nisto ou naquilo? Enfim, escolhas que de fato atuam na história sempre são legais.<br />
<br />
<a href="https://cdn1.vox-cdn.com/thumbor/bKWD60OwlUyVMasLAePJzcuIHDU=/cdn0.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/2920976/Life_Is_Strange_screenshot25.0.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://cdn1.vox-cdn.com/thumbor/bKWD60OwlUyVMasLAePJzcuIHDU=/cdn0.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/2920976/Life_Is_Strange_screenshot25.0.jpg" width="400" /></a>Ou seja, em suma, o que temos é um visual bem legal, uma atmosfera gráfica bastante agradável. Mais uma história ótima, bem pontuada e que felizmente não acaba num "coito interrompido" como em muitos outros episódicos (aviso meio spoiler: A história do Capítulo 1 termina num ponto bem legal, dá vontade de saber mais, mas considerei bastante satisfatório para um ponto final do capítulo). Mais personagens bem desenvolvidos cujo relacionamento com eles, reações e escolhas afetam a história. Mais uma arte incrível, trilha sonora bem pontuada, super relacionada ao clima "história adolescente (quase) banal"... Bom, do que mais, nós, RPGistas gostaríamos de ver num jogo?<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-22300820292554087512015-02-01T15:39:00.002-02:002015-02-01T15:39:34.591-02:00Fortunas & Ventos: O Jogo de Apostas de RokuganEntão, pessoal!<br />
<br />
Como já falei antes, ficaremos sem áudio das seções de RPG que estão rolando por aqui por um bom tempo. Dificuldades técnicas, má qualidade dos equipamentos de gravação disponíveis, além de pouca paciência e competência para lidar devidamente com a edição do áudio. Enfim, a ideia tinha ótimas intenções, mas resolvi não prosseguir com ela em conta destes fatores todos.<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlcLlrMbZbwq6Rs9uAwbaUbX8WD0x5pnPCDTn6EHwJ46hYsgIWtg_0k3STzeWl5vw0E55WniMu0DYzdAOmzx88M7QdPbyUv68x6pVanapIxlXh4lgwdRkYY63q7TRHYRWq0ajwDvJEWo3U/s1600/01.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlcLlrMbZbwq6Rs9uAwbaUbX8WD0x5pnPCDTn6EHwJ46hYsgIWtg_0k3STzeWl5vw0E55WniMu0DYzdAOmzx88M7QdPbyUv68x6pVanapIxlXh4lgwdRkYY63q7TRHYRWq0ajwDvJEWo3U/s1600/01.jpg" height="241" width="400" /></a>Porém, hoje vim aqui mostrar algo que já havia pensando há algum tempo, mas que só consegui implementar ontem. A saber, o suplemento da 1ª edição <i>The Way of the Scorpion</i> continha em um de seus últimos apêndices, regras para jogar o que seria um "jogo de apostas em dados de Rokugan". Chamado de Fortunas & Ventos, ele possuía regras próprias e vinha até mesmo com uma página em especial que poderia ser xerocada e recortada de modo a construir os dados próprios para o jogo.<br />
<br />
Eu tentei reconstruir a ideia de um jeito levemente diferente. Com o pdf que forneço abaixo, o negócio passa a ser reconstruir o hexaedro planificado (e há quem diga que as aulas de geometria do ensino básico me seriam inúteis. HA!). Para isso, recomendo fortemente que usem um papel um pouco mais grosso colado abaixo da impressão. Também tentei construir a planificação com o tamanho aproximado do D6 habitual (1,5 cm de lado, creio eu). Deste modo, se você ainda quiser reconstruir os dados sobre D6's que você já tenha, é só recortar as faces individualmente (sem as "abinhas para colar") e usar qualquer coisa que cole para colá-las nas devidas faces dos D6. Isso pode ser até cola se você quiser colá-las permanentemente ou até mesmo um durex, enrolando de uma vez até quatro faces do dado de uma só vez. Se você quiser usar seu D6 com números e não kanjis é só tirar o durex e ele volta a ser um dado convencional de novo. Outra mudança que talvez possa ser feita, seria fazer várias cópias da tabela de "Rolagens Vencedoras", para que mais jogadores possam acompanhar as rolagens e saber quando alguém ganhou algo ou perdeu.<br />
<br />
As regras do jogo são bem simples, e coloquei-as no pdf de maneira resumida à do livro original. Enfim, é algo tremendamente simples, mas que pode ser divertido (tradução: Colocar todo o grupo de jogo em polvorosa, com acusações generalizadas sobre quem fez quem perder MUITO dinheiro) e acrescentar um pouco de uma pegada "live action" na mesa.<br />
<br />
Por aqui, imagino que talvez até usemos o F&V em mesa, só que com um adicional: Para representar kokus, usaremos as moedas de Real já desvalorizadas ou fora de uso. Ex.: 1 zeni = 1 centavo (a de bronze), 1 bu = 5 centavos nova (a dourada e pequena), 1 koku = 50 centavos nova (a prateada e imensa). Ou talvez a de R$ 1. Mas até mesmo dinheiros do Banco Imobiliário podem ser usados na boa. Só optei por moedas pq... Bom, pq Rokugan não tem dinheiro impresso... ¬¬'<br />
<br />
Lembrando, não apostem quantias de dinheiro que farão falta aos seus amiguinhos. A polícia não gostaria de saber que vocês estão envolvidos num esquema de apostas ilegais. Mas acho que este método pode ser escolhido para quem paga a pizza da seção sem maiores problemas...<br />
<br />
Sem mais delongas, eis o download de apenas uma página para causar o caos social em sua mesa de L5A: <a href="https://drive.google.com/file/d/0BxS6ty2ZExRcUVdfSWJ2NjFDNEk/view?usp=sharing">Fortunas e Ventos - Regras e Dados</a>.<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-80651090527682962612015-01-17T09:17:00.004-02:002015-01-17T14:19:28.260-02:00L5A: Aventuras em Kuda Mura - Áudio 01Saudações, pessoal!<br />
<br />
Como de costume, minhas habituais desculpas por deixar o blog vagando no Vazio por quase dois meses. Salvo engano, este foi um recorde de tempo sem postagens, mas pelo menos hoje vim aqui remediar isso.<br />
<br />
O lado bom é que este silêncio tem boas razões. Grande parte do que tenho a ser dito sobre minhas atuais ocupações RPGísticas têm sido transmitidas a público lá na fanpage de <a href="https://www.facebook.com/pages/Lenda-dos-Cinco-An%C3%A9is/733783813372539?ref=bookmarks">L5A no Facebook</a> mesmo, e quase não tem sobrado tempo entre meu trabalho e outras ocupações da vida civil a que somos obrigados.<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a>Enfim, isto tudo é balela. O que venho mostrar aqui para vocês é algo que espero se tornar hábito por estas paragens.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.tehlorri.com/L5R/mon%20gifs/Mon_Crab.gif" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="http://www.tehlorri.com/L5R/mon%20gifs/Mon_Crab.gif" height="300" width="320" /></a></div>
<br />
Meu grupo de amigos RPGistas daqui de Juiz de Fora parece ter se reempolgado com o lançamento de L5A em Português. Assim, acertamos para reunir o povo todo durante esta semana e desenferrujar um pouco os dados. Conforme eu mesmo explico no começo do áudio, a aventura é algo bem básico e simples, o que serve bem a jogadores que estão apenas retornando para o hobby e ainda não dominam totalmente o sistema. Outros detalhes que espero que me perdoem é que a gravação de fato não ficou das melhores, não tem todos os efeitos sonoros que eu gostaria (já que sinceramente, editar áudio é um porre. Principalmente quando ele tem cerca de duas horas), e a trilha sonora ser incidental. Ou seja, ela estava rolando literalmente no ambiente em que jogávamos. Edições e exclusões de trechos aqui e ali foi aquilo que mais fiz para tornar a trilha menos com "espaços de silêncio", rolagens de dados e catação de regras em livros.<br />
<br />
Outra coisa que talvez incomode é o fato de que os jogadores não deram muita atenção para o gravador em si. Assim, muitas coisas não são tangíveis pelo áudio, já que usaram de gestos para serem expressas. Além disso, também não houve a habitual "apresentação de quem é quem" na mesa porque... Bem, porque eles não quiseram mesmo. Há outros detalhes explicados por mim mesmo também no começo do áudio.<br />
<br />
Enfim, espero que gostem e que esta seja a primeira de muitas aventuras pelas bandas de Kuda Mura.<br />
<br />
<i><b>Download do Áudio: </b></i><a href="https://www.mediafire.com/?hyy6b7uotw6tf61">https://www.mediafire.com/?hyy6b7uotw6tf61</a> (tem como dar play pelo mediafire)<br />
<br />
<i><b>Trilha Sonora que tocava no fundo:<a href="https://www.blogger.com/goog_1958543867"> </a></b></i><a href="https://www.youtube.com/watch?v=w-OWp0V6xQQ&list=PL32Ur7wsAwRqCQh9_6fdZocqHKru-T9bI">https://www.youtube.com/watch?v=w-OWp0V6xQQ&list=PL32Ur7wsAwRqCQh9_6fdZocqHKru-T9bI</a><br />
<br />
<i><b> ELENCO:</b></i><br />
<i>Wendel Isaías: </i>Narrador<br />
<i>Willem "Coxa" Mello: </i>Hida Tao (Bushi Hida 1)<br />
<i>Fernando Lima: </i>Hida Hanzufuri (Pragmático Hida 1)<br />
<i>Demétrius Vinícius: </i>Hida Arai (Bushi Hida 1)<br />
<i>Thiago Haiachi:</i> Kuni Kazuma (Shugenja Kuni 1) e Edição de Áudio<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-4083936401231073762014-11-10T14:02:00.003-02:002014-11-10T14:06:02.951-02:00World RPG Fest 2014: Relatório do Evento.<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-zUAdf3bnE8U/U0C7vCfNnmI/AAAAAAAAFSo/y4xCGOucPu4/WRPGF2014_thumb%5B1%5D.jpg?imgmax=800" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-zUAdf3bnE8U/U0C7vCfNnmI/AAAAAAAAFSo/y4xCGOucPu4/WRPGF2014_thumb%255B1%255D.jpg?imgmax=800" height="396" width="400" /></a></div>
<br />
Antigos espíritos do blog! Transformem esta forma decadente em... Hayashi! O Postador ETEEERNOOO!<br />
<br />
Saudações, pessoal.<br />
<br />
Faz eras que realmente não posto nada aqui de novo, mas os motivos são os de sempre. Entre aggros aleatórios de meu trabalho e faculdade (e vida social quase inexistente), os trabalhos com a New Order andam puxando um pouco do tempo também.<br />
