"Tem regra para isso sim. Em algum desses livros aqui, tem que ter..." |
Tentando escapulir um pouco do domínio rokugani no blog como de hábito, mas ainda com a ideia de escrever especificamente sobre shugenjas mais tarde, hoje resolvi falar e discernir um pouco a respeito de uma esfera bastante polêmica de nosso hobbie: Sistemas.
Eles veem nas mais diferentes formas, tamanhos, livros, jeitos e propósitos. E até mesmo há aqueles RPGs mais modernosos que nem mesmo sistemas têm. Sim, sério mesmo. Ou seja, afinal de contas, para que ele serve? Ele ajuda? E quando mais atrapalha do que ajuda?
D&D: Notem que nem a palavra "RPG" existia na época |
Tempos mais tarde, com a difusão e profusão do RPG nas décadas seguintes, tivemos uma incrível profusão de sistemas, para os mais diferentes gêneros e propósitos. Do medieval pseudo-tolkieniano D&D aos mais tresloucados futuristas (e algumas coisas que misturavam os dois, ou ficavam simplesmente no meio do caminho), figurou-se o postulado praticamente dogmático de que tanto sistema quanto interpretação eram essenciais em conjunto para o RPG ser... RPG. De modo geral, sem sistema, teríamos uma interpretação pura, algo bem mais próximo do teatro do improviso do que propriamente um "jogo"; ao passo que sem interpretação o que teríamos seria muito mais um jogo de tabuleiro do que um RPG em si.
Ok, mas e quanto a alguns mitos em relação aos sistemas e regras? O que há de ser dito a respeito? Bom, alguns deles, só para ter uma ideia:
1. "Sistema não importa. O importante é diversão e interpretação"
Interpretando (???) desde 1988 |
Acho que já falei em vários momentos que regras são tão importantes quanto interpretação em outras postagens. E que, se uma boa interpretação é recompensada e admirada, um "combo" e uso inteligente das regras e estratégias em prol de uma resolução criativa a um problema.
2. "Só o Mestre deve conhecer o sistema. Isso evita que haja discussão sobre as regras."
Conhecimento é poder. Saiba como usá-lo. |
A questão aqui é qualquer disparidade de conhecimento entre Mestre e jogadores permite abuso das regras em favor do lado que sabe mais (ou tem maior lábia, a ponto de convencer os outros de que Ataque Giratório gera sim, Ataque de Oportunidade). Tanto jogadores "combeiros" quanto Mestres "assassinos" de personagens.
3. O Sistema Universal
GURPS. E sua modesta linha de suplementos. |
Sim, há a Vantagem Protagonista aqui. |
Ora, de modo geral, é costumeiro achar pessoas dizendo que cada sistema possui seus altos e baixos. Creio não ser uma inferência lógica tão distante assim, portanto, crer que haja coisas que cabem melhores num sistema do que em outro, ou que realmente são incabíveis em alguns sistemas. Vide Rokugan e seu Oriental Adventures. Ou seu paralelo Swashbuckling Adventures. Todavia, o d20 também gerou pérolas improváveis, como Blue Rose e o próprio M&M. Imagino que o d20 também não sirva lá muito bem para gerar uma narrativa de Friends ou Two And a Half Men, mas isso o Prime Time faz magistralmente.
Conclusão (por enquanto...)
Ao meu ver, o sistema é um componente importantíssimo do RPG como um todo. E é legal divertir-se com ele também. Afinal de contas, RPG não é apenas transformar números e rolagens aleatórios numa narrativa interessante, mas também pode ser um interessante processo inverso. Transformando narrativas e ideias em fichas e regras mecânicas.
Ao contrário do que muitos pregadores do "role play" pregam, não é apenas interpretação que torna o RPG, RPG. Sem sistemas de regras, o que teríamos seriam decisões muito vagas para algumas ocasiões. Mas, claro, não se precisa de regras, tabelas e rolagens para tudo. Mas criar regras adicionais de maneira alguma também parece desnecessário. Aliás, isso é extremamente old school. Gygax vive rolando dados para isso lá no Céu.
O que eu percebia em algumas mesas de RPG ,era um fato bem curioso.Ao invés do jogo como um todo, independente do sistema, acabava virando um jogo de Mestre(narrador, ou seja la como você o chama)contra os jogadores.Uma grande disputa de ego que colocava toda a diversão por água abaixo,perdia-se horas discutindo regras, do que fazendo os próprios personagens em si.Hoje como é sabido entre meus amigos, o gosto do jogo em min já se foi,mas é logico que fica sempre um gostinho de voltar.Talvez agora com os jogadores mais, maduros pode ser que bons jogos iram surgir.
ResponderExcluir