6 de fevereiro de 2015

Life is Strange: A Square voltou


Bom, apesar de pelo menos uns 92% dos posts do blog girarem em torno de L5A/L5R e outros RPGs, neste post eu resolvi mudar os ares bastante. Primeiramente, porque também acho meio negativo esse predomínio absurdo de um assunto só. Em segundo lugar, porque, sinceramente, este jogo está para ser considerado os melhores R$ 10 que já gastei na Steam.

Ok, não é comum eu falar de videogames, e parece que falar deles entre círculos RPGistas é até pior que se dizer adorador do demônio em pessoa. Já eles [sic] seriam responsáveis pela crise do RPG, não valorizam a imaginação, interpretação, limitam sua ação de maneiras retardadas, etc. [sic] aquela história que todo mundo já conhece. Mas, bom, eu me considero um fã de relativamente longa data da Squaresoft, e me senti grandemente inspirado a escrever a respeito de LiS. Então, aí vai.



Para começar, como de costume, vamos analisar a situação presente pelo panorama histórico e nos lembrar que esta mesma Square foi a mesma que lucrou porrilhões de dólares com seus Final Fantasy, depois nos brindou com excelentes tramas de Chrono Trigger/Cross, Legend/Secret of Mana, além da saga Xeno ao longo das décadas em pelo menos três consoles diferentes. Mas, assim como grande parte das softhouses japonesas, se viu perdida no tiroteio de cegos que foi a crise econômica no começo dos anos 2000, se fundiu com a então ascendente Enix que além de Persona havia criado seu adoradíssimo Valkyrie Profile. Pois bem. O problema foi que de lá pra cá, até bem recentemente pelo menos, não vimos nada tão digno assim por parte da adoradíssima Square. E então veio Life is Strange, a quem a Square funciona apenas como distribuidora, mas acaba emprestando um pouco da glória de seu nome, querendo ou não.

O jogo se apresenta de maneira bem despretensiosa, um conto aparentemente bem banal, sobre uma garota que mora numa cidadezoca dos EUA, onde retornou após passar sua adolescência na "cidade grande" para estudar fotografia numa escola especializada. Lá, os estereótipos abundam. Temos a típica patricinha nojenta e seu séquito, a garota nerd tímida, os astros retardados do time de futebol americano e por aí vai. Ah sim. A dita protagonista também controla o fluxo temporal. Como, por quê, desde quando e para quê são várias perguntas que o primeiro capítulo (o segundo só sai em março) deixa a responder. Mas comento sobre isso mais à frente.

Imagem que está aqui para mostrar a "UI" do jogo. Basicamente,
para onde a câmera aponta, caso haja alguma ação possível,
ela aparece aí nesse menu escrito "relapso".
Bom, eu já gostava do gênero "point-&-click" antes, mas dessa vez a Square tenta tornar o treco um pouco mais revolucionário integrando ele numa plataforma 3D, o que gera um efeito mais "walk-point-&-click". Mas também não é ainda em que o jogo me chamou a atenção.

Falar da Square não é falar apenas de "jogos de J-RPG épicos". Eles chegaram a este patamar, principalmente por terem momentos, diálogos e não raramente todo um fluffy de cenário bastante cativante. Quem não se lembra da análise das estátuas dos anjos de mãos dadas na catedral em Xenogears? Do triste conto dos Jumi de Legend of Mana ou da maratona que era conseguir montar toda a sinfonia perfeita de notas/magias para derrotar permanentemente o Time Devourer em Chrono Cross? Por mais que seus sistemas de combate/item/nivelamento pudessem ser bugados em alguns momentos, a Square sempre se sobressaiu nestes aspectos. Além, claro, de CGs que mostravam ao mundo então descrente que sim, arte digital era plenamente possível quando se tem artistas e programadores compenetrados neste nível para fazê-lo. A trama de LiS começa bem simples, mas gera um efeito bola de neve e a ânsia pela resolução de seus mistérios (que são no máximo apresentados, e de maneira alguma resolvidos neste primeiro capítulo) bem legais.

Agora, some isto a todo uma direção de arte capaz de justificar cada mísero detalhe de cenário. Sim, algo está lá por um motivo de estar lá. Algo não está lá também por um motivo. O desenvolvimento de cada personagem também me impressionou bem positivamente. Roupas, visual, dublagem, tudo está muito bem desenvolvido e segue essa premissa que acabei de citar. É muito legal pescar detalhes que podem passar despercebido pela primeira vez ou ao olho incauto. Você tem todas as fotos do capítulo 1? Já notou MESMO atenção aos pulsos da Chloe? Já parou para admirar de fato a fotografia (é até meio irônico falar disso, já que a personagem principal do jogo é uma estudante de fotografia) das cenas? Por que esta iluminação? Por que a câmera neste ângulo? Por que esta linguagem corporal aqui ou ali. A respeito disto, grifo: Este é um dos melhores trabalhos que já vi neste aspecto. Como cada personagem anda, ri, fala, se senta de maneiras tão impressionantemente humanas às vezes me faz esquecer que estou lidando com bytes e polígonos, e pensar que são de fato pessoas, atores ou personagens. Assassin's Creed é repugnante neste aspecto para quem de fato entende um pouco disso.

Falando em personagens, é fantástico ver como suas escolhas podem se desdobrar (na verdade, imaginar, já que quase nada se resolve no capítulo 1) lá na frente. Ajudar as pessoas ou não? Dedicar mais tempo nisto ou naquilo? Enfim, escolhas que de fato atuam na história sempre são legais.

Ou seja, em suma, o que temos é um visual bem legal, uma atmosfera gráfica bastante agradável. Mais uma história ótima, bem pontuada e que felizmente não acaba num "coito interrompido" como em muitos outros episódicos (aviso meio spoiler: A história do Capítulo 1 termina num ponto bem legal, dá vontade de saber mais, mas considerei bastante satisfatório para um ponto final do capítulo). Mais personagens bem desenvolvidos cujo relacionamento com eles, reações e escolhas afetam a história. Mais uma arte incrível, trilha sonora bem pontuada, super relacionada ao clima "história adolescente (quase) banal"... Bom, do que mais, nós, RPGistas gostaríamos de ver num jogo?

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