<br />
Então, tal qual não foi minha surpresa quando o Manjuba me informou acho que uma semana antes sobre o World RPG Fest. A editora se ofereceu por pagar minha passagem, mas ainda assim, resolvi ir de bolso próprio para satisfazer uma experiência e sonho pessoal meu de muito tempo: Viajar de avião!<br />
<br />
Novas experiências, viagens, emoção, aventura e nerdices. Neste episódio inédito, da Hayashi no Ie!<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<h3>
Capítulo 1: A Ida</h3>
Tá, me chamem de jacu, bicho do mato, o caramba a quatro. Mas não, nunca tinha viajado assim até este evento. Assim sendo, lá fui cruzar as terras insólitas entre a Zona da Mata e os pampas do sul. Viagem super tranquila e rápida (embora eu tenha pegado um ônibus que engarrafou de Caxias até a Novo Rio, mas como esse trajeto foi feito de madrugada, nem dei muita atenção). Uma vez a bordo da aeronave da Azul no RJ, fiz uma escala em Campinas e cheguei em Curitiba até que bem rápido. Chegando lá, fui recepcionado pela minha gentil amiga de WoW Helô Hidaka (sim, ela também é asiática, assim como eu) que se dispôs a apresentar a esplendorosa cidade de Curitiba.<br />
<br />
<h3>
Capítulo 2: A Cidade</h3>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsC2-WHjjGMqOOiWnW-LKKuYLBo4tTpYSBmZBoUxSuuYOPxrkoT-CV5TOmlU79L6ds-Sc0uYWC8ips_R6vIGrNG_I91-lt-7M98vCq5AfKk0GXdPORd4X6uSZFVkAjQSNPX1MZyeRg0sQO/s1600/DSC_0187.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsC2-WHjjGMqOOiWnW-LKKuYLBo4tTpYSBmZBoUxSuuYOPxrkoT-CV5TOmlU79L6ds-Sc0uYWC8ips_R6vIGrNG_I91-lt-7M98vCq5AfKk0GXdPORd4X6uSZFVkAjQSNPX1MZyeRg0sQO/s1600/DSC_0187.JPG" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Eu e a minha "plima" Helô na entrada do Museu do Olho,<br />
dedicado ao Niemeyer. E aquilo é vento. Não estou<br />
virando Super Sayajin. Eu acho...</td></tr>
</tbody></table>
Sinceramente, Curitiba é fantástica. A cidade é IMENSA. É impossível explorá-la completamente mesmo que eu tivesse um mês só para fazê-lo. Não pelo seu tamanho. O planejamento dela é genial, o transporte público funciona e é bem suprido. O clima realmente é meio louco, mas juizforano algum reclamaria disso (nosso clima aqui é cheio de sol forte a parcialmente nublado acompanhado de tempestades magnéticas aleatórias intercaladas com invasões alienígenas e apocalipses zumbis). Há um monte de museus, murais de arte moderna e "street-art" por tudo quanto é lado, fora locais históricos, shoppings maneiros, livrarias igualmente gigantescas... Enfim, tudo isso num relevo muito mais plano do que a cidade construída por tatus e projetada por bodes como a em que eu moro.<br />
<br />
<h3>
Capítulo 3: O Evento </h3>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://fbcdn-sphotos-d-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xpa1/v/t1.0-9/10358748_732934826785133_1674487006569349285_n.jpg?oh=9e51e45d57c5c9fa690f7a2f45787edb&oe=54D40665&__gda__=1424159197_3469d8f0c97ded4d898064216be8b53a" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="360" src="https://fbcdn-sphotos-d-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xpa1/v/t1.0-9/10358748_732934826785133_1674487006569349285_n.jpg?oh=9e51e45d57c5c9fa690f7a2f45787edb&oe=54D40665&__gda__=1424159197_3469d8f0c97ded4d898064216be8b53a" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Vazio? Pequeno? Onde?</td></tr>
</tbody></table>
Voltei para a pensão em que fiquei hospedado totalmente exausto pela diversão, mas disposto a acordar cedo e ir ver qual era a do evento.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgF6TeRFFDnXDjGOQaUliC211QjgvMZ0sTvhpbBzgqPbLpOS6TOYj8F7rQjCrilFt_RrvXs2W3ETipf_6Q0ZSJjFGSZdcNRcqzoIQwutHIEVIeUSVSOcmRsAESnt-mxLeSNFrd6dztKIKk7/s1600/2014-11-08+11.25.39.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgF6TeRFFDnXDjGOQaUliC211QjgvMZ0sTvhpbBzgqPbLpOS6TOYj8F7rQjCrilFt_RrvXs2W3ETipf_6Q0ZSJjFGSZdcNRcqzoIQwutHIEVIeUSVSOcmRsAESnt-mxLeSNFrd6dztKIKk7/s1600/2014-11-08+11.25.39.jpg" height="240" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Um dos jardins japoneses que eu vi lá na PUC. E eu<br />
achava ostentação o Arqui de SP ter um...</td></tr>
</tbody></table>
Aí começaram minhas perrelas. Ok, o táxi me deixou na entrada da PUC. Agora, onde na PUC seria o evento? Creia-me, os paranaenses parecem ter um problema contra lugares pequenos. É plenamente crível que alguém tenha se perdido da PUC e só tenha sido encontrado 40 anos depois. Tempo durante o qual o indivíduo conseguiu sobreviver de luz do sol, insetos dos jardins gigantescos e água das fontes (aquela joça tem pelo menos DOIS jardins japoneses). Após perguntar para os guardinhas que já estavam confusos porque o evento ocorreu simultaneamente ao ENEM, consegui descobrir e encontrar o ginásio (*<a href="https://www.youtube.com/watch?v=9HNQ-Pnu4cE">tema de Pokémon ao fundo</a>*) onde seria realizado o bendito evento. Primeiro pensamento meu a respeito: "Ah, vai ser um evento pequeno. Vai caber dentro de um ginásio!". Novamente, a estrutura lá dentro me surpreendeu. DEZENAS de stands das mais diferentes editoras de RPG, além de gente vendendo nerdices em geral, comidas, boards e cardgames, fandoms, airsoft, óculos rift e eu lá... Perdidão.<br />
<br />
Achei pouca publicidade sobre o evento, ou menos dentro da PUC pouca (na verdade, quase nenhuma) sinalização de para onde eu deveria ir para o evento. Mas isso foi apenas um detalhe. O evento em si foi maneiraço! <br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiodnnrHpIORz8HJXZghZ1JisZ669W4bzKHQhetjOEniIhJb70LgyyU-ZikLPPAbvh5NRrkQLiLiJtZgIr-TAbnQSumv_fjN2VgnEitbIFpL3Qa8Cw7JXqAVEP7yoASZ2IYZMmt3TWyIO3b/s1600/2014-11-08+12.58.04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiodnnrHpIORz8HJXZghZ1JisZ669W4bzKHQhetjOEniIhJb70LgyyU-ZikLPPAbvh5NRrkQLiLiJtZgIr-TAbnQSumv_fjN2VgnEitbIFpL3Qa8Cw7JXqAVEP7yoASZ2IYZMmt3TWyIO3b/s1600/2014-11-08+12.58.04.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Sim, eles tinham um DeLorean lá. 11 a cada 10 pessoas tiraram foto dele.</td></tr>
</tbody></table>
Mas deu até mesmo para encontrar algumas celebridades por lá já no primeiro dia:<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgG6nXHzr-C9Kmv3TT7_c1djL2_ukilhZ2c7kzFFeqVPCpPTHHshx7Sw_8tCd_MNR6d-UfLWveRtxeU-IOLrmsvSvzW9BwHbqD2zOhk81Lqc6seDk6AqQ1p3K6k0E7H5Xg9yKIPlp1SNbJM/s1600/2014-11-08+16.04.20.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgG6nXHzr-C9Kmv3TT7_c1djL2_ukilhZ2c7kzFFeqVPCpPTHHshx7Sw_8tCd_MNR6d-UfLWveRtxeU-IOLrmsvSvzW9BwHbqD2zOhk81Lqc6seDk6AqQ1p3K6k0E7H5Xg9yKIPlp1SNbJM/s1600/2014-11-08+16.04.20.jpg" height="480" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Eu entre o povo da Formação Fireball (de que sou fã), e o Anésio Vargas,<br />
um dos editores lá da New Order. FOR THE HOOOOORDE!</td></tr>
</tbody></table>
<h3>
Capítulo 4: A Aventura </h3>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20110507151259/l5r/images/a/aa/Haiku.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20110507151259/l5r/images/a/aa/Haiku.jpg" height="250" width="320" /></a></div>
Mas consegui encontrar o povo da New Order, fui muito bem recebido, e já coloquei a mão na massa. Enquanto fazia a ronda preliminar pelo evento, o povo da editora arrumou jogadores para a mesa de L5R que eu deveria mestrar, e pude mostrar a eles como a tradução está ficando pela ficha traduzida. Claro que nem tudo fez sucesso, mas tudo ainda está sujeito a mudanças.<br />
<br />
Embora eu preferisse pra caramba uma mesa de novatos em L5R, não foi este o caso. Um dos quatro jogadores conhecia bastante o cenário, enquanto outro conhecia mais ou menos. Mas lá fomos nós. Eu resolvi usar a aventura que vem no livro básico, O Campeonato dos Samurais. Ela pode ter muitos defeitos, mas acho que consegue passar legal como funciona o sistema, e que a pegada de L5R não é sair por aí estourando monstrinhos indefesos. Resolvi manter a aventura tal qual está no livro até o ponto em que Asako Shizu morre. Dali para frente, algumas mudanças ocorreram. Shiba Reikun acusa Mirumoto Rai do assassinato, mas este não pode se defender porque seu álibi evidenciaria seu relacionamento proibido com Doji Aiko.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://scontent-a-gru.xx.fbcdn.net/hphotos-xfa1/v/t1.0-9/1959823_732934930118456_3093231094766634441_n.jpg?oh=253fc7eb870457d7a45f0dbc9e2eb0c1&oe=54D805D1" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="https://scontent-a-gru.xx.fbcdn.net/hphotos-xfa1/v/t1.0-9/1959823_732934930118456_3093231094766634441_n.jpg?oh=253fc7eb870457d7a45f0dbc9e2eb0c1&oe=54D805D1" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A mesa de L5A rolando.</td></tr>
</tbody></table>
Mas os jogadores mandaram muito bem investigando e fazendo as perguntas certas aos kamis, acabaram livrando a cara do Mirumoto e da Doji enquanto a Utaku do grupo (interpretada pela Helô) se ofereceu como bode expiatório do escândalo. Para manter as aparências, foi "criado" um casamento arranjado dela com Mirumoto Rai. "Desvendado" o mistério, Shiba Reikun fica com cara de pastel acusando um cara erroneamente. Assim, furioso, ele parte para cima de Rai sem mais nem menos. Não fosse pelo Bushi Hida do grupo, que apesar de não ter feito muito no resto da aventura, decide interceptar o ataque com seu Iaijutsu (e eu sempre me perguntei pra que raios ele tinha colocado isso na ficha), sacando a espada e atacando no mesmo ímpeto. O resultado de danos foi tão monstruoso que Reikun teve que queimar Pontos de Vazio para não morrer ali mesmo.<br />
