15 de julho de 2013

Projeto "Kick & Punch" Prévia 2: Capa e Combate

Saudações, senhoras e senhores!

As prévias do K&P continuam aqui pela HnI. Confesso que pensei em liberar este conteúdo no sábado, mas, como fiquei sem Internet, estou aqui correndo atrás do tempo perdido e aproveitando para mostrar também uma novidade razoavelmente fresquinha, que acabo de soltar também pelo Facebook do blog.



Sim, o pixelado é proposital.
Bom, primeiramente, às boas (ou talvez não tão boas assim) notícias: K&P já tem uma capa! O desenvolvimento interno tem ido impressionantemente bem. Fato, nada ainda foi testado. Mas estou ficando feliz com a velocidade com que tenho resolvido os problemas que vão aparecendo. A capa foi uma delas. Como o "miolo" em si do RPG está até que bastante pronto, resolvi me dedicar a ela. Ainda faltam fichas de personagem e os benditos Cartões de Combate (cuja aplicação ainda me preocupa muito).

Cartões de Combate por si só são um assunto polêmico. Usar "cards" num RPG praticamente indie? Vai ficar caro, demorado para se fazer, escrever e organizar tudo. Toda vez que uma luta se iniciar... Enfim, eu estou ciente de todas essas dificuldades. Mas resolvi usá-lo por um motivo:

Como vocês poderão ler no sistema de combate (link lá embaixo), as ações em combate são anunciadas ao mesmo tempo. O único jeito de garantir que cada lutador decidirá sua ação sem saber de fato o que o outro fará, é usar os Cartões. Não teria como fazer por declaração de ações? Sinceramente, pensei em usar até mesmo o sistema de iniciativa (inverso) de L5R 1ª edição. Mas de fato não daria certo. A questão principal é: Lutadores especializados em contra-ataques sairiam em tremenda desvantagem sem o sistema dos Cartões. Simplesmente porque ao perceberem isso, nenhum oponente o atacaria, sabendo que eles VÃO contra-atacar qualquer ataque a eles. Sim, poderia resolver isso com outras mecânicas, mas isso tornaria o sistema em si complicado (um teste de revide, por exemplo). Mas sim, já há pelo menos duas alternativas aos cartões de combate já mencionadas no livro. Não custa dizer, tudo ainda está muito incerto, e mesmo que este seja um dos cernes do RPG, está sujeito a ir embora, caso encontremos coisa melhor. Sim, estou aberto a sugestões.

Bom, em suma, o combate se resolve do seguinte modo: Cada jogador rola um número de dados igual ao nível de Agilidade de seus lutadores. Cada 5 ou 6 aumenta sua Iniciativa em 1. Como está dito lá, isso não significa que altas Agilidades sempre comecem. Isso é proposital. Sabendo então quem agirá primeiro, cada jogador separa um Cartão de Combate e o põe sobre a mesa, virado para baixo. Apenas quando ambos já o fizeram, suas ações são reveladas, e elas se resolvem em ordem de Iniciativa. Aqui, uma nota: Caso um jogador com maior Iniciativa escolha um ataque, a ação do outro jogador simplesmente não ocorre. Entende-se que a primeira interrompeu a segunda.  Elas ocorrem ao mesmo tempo, mas a Iniciativa decide os milésimos de segundo que fazem a diferença. O defensor no caso, pode se Defender ou Esquivar, ou talvez Pular para trás, caso ele tenha essas cartas em mãos. Deixar uma rolagem de dados apenas foi um objetivo pela simplicidade. Não temos uma rolagem de ataque, pura e simplesmente. O golpe pega. O dano é calculado, descontado do adversário e bola para frente. Simples assim.

"Confie no Hadouken das cartas."
Sim, isso me preocupa.
Porém, me preocupo com os grupos em si. O combate pode rolar facilmente uma vez que os Repertórios (aka: "decks") de Combate estejam prontos. Mas o chato é montá-lo! Para cada jogador, isso quer dizer algo em torno de 30 cartões! Por mais que as Manobras Básicas possam já vir impressas de ante-mão, isso ainda significa xerocar e cortar CADA. UMA. DELAS. O que é tremendamente chato. Fora que também há a possibilidade de mudá-lo conforme cada adversário. Ou seja, é uma facilidade, mas não estou plenamente convencido de que será tão "lucrativa" assim.

Mas, voltando à capa, falemos dela um pouco. Como creio ser óbvio à maioria, as duas figuras em primeiro plano, horrivelmente pixeladas porque eu não tive saco de criar uma arte decente no Photoshop, são uma homenagem óbvia à abertura do clássico dos clássicos Street Fighter 2. O fundo eu creio que ainda possa melhorar também, mas como temi ficar poluído demais, deixei o fundo azul mesmo. E no centro, temos essas silhuetas de sprites de lutadores dos games mesmo. O formato "silhueta" foi para evitar que fossem diretamente associados aos seus verdadeiros donos, mas creio ser possível ainda notar em quem são inspirados. Por fim, essa tarja  vermelha amarrando o conjunto todo. Enfim, como não chamei nenhum artista de verdade, creio que vamos ter que nos contentar com algo desse nível aí. Pelo menos por enquanto. Mas a ideia foi passada. É dar liberdade para adaptar esses jogos. Ou criar os seus próprios. Tramas, personagens, torneios, golpes, Ultras... Enfim, tudo está lá, de certo modo.

Outro detalhe é a "arte interna" (ou seja, rodapé e cabeçalho, porque até agora, não temos ilustração interna alguma). Se atentarem bem, o cabeçalho das páginas imita as barrinhas de vida de lutadores deste tipo de jogo, com um contador de tempo (que na verdade, é o número da página) no meio. Torci um pouco o nariz sobre a ideia de não ter um número de página no rodapé, mas acabei gostando. O rodapé, por sua vez, tem um treco que parece as barras de Especial (sim, temos ele no sistema). Não estou totalmente convencido deles, mas achei legal como piada visual.

Enfim, isso é o que temos por enquanto. Mas se quiser conferir na íntegra, estou experimentando o Google Docs para isso. Vamos ver no que dá esta modernidade.

Prévia 2 de "Kick and Punch": Capítulo 3 - Combate

Um comentário :

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