<br />
O pessoal me pareceu ter curtido bastante a aventura. Mesmo com essas mudanças e incrementadas que fiz. Assim como eu curti pra caramba o evento e a mesa. Principalmente por ter ficado um tempão longe do RPG prático como um todo. Enfim, gostei bastante do evento e teria me divertido muito mais se pudesse ter ficado mais outro dia. Recomendo bastante a quem puder ir, e certamente estarei lá ano que vem!<br />
<br />
<h3>
</h3>
<h3>
Capítulo Final: A Volta e Conclusões</h3>
Meu processo de retorno às selvagens terras de Juiz de Fora foi mais complicado. Para começar pela espera de DUAS HORAS no Aeroporto de Campinas por uma escala que não chegava nunca com um wi-fi cataléptico. Fora isso e a tórrida recepção habitual do infernal calor carioca e juizforano, foi tudo muito bem. Alguns outros percalços também ocorreram, como eu quase ter perdido o celular com as fotos do evento no ônibus para JF, mas tudo acabou bem.<br />
<br />
Acabou que não consumi relativamente muito no evento. Alguns títulos que eu queria realmente comprar (como A Fita da Retropunk) não estavam lá. Mas ainda assim, aproveitei bastante.<br />
<br />
Aqui vai aquilo que acabei comprando por lá:<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5XfTdDdkXbicguZ4tZU00nJ2K9XUb6uzUCYpbwKKulhXgJNYKiA_XdUoTZyjng93L8zSTm9mVQc9IKe8vaJgzIod6QTZVamPJk01NncVJhyx9MHwxcOar4U9Gb1w78N6kSC98S9xLnu8P/s1600/2014-11-09+18.01.24.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5XfTdDdkXbicguZ4tZU00nJ2K9XUb6uzUCYpbwKKulhXgJNYKiA_XdUoTZyjng93L8zSTm9mVQc9IKe8vaJgzIod6QTZVamPJk01NncVJhyx9MHwxcOar4U9Gb1w78N6kSC98S9xLnu8P/s1600/2014-11-09+18.01.24.jpg" height="400" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Lista de drop do evento: Um Minion de pelúcia para<br />
minha irmã (minha Malvada Favorita XD), o Love Letter<br />
versão L5R e uma camisa à-la-Goku. Que espero<br />
usar em breve!</td></tr>
</tbody></table>
<br /><div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-11127318065033788312014-09-23T21:00:00.000-03:002014-09-23T22:10:52.493-03:00D&D. O Next. E uma Edition War... "Diferente"Saudações pessoas que praticamente stalkeiam o blog em busca de novas informações e coisas que eu talvez esteja produzindo sobre L5R, Qin ou qualquer outro RPG tangente a este blog.<br />
<br />
Bom, hoje, o assunto que me leva a romper este silêncio sepulcral que pairava sobre estas bandas é, na verdade, bem longe, dos RPGs asiáticos que eu normalmente abordo. De todo modo, dou a esclarecer que sim, L5A continua sendo arduamente trabalhado pelo povo da New Order, bem como Qin, mais para frente.<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://bazardosmagos.com.br/wp-content/uploads/2014/06/DDNext.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://bazardosmagos.com.br/wp-content/uploads/2014/06/DDNext.jpg" height="387" width="640" /></a></div>
<br />
Demorou e muito para eu ser infectado pelo vírus do Next, mas, acompanhando o trabalho do Odin lá no <a href="http://odin-valhallarpg.blogspot.com/">Halls of Valhalla</a><span id="goog_321236565"></span> (um blog que por sinal, faz óbvia alusão às balinhas de sabor refrescante), e incentivado por um amigo meu que também está retornando a mestrar Pathfinder, resolvi checar por opções diferentes e caçar um pouco a respeito da 5ª edição de D&D. Para ver como está.<br />
<br />
O resultado tem sido bem agradável. Deixei algumas migalhas no grupo <a href="https://www.facebook.com/groups/dednext/">D&D Next do Face</a> a respeito do que já achei após uma leitura bem preliminar e superficial, mas acho que aqui posso desenvolver melhor as minhas ideias.<br />
<br />
Sim, achei meio falho o fato do Alto Elfo não poder ser um mago hiper fodão com +2 Int e habilidades úteis a um conjurador arcano de "dado de vida papel". Por outro lado, achei super legal e fascinante os Gnomos (que juro que antes só serviam para enfeitar jardins) ganhando +2 Int, e na sub-raça Gnomo da Rocha poderem criar engenhocas. Sim, eu até estou procurando regras mais avançadas sobre engenhocas avançadas. Isso deu um clima totalmente inusitado e maneiro a esse combo de classe/raça.<br />
<br />
Gostei das variações e opções de poderes das classes e raças (ainda sinto falta de raças mais mecanicamente ativas, como eram na 4ª, mas nada tão sério assim). A magia vanciana ainda está lá, mas de uma maneira simplificada e destinada a evitar os "dias de 10 minutos" que o povo do gamedesign alertara nos previews.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://scifimafia.com/wp-content/uploads/2010/05/sorcerers_apprentice_balthazar_wide-560x281.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://scifimafia.com/wp-content/uploads/2010/05/sorcerers_apprentice_balthazar_wide-560x281.jpg" height="200" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nicholas Cage. Demonstrando que rushar feiticeiro aprendiz nem<br />
sempre é moleza. Ok, essa piada foi tensa.</td></tr>
</tbody></table>
Divisão de níveis que eu achei interessante. Realmente, Níveis 1-4 são aprendizes. Não possuem nem mesmo todas as características básicas de suas classes. Estão aprendendo aquilo que devem fazer. Isso ajuda o Mestre na hora de representar guardas, por exemplo (Guerreiros de Nível 1-2, talvez?) sem necessidade de consultar um outro livro para isso, ter que criar como se fosse um monstro/criatura totalmente diferente dos PdJs. <br />
<br />
E retomamos algo muito legal dos tempos da 3.X e OGL: facilidade adaptativa. Ou seja, é fácil criar novas raças/classes/classes de prestígio/etc. Desenvolver cenários próprios, dar aquele seu toque especial, isso tudo volta às nossas mãos. Não sei quem já tentou criar uma classe, por exemplo. na 4ª Edição. Era um parto. Agora, podemos dizer que o Next é o primeiro D&D retro-compatível a ser lançado.<br />
<br />
Pode parecer algo meio besta, mas achei genial também o lance de "Vantagem/Desvantagem". Ele pode ser tranquilamente usado como os bônus para ações maneiras que usávamos em edições anteriores. Fez uma entrada maneira no combate? Vantagem no 1º turno. Criou algo que pode virar a mesa pro lado do seu grupo? Vantagem neste turno. E assim por diante... <br />
<br />
Enfim, muito promissora essa parada toda.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/portraitp1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2014/07/portraitp1.jpg" height="400" width="305" /></a></div>
A sacada genial no livro básico, imho, foi apelar para aquilo que Pathfinder (o concorrente direto de D&D na atualidade) ainda não tem: flavour de autores clássicos de D&D. Meg Weiss, Salvatore e cia ltda. aparecem em cantinhos dos livros, descrevendo raças e outros pormenores de maneira que o produto da Paizo ainda não possui permeabilidade suficiente para tocar nos fãs. Sim, PF também faz isso em seus livros, mas o time da Wizards, por pior que seja, ainda possui anos de estrada e nomes que instilam medo em gente que tentaria "escrever melhor que eles".<br />
<br />
E é nessa Edition War que eu gostaria de me meter mais profundamente (ui!). D&D Next chega num momento um pouco estranho no mercado. Temos um público mais sedimentado, com o povo que preferiu a abordagem tática/wargame da 4ª edição sendo xiitamente adverso ao povo do PF. No entanto, ele chega com uma mecânica mais simples, mais eficiente e cheia de buracos intencionais (provavelmente para serem desenvolvidos em outros livros ou por house rules mesmo). Não havia pensado nisso até agora, até ler <a href="http://www.nerdsourced.com/dd-next-is-not-dumbed-down/">este artigo </a>(em Inglês) sobre a "burralização" de D&D. Mecânicas mais leves, mas que vão direto ao ponto. Construção de personagens mais rápida, deixando mais espaço para desenvolvimento de backgrounds e interpretação. Mecânica de combate nervosa e objetiva também permitem que mais novatos possam dedicar mais tempo. Num mundo em que ninguém mais parece ter tempo para mais nada, isso me pareceu tremendamente atraente.<br />
<br />
Em suma: Simplificação não é emburrecimento. Pelo contrário! Eu imagino combates ocorrendo com jogadores usando as habilidades de suas classes a todo momento! Usando poderes especiais, sendo HERÓIS especiais durante as aventuras. Todo mundo me pareceu mais poderoso (Palas com DIVIIIINE SMITE! - Esta habilidade deve ser sempre utilizada gritando deste jeito -, magos regenerando magias, ladinos com perícias aos borbotões e usando sneak attack em qualquer desavisado, etc.), mas sem o modelo travado de sem limite/encontro/diário da 4ª edição.<br />
<br />
Mas, vendo as coisas tal qual estão, vejo a 5ª edição crescendo e ganhando espaço. Bem ou mal, a Wizards ainda é uma empresa grande, e com bastante contatos por aí para difundir rapidamente seu trabalho caso queira (verdade seja dita, não entendo como o marketing da Wizards consegue ser tão ruim às vezes). Ao invés de se tornarem rivais, vejo Next e PF como complementares. Os saudosistas da 3ª edição de fato vão ficar com ele. Mas ainda resta ver que rumos o promissor D&D 5th tomará. Suplementos, cenários, fluffies, o que vier. A primeira boa impressão está causada. Agora, é com vocês, Magos da Costa.<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-47681805010684826952014-07-02T12:03:00.001-03:002014-07-02T12:04:36.729-03:00Tradução: O Caminho das SombrasSaudações, pessoas!<br />
<br />
Faz tempo, mas de fato, muito tempo mesmo que eu não posto tradução nenhuma minha aqui no blog. Em grande parte, porque eu só tenho traduzido coisas pra o lançamento do <a href="http://newordereditora.com.br/projetos/qin-os-reionos-combatentes/">Qin</a> agora, mas este trabalho aqui eu já havia feito tem algum tempo, mas não liberei por ainda haver chance de L5R ser lançado no Brasil, o que, por sua vez, me forçaria a retirá-lo do ar pouco tempo depois de colocá-lo no ar.<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdpkVfOivfWTWOzcS284Fj7n6BxJAfsgHU-lqoy4nxcDVo9_moI0TXrGlz_3lrY7_xwme6klzT-BxEwEUgyKX8NYS_8xeMQfiq_M3eDEMwU1ib3diinQRbk6PZTE9_dMliwXWkTlJL9p2o/s1600/01.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdpkVfOivfWTWOzcS284Fj7n6BxJAfsgHU-lqoy4nxcDVo9_moI0TXrGlz_3lrY7_xwme6klzT-BxEwEUgyKX8NYS_8xeMQfiq_M3eDEMwU1ib3diinQRbk6PZTE9_dMliwXWkTlJL9p2o/s1600/01.jpg" height="400" width="307" /></a>Enfim, O Caminho das Sombras parece seguir o padrão da série "<i>The Way of</i>", mas esse é um baita engano. Diferente de outros suplementos que se concentram mais em contar a história de uma determinada facção de Rokugan, fornecer novas opções mecânicas, etc., este livro aqui é quase totalmente fluffy. O que temos nele, são as anotações retiradas do diário de Kitsuki Kaagi, um investigador Kitsuki que encontrou, em tempos bem anteriores à época em que a Escuridão Enganosa estava em alta, alguns indícios de que algo sinistro se infiltrava no Império. Suas investigações começam de modo bem sutil, mas aos poucos vai se tornando algo mais aterrorizante e com um final bastante dramático.<br />
<br />
O suplemento também visa fornecer uma aventura similar aos caminhos que Kaagi toma. Algumas pistas podem escapar de seu grupo, e há muito ainda que Kaagi também não encontrou. Cada capítulo é uma investigação de um caso em particular, e no final de cada um, há essas informações adicionais. Ainda assim, a leitura do volume completo é bem válida. Mesmo que seja só como um romance.<br />
<br />
Como de costume, o que eu pude, em termos de mecânicas, eu atualizei para a atual 4ª edição. O volume bem pequeno, não pude manter a aparência de "páginas soltas" cheias de impressões digitais e manchas de tinta a esmo do original, mas ainda assim, o texto é bem legal. Preparem seus corações, acordem seus espíritos, e tenham certeza de ter um pedaço de cristal agarrado em uma das mãos enquanto lê este livro. Respire fundo e adentre... O Caminho das Sombras.<br />
<br />
PS.: Continuo testando o google drive como repositório dos pdfs traduzidos. Qualquer problema, é só avisar.<br />
<a href="https://drive.google.com/file/d/0BxS6ty2ZExRcRVRZTm5qXzdSdG8/edit?usp=sharing"><br /></a>
<a href="https://drive.google.com/file/d/0BxS6ty2ZExRcRVRZTm5qXzdSdG8/edit?usp=sharing">Download para "O Caminho das Sombras" traduzido</a><div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-64434665613475670312014-07-01T10:37:00.000-03:002014-07-01T10:37:06.437-03:00Qin: ImagensDiz a sabedoria popular que uma imagem vale mais do que mil palavras.<br />
<br />
E em tempos de tentar gerar um hype para Qin, resolvi então mostrar um pouco da identidade visual do RPG. Confesso, para quem está acostumado com os livros de D&D ou até mesmo de L5R, Qin parece um deserto visual. As ilustrações são poucas, mas as poucas que existem, são muito bem feitas. Com um ou outra exceção. Ainda assim, as piores imagens ficam em nível "bom", o que, obviamente, não é ruim.<br />
<br />
Claro, você poderia muito bem ver essas imagens em qualquer pesquisa do Google Imagens (aliás, foi o que eu fiz), mas, visando reunir tudo num lugar só, eu criei este post. <strike>E também porque é mais fácil colar imagens do que escrever um tijolo de texto que ninguém mesmo assim lerá...</strike><br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://shop.cubicle7store.com/WebRoot/Store3/Shops/es113347_shop/4891/D009/4F28/A48D/4A24/50ED/8971/69B4/qin.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://shop.cubicle7store.com/WebRoot/Store3/Shops/es113347_shop/4891/D009/4F28/A48D/4A24/50ED/8971/69B4/qin.jpg" height="640" width="452" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A capa do livro. Esta resolução é vergonhosa. Mas ela é bonita pessoalmente.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.aneyeoni.com/ART/Illustrations/QIN/Aleksi_QIN_Arch01.424_750.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://www.aneyeoni.com/ART/Illustrations/QIN/Aleksi_QIN_Arch01.424_750.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Um taoísta exorcista. Do catálogo de personagens prontos.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://diehardgamefan.com/wp-content/uploads/2012/02/Qin-Pic3.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://diehardgamefan.com/wp-content/uploads/2012/02/Qin-Pic3.png" height="640" width="464" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Outro personagem de amostra, a Renegada. Também para dar uma ideia de como são<br />as páginas do livro.</td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.cubicle7.co.uk/wp-content/uploads/2013/01/qinscreen800.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://www.cubicle7.co.uk/wp-content/uploads/2013/01/qinscreen800.jpg" height="332" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Escudo do Mestre de Qin. Alusão gráfica ao <i>jiang hu</i>.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.marcsimonetti.com/images/illustrations/qi_mountain2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://www.marcsimonetti.com/images/illustrations/qi_mountain2.jpg" height="304" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Algumas artes do livro acabaram ficando em p/b mesmo. Mas nem por isso menos legais. Típico relevo da China.<br />Não é difícil imaginar um dragão chinês voando por ali.</td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.psiplayhouse.com/sites/default/files/imagecache/product_full/Art%20of%20War.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://www.psiplayhouse.com/sites/default/files/imagecache/product_full/Art%20of%20War.jpg" height="640" width="448" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Capa francesa do suplemento "A Arte da Guerra". Com regras para combate massivo.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://diehardgamefan.com/wp-content/uploads/2012/02/Qin-Pic4.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://diehardgamefan.com/wp-content/uploads/2012/02/Qin-Pic4.png" height="640" width="464" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ilustração de página inteira. Gente voando enquanto luta é algo rotineiro em Qin.</td></tr>
</tbody></table>
<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-4276280416290748652014-06-29T15:03:00.000-03:002014-06-29T15:03:19.866-03:00WoW e D&D: SemelhançasBom, pessoal, como já disse aqui em oportunidades passadas, tenho passado alguma fração do meu tempo criando conteúdo e ajudando no desenvolvimento da página do Face Girl in GAME. Sou o único poster homem lá, e é legal estar no meio de uma perspectiva mais feminina sobre nossas nerdices, e ver que no fundo, nem somos tão diferentes assim.<br />
<br />
Enfim, demorou bem mais do que eu gostaria, mas recentemente postei pelo blog de lá (sim, temos um para posts especialmente grandes) um artigo sobre as semelhanças/inspirações/homenagens que World of Warcraft faz sobre D&D. A introdução se destina mais a quem de fato não conhece D&D tão a fundo assim. O resultado na íntegra você confere aqui:<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
Se você não conhece <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons">Dungeons & Dragons</a>, nunca jogou, ou nunca leu um livro de RPG na vida, não se assuste. Isso é bem mais comum do que parece. Primeiramente, vamos a uma aulinha de história nérdica:<br />
<br />
<div style="text-align: left;">
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://thatcovergirl.files.wordpress.com/2012/06/lotr_book_covers.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://thatcovergirl.files.wordpress.com/2012/06/lotr_book_covers.jpg" height="175" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Os três volumes originais de O Senhor dos Anéis.<br />
Muita coisa boa veio daqui.</td></tr>
</tbody></table>
Como muitos de nós sabemos, nos idos de 1950 e poucos, um distinto senhor resolveu escrever um livro que revolucionaria todo um gênero. J. R. R. Tolkien publica em 1954 a saga O Senhor dos Anéis. Uma narração épica, ambientada em sua Terra Média inspirada na mitologia nórdica, mas com alguns toques celtas e saxões, e que viria a fascinar todo um mundo por muito tempo ainda. Dali, pulamos então para a década de 70, uma época em que a juventude dos EUA se viu tomada por dois vícios: os videogames e os "wargames" (jogos de tabuleiro que eram mais baratos que os relativamente caríssimos videogames da época e por isso faziam mais sucesso para quem não era "<i>prebói</i>"). De modo geral, todo wargame ilustrava o combate entre exércitos rivais medievais nos mais variados cenários estratégicos e táticos possíveis. Esta época também coincidiu com a publicação americana de O Senhor dos Anéis, e tentar juntar as duas coisas era uma ideia irresistível. E foi mais ou menos por aí que Gary Gygax e seus desmioladamente inspirados amigos resolveram criar uma variante dos wargames, em que, ao invés de controlar entidades coletivas, cada jogador controlaria apenas um personagem, num cenário fortemente influenciado pelas obras do Sr. Tolkien. Surgia assim, o Chainmail, que posteriormente viria a ser chamado de "Dungeons & Dragons" (D&D) após vários retoques.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.moonshadows.com.br/loja/images/freggtgtghgt.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://www.moonshadows.com.br/loja/images/freggtgtghgt.jpg" height="320" width="243" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Capa da 4ª Edição de D&D</td></tr>
</tbody></table>
Enfim, basicamente, o universo de D&D sofreu inúmeras ampliações ao longo de já quase 40 anos. Vieram inúmeros cenários, suplementos, toneladas de livros, romances, histórias em quadrinhos, e não nos esqueçamos de uma série animada (conhecida no Brasil como "Caverna do Dragão") e três doloridos filmes. Mas, para nossos propósitos a quem nunca tenha <strike>se sentado com um bando de nerds numa mesa fingindo serem aventureiros medievais</strike> jogado D&D, me cabe dizer que D&D por si só pressupõe apenas um conjunto de regras para resoluções de ações propostas pelos jogadores, e certas pressuposições que dão o "ar medieval" da narrativa. Como a existência de magia e coisas do tipo. Dentro deste conjunto de regras, aí sim, existem os cenários já publicados, ou aqueles que seu grupo de jogadores resolver criar por conta própria.<br />
<br />
Mas, não é (só) sobre D&D que este post fala. A questão principal é: Afinal de contas, quais inspirações dos vários mundos de D&D podemos encontrar em WoW?<br />
<br />
Bom, isto provavelmente requereria um volume muito maior do que o socialmente aceito para um post, mas vamos a algumas que este levemente míope investigador conseguiu encontrar:<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><i><b>Dragões</b></i></span><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20140123130059/przygodyludzie-i-te-to-ruskie/pl/images/4/47/Wow_the_dragon_aspects_by_ereptile-d4b9dj8.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20140123130059/przygodyludzie-i-te-to-ruskie/pl/images/4/47/Wow_the_dragon_aspects_by_ereptile-d4b9dj8.jpg" height="282" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Os Aspectos das Revoadas de WoW.</td></tr>
</tbody></table>
Ok, dragões são importantes pra caramba nos dois lados. Eles são o "dragons" do D&D, afinal de contas, e em WoW, eles possuem um papel importantíssimo ao dar ao mundo de Azeroth a cara que conhecemos. Mas uma das características fundamentais dos dragões de D&D está presente nas revoadas de WoW: Baforadas diferenciadas. Sim, procure o quanto quiser nas mais diferentes mitologias. Todo dragão cospe apenas fogo. Inclusive, este é um fator imprescindível para qualquer réptil místico ser considerado um dragão. Mesmo os chineses, só cospem fogo. E tanto lá quanto cá, temos várias coincidências. Dragões azuis cospem gelo; os vermelhos, fogo; e por aí vai. Porém, se WoW inova em algo neste campo, é o fato de termos dragões vermelhos bondosos. Sim, eles são vilões mais clássicos possíveis em D&D. Mas em WoW, Alextrasza é a Mãe da Vida, e a própria baforada ígnea de sua espécie é considerada um instrumento de renovação da natureza, e não simplesmente de destruição e sanguinolência.<br />
<br />
<i><b><span style="font-size: large;">Deuses Antigos</span></b></i><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://cdn.obsidianportal.com/assets/125681/mindflayer1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://cdn.obsidianportal.com/assets/125681/mindflayer1.jpg" height="320" width="247" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Devorador de Mentes de D&D. "Servido?"</td></tr>
</tbody></table>
Criaturas primordiais de poder inimaginável (ou assim deveriam ser, já que a maioria das raides que os contêm são praticamente soláveis hoje em dia), os Deuses Antigos estão longe de ser uma criação modernosa como D&D ou WoW. Eles se inspiram muito notavelmente nas criaturas dos Mitos de Cthulhu, um universo povoado de seres cósmicos, monstruosos e poderosíssimos do escritor H. P. Lovecraft. Em suas narrativas em que o terror espreita em cada brecha e beco sombrio, os personagens encontram vestígios e indícios desses verdadeiros deuses, cujos desígnios para a humanidade nunca são legais. Eles foram adaptados (ou influenciaram a criação de) em vários elementos dos cenários de D&D. Monstros como o Devorador de Mentes possuem grande semelhança com o próprio Cthulhu, além da própria anatomia totalmente caótica ser uma predominância em ambos. Outro detalhe, é a complexidade dos nomes desses bichos. O próprio Lovecraft devia se divertir horrores com isso. Já que ele mesmo pronunciava "Cthulhu" toda vez diferente, assim que percebia que as pessoas começavam a se acostumar com uma ou outra pronúncia.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://blog.fnac.com.br/wp-content/uploads/2013/04/cthulhu_rising_by_somniturne1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://blog.fnac.com.br/wp-content/uploads/2013/04/cthulhu_rising_by_somniturne1.jpg" height="240" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cthulhu, um dos terrores das profundezas de Lovecraft</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20090611114735/wowwiki/images/thumb/3/38/Yogg-Saron_Blizzard_com.jpg/640px-Yogg-Saron_Blizzard_com.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20090611114735/wowwiki/images/thumb/3/38/Yogg-Saron_Blizzard_com.jpg/640px-Yogg-Saron_Blizzard_com.jpg" height="201" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Yogg-Saron, um dos Deuses Antigos.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<i><b><span style="font-size: large;">Elfos</span></b></i><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://fc06.deviantart.net/fs38/f/2008/342/2/1/Blood_Elf_vs_Night_Elf_by_7Sins7.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://fc06.deviantart.net/fs38/f/2008/342/2/1/Blood_Elf_vs_Night_Elf_by_7Sins7.jpg" height="273" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Elfa da Noite e Elfa Sangrenta. Só uma discussão entre amigas...</td></tr>
</tbody></table>
Um dos campos em que o próprio mais foi inovador no seu ramo foi na reapropriação dos elfos nórdicos e celtas. Não fosse por suas obras, ainda imaginaríamos os elfos como os diminutos ajudantes de Papai Noel. Mas, principalmente após a trilogia dos filmes inspirados nos livros tolkienianos, aparentemente todo elfo pareceu ter a cara do Orlando Bloom. Mas não é este o caso. No universo de Warcraft, os elfos se dividiram em duas raças (a priori, os Elfos da Noite e os Altos Elfos - me desculpem, mas nisto eu prefiro muito mais a tradução da Devir) por discordâncias drásticas sobre o uso da magia arcana. Os Altos Elfos posteriormente mudam o nome de sua raça para Elfos Sangrentos após a perda de sua cidade natal, Quel'Thalas e da Nascente do Sol, e, óbvio, essas duas raças são respectivas rivais diametrais na Aliança e na Horda. Mas esta história também lembra bastante os <a href="http://dragonlancenexus.com/lexicon/index.php?title=Kagonesti_Elf">Kagonesti</a> e <a href="http://dragonlancenexus.com/lexicon/index.php?title=Silvanesti">Silvanesti</a>, de Dragonlance (cenário de uma série de romances e de um puta suplemento de D&D). Embora não sejam rivais mortais, há certa rivalidade entre praticamente todas as raças élficas de Krynn (o mundo de Dragonlance).<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.wizards.com/dnd/images/dlcs_gallery/DLCS_PG17.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://www.wizards.com/dnd/images/dlcs_gallery/DLCS_PG17.jpg" height="270" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Elfos de Dragonlance</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<span style="font-size: large;"><i><b>Orcs</b></i></span><br />
Se Tolkien definiu eternamente os elfos como belos, elegantes, esbeltos e lânguidos, ele também definiu eternamente os nórdicos orcs como monstruosos e brutos. Em D&D eles sempre foram uma raça de monstros, incultos, selvagens, bárbaros e brutais. Pasme, WoW inovou completamente em torná-los não apenas uma raça jogável (o máximo que seria possível em D&D seria jogar com um Meio-Orc), como também heroica. Os orcs de Azeroth (ou Draenor, vai saber) possuem toda uma história muito legal de como se tornaram corrompidos pela Legião Ardente, obrigados a atacar as terras de Kalimdor (e acabarem provocando a criação da Aliança). Para só então serem caçados quase à extinção, escravizados e posteriormente libertados com um ódio mortal por seus antigos rivais. Ao longo de quase toda a história de WoW, os principais rivais dos orcs são exatamente os humanos (vide o subtítulo do primeiro Warcraft).<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><i><b>Arquitetura</b></i></span><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://static.giantbomb.com/uploads/original/1/17172/1371459-ss8.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://static.giantbomb.com/uploads/original/1/17172/1371459-ss8.jpg" height="240" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">As ruas de Guilnéas.</td></tr>
</tbody></table>
Ah, este é um dos pontos mais prolíficos de comparações, teorias e tiros no escuro entre os fãs. Discussões se Guilnéas parece um ponto saído de Ravenloft perdido no meio de WoW abundam pela Internet, e com razão. A cidade parece perpetuamente tomada por um nevoeiro misterioso (uma das características registradas de Ravenloft é exatamente sua "névoa mística"). E é de lá que vêm os worgens, lobisomens que engrossam as fileiras da Aliança. O próprio fato de serem a única raça "monstruosa" no meio de uma facção inteiramente mais humanoide já aponta para gêneros de terror e mistério (ambas duas características fortíssimas numa narrativa típica de Raveloft), mas fora isso, não vejo sinceramente muitas semelhanças entre Guilnéas e o cenário de Conde Strahd. Embora o estilo de Guilnéas também seja predominantemente gótico, ele parece ter um toque mais forte também de telhados bretões, mais clássicos das construções humanas de Warcraft. <br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.clydecaldwell.com/jpgs/large_images/ravenloft.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://www.clydecaldwell.com/jpgs/large_images/ravenloft.jpg" height="208" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Conde Strahd von Zarovich. Personagem mais icônico<br />
de Ravenloft.</td></tr>
</tbody></table>
Dada as vastas semelhanças culturais e visuais, é natural que muitos locais famosos dos cenários de D&D lembrem pontos de WoW, mas isto não significa necessariamente que uma coisa foi inspirada na outra.<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><i><b>Humanos</b></i></span><br />
É, isso parece meio óbvio. Há humanos em (ao que consta) todos os cenários de D&D. E eles estão em WoW também. Mas... Será só isso? Eu acho que cabe um destaque aqui. Normalmente, nos cenários de D&D, os humanos são a típica raça que não dispõe de poderes místicos naturais, força pétrea ou coisas do tipo. E ainda assim, eles enfrentam os mil perigos típicos desses lugares inóspitos com um sorriso na cara e continuam pedindo por mais. Por quê? Oras, porque o jogador deste personagem (provavelmente. Afinal de contas, segundo Arquivo X, aliens também jogam D&D) é um humano. E ele quer se sentir um bonzão de vez em quando também. Já em WoW, este heroísmo até está lá em certa parte. O lore de WoW dispõe de vários personagens humanos legais como Varian Wrinn, Jaina Proudmoore, Antonidas, Arthas, Uther, Tyrion e tantos outros. Mas, principalmente em WoW, os humanos parecem compartilhar da incrível tendência de fazer merdas que suas contrapartes do mundo real. Adivinha quem "esqueceu" de lacrar as academias arcanas contra detecção da Legião Ardente? De onde surgiu o Cavaleiro da Morte que posteriormente se tornaria o segundo (e mais temido até hoje) Lich Rei? Quem saiu por aí à caça de orcs que não tinham nada a ver com seus ancestrais corrompidos e os matou por puro esporte? E de que raça era o comandante babaca da Aliança que só faltou atirar Kael'Thas e seus elfos para a Horda lá em Warcraft 3? E não nos esqueçamos também do arqui-mago que abriu o Portal Negro para os orcs invadirem... (aliás, esta história também lembra o conto de certo mago dos Mantos Vermelhos corrompido pela sede de poder de Dragonlance, não é mesmo, sr. Raistlin Magere?).<br />
<br />
Enfim, os humanos de WoW também possuem aquele apelo heroico paladinesco do herói em armadura brilhante montado num cavalo branco que mata o dragão e salva a princesa. Mas eles são ambicioso, e cometem erros trágicos também. Mas isso é legal para nós, jogadores. Foi bem legal ver a tragédia de Arthas Menethil e sua ascensão como Cavaleiro da Morte em Warcraft 3, e posteriormente o próprio Lich Rei, na expansão.<br />
<br />
<i><b><span style="font-size: large;">Mantídeos/Thri-Kreen</span></b></i><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://area.autodesk.com/userdata/image/showcase/x/5ap33-d917t-si5ht-f63k5.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://area.autodesk.com/userdata/image/showcase/x/5ap33-d917t-si5ht-f63k5.jpg" height="320" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Típico guerreiro thri-kreen. Múltiplos braços = várias armas.</td></tr>
</tbody></table>
Aparecendo pela primeira vez em toda a série Warcraft em<i> Mists of Pandaria</i>, os mantídeos são uma raça insectóide que vive principalmente em Ermo do Medo, e vivem tentando devorar as terras férteis dos mais novos companheiros de aventuras de Horda e Aliança: os fofos e roliços Pandarens.<br />
<br />
Num cenário "pós apocalíptico" de D&D chamado Dark Sun, temos os thri-kreens. Uma raça de guerreiros insectóides curiosamente também chamada de "guerreiros louva-a-deus". Parêntese morfológico: O nome dos mantídeos vem da própria classificação taxonômica (lembra das aulas de Biologia?) dos louva-a-deuses: <i>mantidea</i>. E ambos seguem muito bem o estereótipo do "bicho mutante insectóide da fantasia medieval": Mentalidade fortíssima de colméia (mais liberal no caso dos mantídeos), uso de seus vários braços com várias armas ao mesmo tempo, exo-esqueleto, obediência às castas superiores, etc<br />
<br />
<br />
___________<br />
<br />
Bom, certamente ainda deve haver muitas outras semelhanças e inspiração entre um e outro. Mas, acho que isto dá para o gasto como um... Guia inicial.<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-23938744319831770222014-05-07T11:50:00.000-03:002014-05-09T09:25:37.361-03:00L5R 4th: Shugenjas<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOSGOneubmz7qY1LpcdLQpdt0H7LCEDhnkv8h6u0T0P2EhgwYyBVP4dAMcx7A2mJhTNamcABQuPV1zKVpZ57I744v__aHUnLJNSXLad8jq30bUiQvbgDvpNxmVmNYdOkOwsB3A6INEl-Ul/s1600/Combined_Forces.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOSGOneubmz7qY1LpcdLQpdt0H7LCEDhnkv8h6u0T0P2EhgwYyBVP4dAMcx7A2mJhTNamcABQuPV1zKVpZ57I744v__aHUnLJNSXLad8jq30bUiQvbgDvpNxmVmNYdOkOwsB3A6INEl-Ul/s1600/Combined_Forces.jpg" height="470" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Se repararem bem, cada uma das shugenjas acima representa um Elemento. Você consegue dizer quem é qual?</td></tr>
</tbody></table>
Saudações, visitantes!<br />
<br />
Como já foi dito lá trás, hoje, inevitavelmente chega o dia em falar dos polêmicos "magos" de Rokugan. Os sacerdotes que se comunicam com as entidades elementais e semi-divinas de Rokugan. Assim como os cortesãos, eles aparentam fragilidade, embora, por terem o aparente poder da magia, pareçam menos indefesos que seus primos seguradores de leque. Mas, conforme já falamos lá no <a href="http://hayashinoie.blogspot.com/2014/04/l5r-4th-cortesaos.html">post a respeito deles</a>, os cortesãos até podem ser entendidos como alvos facilmente elimináveis fisicamente, mas capazes de grande estrago na esfera política e social. Bom, para dar uma base, já falamos um pouco também sobre o misticismo e as esferas espirituais de Rokugan <a href="http://hayashinoie.blogspot.com.br/2011/02/l5r-gempukku-parte-11-misticismo.html">aqui</a>.<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a>Bom, primeiramente, creio que me caiba falar do dever primordial dos shugenjas. Eles são sacerdotes. Zeladores da vida espiritual de seus clãs. Isso lhes outorga certa sabedoria em relação aos seus primos samurais. De modo geral, shugenjas são indivíduos sábios, doutos nos assuntos que mais interessam a seus clãs. À medida que um cortesão estuda as artes finas da sociedade, relações diplomáticas, política e questões sociais, cabe ao shugenja estudar a filosofia, religião e questões teológicas concernentes aos deveres de seu clã. Dentre esse monte de coisa, está a magia.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20110903184132/l5r/images/a/aa/Kuni_Umibe.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20110903184132/l5r/images/a/aa/Kuni_Umibe.jpg" height="236" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Shugenjas Kuni: A Terra é minha aliada.<br />
Poderosa aliada ela é.</td></tr>
</tbody></table>
Por serem normalmente mais sábios, shugenjas representariam a esfera "intelectual" de seus clãs, à medida que cortesãos e bushis representariam os lados sociais e físicos respectivamente. E, pelo Império ser formado por clãs incrivelmente variados entre si, os shugenjas também são igualmente variados e diferentes entre si. Conforme falei, eles estudam o que interessam a seus clãs. Sim, eles são especialistas, mas comparar Escolas de clãs diferentes seria quase o mesmo de comparar um físico a um médico, apenas porque ambos são "cientistas".<br />
<br />
Conhecimentos de História, Heráldica, Medicina ou qualquer outra área podem servir de diferencial para um shugenja se destacar em seu clã. Afinal, eles são úteis como sábios, conselheiros e funções semelhantes. E um que, além de ser um eficiente "orador dos kamis", também possa exercer outras funções é algo que me chamaria atenção se eu fosse um daimyo. De toda forma, investir em alguma Perícia de Conhecimento é inevitável se você é um shugenja.<br />
<br />
Além de servir a seu daimyo, também é legal pensar em como ser útil ao seu grupo. E nisso, o vago termo "shugenja" pouco ajuda. A profissão em si é extremamente polivalente, e mesmo numa mesma Escola, trocentos nichos podem ser ocupados. E nem falamos ainda do canivete suíço que é a Escola Isawa. Mas, uma lida na Técnica de cada Escola pode dar uma noção do que cada uma faz de bom. Mas, de modo geral, ressaltaria alguns pontos fortes de cada uma:<br />
<br />
As Escolas Kuni, Tamori, Moshi, Iuchi e Kitsu tendem a se centrar em feitiços e funções associadas às suas respectivas palavras-chave ("<i>keywords</i>"): Jade, Criação, Trovão, Movimentação e Batalha.<br />
<br />
Os Kuni enfrentam as Terras Sombrias como shugenjas em campo, Caçadores de Bruxas, e realizam experimentos de dissecação em busca de comportamento e fraquezas de seus oponentes. Além disso, sua Ênfase em Terra permite grande "suporte", seja prevenindo medo (Coragem dos Sete Trovões, ao meu ver, indispensável para os Kuni assim como Ataque de Jade. Você já viu quantas criaturas das Terras Sombrias têm efeito de Medo?), paralisando oponentes (Estagnação da Terra). Mas basicamente, se tem a palavra-chave "Jade", este feitiço vale a pena ser aprendido se você é um Kuni.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120816130942/rokujon/images/2/27/Tamori_shugenja.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120816130942/rokujon/images/2/27/Tamori_shugenja.jpg" height="236" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Na 4ª Edição, Tamori é igual a "magia líquida"!</td></tr>
</tbody></table>
Os Tamori possuem a incrivelmente útil habilidade de transformar seus feitiços em "poções", podendo invocar feitiços mais complexos em momento de calmaria e usando as poções no calor da batalha, e deixando os mais simples para serem invocados normalmente se forem necessários. Sua "palavra-chave" se refere principalmente aos feitiços das armas elementais (Tetsubo de Terra, Katana de Fogo, Yari de Ar e Bo de Água). Escolher algum que faça mais seu estilo também pode permitir ser mais útil, já que eles o permitem ataques mais eficazes durante maior tempo do que simplesmente usar um feitiço por rodada. Embora sejam de um clã tipicamente "zen" como o Dragão, o poder destrutivo deles é imenso. Mas também podem ser úteis em diversos outros nichos se assim quiserem. Nem que seja preparando poções de Trilha à Paz Interior, por exemplo. Desnecessário dizer, distribuir pontos em Atletismo e Agilidade (as Perícias usadas para lançar suas "granadas") também não é má ideia.<br />
<div class="" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFudjDhIYevv8jC-018LrSixgvDs5a3eYDf0iFuQSR9GBA3Pkv6y4XGHRyybCC8HFsLvCmalejb1EerVV19-9mkqtzUWQZnLtLPKFbtR7cGqFKG7juQj7Q_04mePO81IUE5-81GaFyGyw/s1600/0042+Moshi+Sasako.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFudjDhIYevv8jC-018LrSixgvDs5a3eYDf0iFuQSR9GBA3Pkv6y4XGHRyybCC8HFsLvCmalejb1EerVV19-9mkqtzUWQZnLtLPKFbtR7cGqFKG7juQj7Q_04mePO81IUE5-81GaFyGyw/s1600/0042+Moshi+Sasako.jpg" height="247" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">"Oh! Aquilo era seu navio? Desculpe, agora você<br />
tem lindos destroços."</td></tr>
</tbody></table>
Os Moshi, assim como os Tamori, tendem a se focar mais no lado físico da invocação, com feitiços que causam dano, soltando relâmpagos e raios sobre os adversários e funcionam incrivelmente bem no ambiente padrão de seu clã: o mar. Convocar tempestades, alterar o clima, trazer ventos favoráveis para si e literalmente o caos sobre as linhas adversárias são seus principais pontos fortes. Sua dupla Afinidade (Fogo e Ar) também deve ser explorada na escolha de feitiços. Assim como o estererotípico mago de D&D, especializado em magias de efeito em área, o (mais provavelmente "a", já que a família é matriarcal) shugenja Moshi precisa tomar cuidado com o local e dimensões de seus efeitos, ou vai acabar mais atrapalhando do que ajudando. O clássico exemplo disso é o feitiço Fúria de Osano-wo. Basicamente, ele convoca um trovão dos céus sobre o alvo. Muito maneiro, capaz de um dano até bem alto para um feitiço básico, que aumenta ainda mais debaixo de chuva. Porém, ele ensurdece todos numa área considerável também. Sejam aliados ou não. Raciocínios semelhantes também se aplicam a quase todo feitiço de Fogo (Chamas da Pureza, por exemplo).<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120816125959/rokujon/images/9/95/Iuchi_shugenja.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120816125959/rokujon/images/9/95/Iuchi_shugenja.jpg" height="236" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Shugenja Iuchi. Montado num cavalo de água...<br />
Nada demais para se ver aqui, pessoal.</td></tr>
</tbody></table>
Coincidentemente ou não, embora sejam de clãs tradicionalmente rivais, os shugenjas Kitsu e Iuchi são até que bem parecidos. A principal diferença está em seu nicho secundário, que exploram facetas diferentes da mesma Afinidade. Os Iuchi se especializam em bônus para movimentação, facilitando viagens e ataques surpresa da já naturalmente ágil cavalaria do Unicórnio. Os Kitsu, além de serem os guardiões espirituais e contatarem os ancestrais do Leão, podem, por meio de sua Afinidade, se especializarem em efeitos de cura e bônus gerais de batalha (outro campo bem presente nos feitiços de Água). Outro campo que os Iuchi podem explorar, mas que não é ajudado por sua Técnica ou Afinidade, é o estudo de magia <i>gaijin</i>. O contato que o Unicórnio teve com povos das Areias Ardentes pode fornecer interessantes backgrounds, mas, fato. As Areias Ardentes não são o único "mundo" fora de Rokugan. Mas já é alguma coisa. De resto, os feitiços de "falar com a natureza" (estou sem o livro no momento, e não decorei os nomes deles) podem ser bem úteis também. Imagino que mais aos Iuchi, que lidarão mais intimamente com animais como suas montarias.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://25.media.tumblr.com/tumblr_m2cgo38mSW1r2yvruo1_500.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://25.media.tumblr.com/tumblr_m2cgo38mSW1r2yvruo1_500.jpg" height="236" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Shugenjas Asahina tipicamente passam o dia fazendo...<br />
Garcices mágicas.</td></tr>
</tbody></table>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20110408081126/l5r/images/9/9f/Soshi_Shuuko.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20110408081126/l5r/images/9/9f/Soshi_Shuuko.jpg" height="250" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Shugenjas Soshi: Aquilo que você não vê normalmente<br />
é o que te mata. Ou causa seu sepukku...</td></tr>
</tbody></table>
Fora esses caras, as Escolas mais tradicionais restam os Isawa, Soshi e Asahina. Os sacerdotes dos diametrais clãs Garça e Escorpião, até possuem algumas semelhanças. Ambos possuem a mesma Afinidade (Ar), mas acho que elas param por aí. A Técnica dos Soshi permite que eles invoquem seus feitiços sem chamar muita atenção (recurso utilíssimo na corte, ou para auxiliar a espionagem dos Shosuro, criando ilusões, concedendo furtividade, etc.). A Técnica Asahina (de reduzir rolagens de dano de todos os presentes na área), por outro lado, é outro recurso a ser usado com cautela, ou acabará mais atrapalhando do que ajudando. Ela representa muito bem o lado pacifista e contrário a qualquer forma de morte intencional da família, mas alguns bushis podem não gostar muito disso. Sinto falta de uma expressão mecânica para a criação dos <i>tsangusuri </i>da família, mas nada muito sério. A bem da verdade, a Ênfase em Ar permite que ambos sejam ótimos espiões, sensitivos e meios de comunicação. Mas, assim como seus antecessores, de maneira alguma se limitam a isto.<br />
<br />
Os Isawa, por outro lado, são o verdadeiro "pau para toda obra" em termos dos shugenjas de Rokugan. Eles podem assumir qualquer Afinidade (embora inicialmente sejam mais eficazes em Terra ou Fogo). Podem se especializar em apenas uma no Nível 2 (Isawa Tensai), mas o principal nicho predominante da Escola é ser o generalista elemental mesmo. Um dos pontos altos que talvez possa passar despercebido, é que, graças à Técnica, raramente teremos um shugenja Isawa falhando na rolagem de invocação de um feitiço de sua Afinidade.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://images.wikia.com/l5r/images/archive/9/94/20110401234507!Isawa_Kumai.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://images.wikia.com/l5r/images/archive/9/94/20110401234507!Isawa_Kumai.jpg" height="240" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ishiken Isawa. Porque nem todo shugenja da Fênix<br />
é feito de Fogo, afinal.</td></tr>
</tbody></table>
Provavelmente a maior "característica única" dos Isawa seria o Ishiken-dô, a magia do Vazio. Seu funcionamento é bem próprio, e seus usos podem ser bem legais também. Embora tenha menos feitiços que outros Anéis, isso permite que um Ishiken possa seguir outros caminhos elementais também, se ele quiser.<br />
<br />
De modo geral, Vantagens (ou Desvantagens) Espirituais costumam ser território dos shugenjas. Bem como Perícias de Conhecimento de modo geral. Mas entre considerações mecânicas diversas, eu, particularmente ressaltaria o seguinte:<br />
<br />
De início, ter o Anel de sua Afinidade aumentado é um bom começo. Ele permite rolagens de invocação muito mais altas, e costumam ajudar a preencher seu "nicho secundário" dentro do seu clã, normalmente. Um Anel de Vazio também, já que permite mais magias de qualquer elemento por dia sendo invocadas também. De resto, variaria imensamente de acordo com a especialidade de cada Escola, com o histórico do personagem, e com os objetivos pretendidos pelo jogador ao criá-lo.<br />
<br />
No mais, apenas ressalto a importância da habilidade Importunar, disponível a todos os shugenjas. Ela permite que qualquer feitiço comum seja invocado, potencialmente, por qualquer shugenja. Contanto que ele tenha tempo suficiente para invocá-lo. Quanto a isso, ressalto que se deve examinar a necessidade do efeito pretendido. Ou se ele não é disponível por nenhum outro meio. Caso contrário, o efeito do feitiço pode acabar demorando mais que seu meio banal de resolução, ou "reinventando a roda". <div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5504086042335634880.post-79022163926714998942014-05-05T14:27:00.001-03:002014-05-05T14:27:16.109-03:00Sistema: Ele Importa?<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://kaitharshayr.files.wordpress.com/2011/12/roleplayingbooks.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://kaitharshayr.files.wordpress.com/2011/12/roleplayingbooks.jpg" height="324" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">"Tem regra para isso sim. Em algum desses livros aqui, tem que ter..."</td></tr>
</tbody></table>
Saudações em área maximizadas, pessoal.<br />
<br />
Tentando escapulir um pouco do domínio rokugani no blog como de hábito, mas ainda com a ideia de escrever especificamente sobre shugenjas mais tarde, hoje resolvi falar e discernir um pouco a respeito de uma esfera bastante polêmica de nosso hobbie: Sistemas.<br />
<br />
Eles veem nas mais diferentes formas, tamanhos, livros, jeitos e propósitos. E até mesmo há aqueles RPGs mais modernosos que nem mesmo sistemas têm. Sim, sério mesmo. Ou seja, afinal de contas, para que ele serve? Ele ajuda? E quando mais atrapalha do que ajuda?<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1376/42/1376420950295.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1376/42/1376420950295.jpg" height="320" width="205" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">D&D: Notem que nem a palavra<br />
"RPG" existia na época</td></tr>
</tbody></table>
Bom, inicialmente, vamos ressuscitar um pouco a ladainha da História do RPG: Quando Gygax e Arnerson fundaram o <strike>seu culto</strike> hobbie, havia ainda um muito palpável legado dos jogos de guerra de tabuleiro, tanto no Chainmail quanto no posterior Dungeons & Dragons. Basicamente, ainda era um jogo de tabuleiro travestido de RPG. A diferença, era que no lugar de controlar divisões de um exército, cada jogador controlava um único personagem individual. Considerando isso, é bem compreensível entender a necessidade de um sistema de regras para controlar tudo. Para dar a cara de "jogo" propriamente dita.<br />
<br />
Tempos mais tarde, com a difusão e profusão do RPG nas décadas seguintes, tivemos uma incrível profusão de sistemas, para os mais diferentes gêneros e propósitos. Do medieval pseudo-tolkieniano D&D aos mais tresloucados futuristas (e algumas coisas que misturavam os dois, ou ficavam simplesmente no meio do caminho), figurou-se o postulado praticamente dogmático de que tanto sistema quanto interpretação eram essenciais em conjunto para o RPG ser... RPG. De modo geral, sem sistema, teríamos uma interpretação pura, algo bem mais próximo do teatro do improviso do que propriamente um "jogo"; ao passo que sem interpretação o que teríamos seria muito mais um jogo de tabuleiro do que um RPG em si.<br />
<br />
Ok, mas e quanto a alguns mitos em relação aos sistemas e regras? O que há de ser dito a respeito? Bom, alguns deles, só para ter uma ideia:<br />
<br />
<i><b>1. "Sistema não importa. O importante é diversão e interpretação"</b></i><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://static.comicvine.com/uploads/original/4/49210/1063959-7ad2d6660f3c1d3c.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://static.comicvine.com/uploads/original/4/49210/1063959-7ad2d6660f3c1d3c.jpg" height="320" width="263" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Interpretando (???) desde 1988</td></tr>
</tbody></table>
Me chamem de preconceituoso, mas esse postulado para mim é uma reação traumática contra a apelação e "munchkismo" em experiências anteriores. Grande parte de nossa geração de RPGistas ainda é oriunda da era d20/OGL, e isso era muito comum lá. Basicamente, estudar as minúcias dos livros de regras, interpretar certos textos por determinada vertente e saber escolher Talentos e Perícias e/ou Magias e usar tudo na hora certa, era uma receita certa para um combo absurdamente poderoso, que não raramente frustrava toda a emoção de um combate que deveria ser épico, ou resolvia rapidamente demais um drama que deveria ser o centro das atenções por horas e horas...<br />
<br />
Acho que já falei em vários momentos que regras são tão importantes quanto interpretação em outras postagens. E que, se uma boa interpretação é recompensada e admirada, um "combo" e uso inteligente das regras e estratégias em prol de uma resolução criativa a um problema.<br />
<br />
<i><b>2. "Só o Mestre deve conhecer o sistema. Isso evita que haja discussão sobre as regras."</b></i><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://blog.clickgratis.com.br/uploads/l/Leticia94/254489.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://blog.clickgratis.com.br/uploads/l/Leticia94/254489.png" height="165" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Conhecimento é poder. Saiba como usá-lo.</td></tr>
</tbody></table>
Já perdi a conta de quantos cabelos brancos eu ganhei de tanto ouvir esta frase. Exagero meu, mas seria o mesmo que dizer que "só advogados deveriam saber de Direito" ou "só médicos deveriam saber de medicina". Conhecimento não faz mal a ninguém, e creio que não deva ser diferente com o RPG. Se a ideia é não perder tempo com discussões sobre "se o ataque acerta ou não", pare para pensar em quanto tempo você perde explicando o sistema, criando fichas com o grupo todo, etc. Sim, há bilhões de sistemas mais simples que podem ser explicados em... Insuportáveis 2 minutos. Ou até menos. Mas sim, há coisas mais complexas, e elas, ironicamente, são os mais clássicos RPGs por aqui (D&D e seus derivados e os trocentos sub-cenários do WoD), em que, na boa, apresentar sistema, regras, criação de personagem, cenário, história, etc. pode custar quase uma pós-graduação.<br />
<br />
A questão aqui é qualquer disparidade de conhecimento entre Mestre e jogadores permite abuso das regras em favor do lado que sabe mais (ou tem maior lábia, a ponto de convencer os outros de que Ataque Giratório gera sim, Ataque de Oportunidade). Tanto jogadores "combeiros" quanto Mestres "assassinos" de personagens.<br />
<br />
<i><b>3. O Sistema Universal</b></i><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.d30rpg.com.br/wp-content/uploads/2012/06/GurpsCompleteCollection.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://www.d30rpg.com.br/wp-content/uploads/2012/06/GurpsCompleteCollection.jpg" height="193" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">GURPS. E sua modesta linha de suplementos.</td></tr>
</tbody></table>
Ok, se você é da velha guarda, irremediavelmente, ao pensar nisso, você pensou eu GURPS. Ele é universal (ou ao menos foi feito para isso), é o que diz a sigla dele. Mas, como afinal, ele conseguiu fazer isso? Criando uma infinidade de suplementos ao longo de suas edições? Isso até é verdade, afinal de contas, por aqui até tínhamos a piada interna de que GURPS em breve teria suplementos do tipo: "GURPS: Atravessando a Rua" ou "GURPS: Com Que Roupa Saio Hoje?". Mas Jackson pareceu seguir na contracorrente dessa lógica. As regras de GURPS são na verdade bem simples e gerais. Elas só possuem diversas variações e propriedades únicas em cada aplicação. Isso é o que permite que o sistema seja usado para... Bem, tudo. E com sua louvável exatidão.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/8b/Primetime_Adventures_1st_ed_cover_small.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/8b/Primetime_Adventures_1st_ed_cover_small.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Sim, há a Vantagem Protagonista aqui.</td></tr>
</tbody></table>
Porém, outro aspecto que ficou evidente nos últimos anos era que nem mesmo GURPS era tão universal assim. Não havia regras, para, por exemplo, determinar como as motivações e pensamentos dos personagens determinariam suas relações e como seus conflitos se resolveriam. Em grande parte, porque isso era (e até hoje é, para muitos) desnecessário no gamedesign da época. Foi para cobrir esta lacuna que RPGs mais "narrativos" como Fate e Prime Time surgiram.<br />
<br />
Ora, de modo geral, é costumeiro achar pessoas dizendo que cada sistema possui seus altos e baixos. Creio não ser uma inferência lógica tão distante assim, portanto, crer que haja coisas que cabem melhores num sistema do que em outro, ou que realmente são incabíveis em alguns sistemas. Vide Rokugan e seu Oriental Adventures. Ou seu paralelo Swashbuckling Adventures. Todavia, o d20 também gerou pérolas improváveis, como Blue Rose e o próprio M&M. Imagino que o d20 também não sirva lá muito bem para gerar uma narrativa de Friends ou Two And a Half Men, mas isso o Prime Time faz magistralmente.<br />
<br />
<i><b>Conclusão (por enquanto...)</b></i><br />
Ao meu ver, o sistema é um componente importantíssimo do RPG como um todo. E é legal divertir-se com ele também. Afinal de contas, RPG não é apenas transformar números e rolagens aleatórios numa narrativa interessante, mas também pode ser um interessante processo inverso. Transformando narrativas e ideias em fichas e regras mecânicas.<br />
<br />
Ao contrário do que muitos pregadores do "role play" pregam, não é apenas interpretação que torna o RPG, RPG. Sem sistemas de regras, o que teríamos seriam decisões muito vagas para algumas ocasiões. Mas, claro, não se precisa de regras, tabelas e rolagens para tudo. Mas criar regras adicionais de maneira alguma também parece desnecessário. Aliás, isso é extremamente old school. Gygax vive rolando dados para isso lá no Céu.<div class="blogger-post-footer">by Hayashi no Ie</div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05171276192472408985noreply@blogger.com1