19 de novembro de 2012

Sobre os Caminhos das Ideias

Sim, senhoras e senhores. Mais uma postagem aqui na HnI, quase que seguida à anterior. Isso quer dizer que agora farei postagens diárias? Não. Só quer dizer que ando tendo ideias legais para postaagens aqui e espero ajudar outras pessoas por aqui também.

Sim, os trabalhos na Oráculo continuam firmes e fortes. Alguns problemas obviamente têm aparecido, mas estou longe de ser a pessoa mais adequada para falar a respeito. Se quiser saber do projeto L5A, sinta-se como meu convidado para ir lá no facebook da editora perguntar a respeito. Quanto mais interesse demonstrarmos, mais os editores notam que L5A está fazendo sucesso e mais dedicação e empenho por parte deles ocorre.

Bom, o assunto de hoje é algo que sinceramente eu acho muito falto na literatura RPGística atual. Sim, há trilhões de suplementos dos mais diversos RPGs para falar como é que se criam aventuras para este ou determinado sistema. Mas, bom... Eles não ensinam como ter as ideias para criar aventuras interessantes, marcantes e legais.


Acontece com você? Comigo é direto...
Fato, grande parte disso nem é culpa dos livros. Não há como ensinar ter uma ideia original e legal. A própria ideia de algo ser original e legal pressupõe que não há um método algorítmico para obtê-lo (sim, a gente aprende um monte de palavrões novos num curso de Sistemas da Informação). Ou seja, nem de longe imagine que após ler este texto, você sairá andando pela rua tendo centenas de ideias legais usando meu método maravilhosamente mágico para se ter ideias literárias. Creia-me, se eu soubesse de algo assim, não o estaria escrevendo aqui, e sim ficando rico com isso.

Dito isso, me convém dizer que primeiramente pensei em montar um outro suplemento, à maneira do que foi feito com o "Um Guia Para Cidades" sobre o assunto. Mas creio que não haja muito o que falar para encher uma quantidade digna de páginas sobre isso. Portanto, sentemos a mamona aqui mesmo.

Vamos então às fontes que considero primordiais para boas ideias:

1) Relaxamento
Não sei se é só comigo, mas eu pelo menos jamais consigo pensar em algo legal para escrever, narrar ou desenhar, tentando deliberadamente pensar em algo do gênero. Ou seja, boas ideias costumam de pegar de surpresa, quando você está se distraindo, fazendo coisas que você acha legais ou simplesmente esfriando a cabeça. Pelo menos no meu caso, a pior coisa para me fazer pensar em um plot legal para uma aventura é exatamente me pedir para pensar num plot legal para uma aventura. Para qualquer sistema. É por isso que eu só costumo narrar com coisas previamente organizadas, uma ideia ao menos definida na cabeça. Prefiro escrever, ver se as ideias ficam legais no papel para só então implementá-las na prática. Tá, tem pessoas no mundo que são excelentes improvisadores. Ótimo para eles. Mas creio serem a exceção e não a regra nesse caso.

Por isso recomendo sempre ter um bloco de anotações ao lado. SEMPRE. A Dona Inspiração é uma amante caprichosa, e não gosta de bater na mesma porta duas vezes. Ou seja, se a inspiração bater, ANOTE! Ou certifique-se de que não vai se esquecer ou ficar triste por não lembrar da ideia quando precisar.

Outra coisa essencial. Sem stress sobre o RPG. Ele é um jogo, pombas! Assim, não force a barra do seu córtex. Se não conseguir pensar em nada legal, vá assistir um vídeo no youtube, ligue a televisão, ler um livro ou ouvir uma música que goste. De repente a ideia vem de fontes que você conhece há um tempão só que nunca viu por esse ângulo.

Sim, é um ótimo lugar para relaxar. Mas vamos fingir que você pensaria
em RPG estando ali.

Pra não dizerem que deixei o aniversário
do Rodin passar em branco.
2) Colha Materiais
Uma dica meio óbvia. Naturalmente que você lerá ou assistirá a série de Game of Thrones em algum momento caso você se interesse em jogar/narrar Song of Ice and Fire. Fenômenos similares ocorrem com RPGs "multimídia" como Senhor dos Aneis, Guerra nas Estrelas, etc. Mas o leque não precisa se limitar às opções oficiais. Se for narrar ficção científica, leia coisas de ficção científica, cace imagens no google imagens a respeito. Veja o que esse gênero tem de legal para VOCÊ e depois tente transmitir isso ao seu grupo.

Ou não. De repente você pode arrumar uma baita mistureba, mas que no final das contas pode dar algo legal. Havemos de convir, o plot central de Star Wars é uma novela mexicana do caceta. O RPG mais vendido no mundo mistura literatura tolkieniana com mitologias nórdica, monstros da mitologia grega e egípcia, algumas salpicadas de outros gêneros literários (piratas, Lovecraft, etc.) e outras coisinhas a mais e... Tudo dá maravilhosamente certo (mais ou menos). Ou seja, novamente, ideias vem de onde menos se esperam. Talvez colocar um plot clássico de um gênero em outro mais inusitado resulte em algo legal (vide a novela mexicana do George Lucas...).

3) Se Nada Mais Adiantar...
Se esta for a mão do Narrador do seu grupo,
favor certificar-se antes de desviar o seu olho do
dedo e só então responder que tipo de aventura
você gostaria de jogar.
Algo que costuma ser um último recurso quando tudo mais falha, mas que pode ser extremamente interessante e, dada a atual disposição RPGística nacional, bem raro. Pura e simplesmente vire para seus jogadores e mande na lata: "Que tipo de aventura você(s) gostaria(m) de jogar?". O Mestre não é uma autoridade que obriga os jogadores a jogarem sua aventura, oras. Este processo pode ser construído ao inverso, com resultados até melhores, quem sabe.

Já cansei de projetar aventuras "sob medida" pros grupos em que narrei. Você pode até mesmo inverter ainda mais as coisas. Os jogadores criam os personagens, e com base NELES você tenta criar algo específico. Isso concentra bastante o esforço. Agora você não tem que criar toda uma trama tolkieniana para jogar na mesa só para ver ela ser destruída minutos depois porque um jogador teima porque teima de criar um personagem que não tem nada a ver com ela. Isso acontece muito facilmente em L5A (jogar de Clã Aranha é 90% de certeza de que o plot originalmente concebido vai ser detonado pelos ares).

Poslúdio
Enfim, a moral deste post é que na verdade, não há receita fácil para se ter boas muito menos geniais ideias. Não é algo que possa ser produzido em laboratório ou procriadas em cativeiro. É exatamente isso que as tornam especiais, para quem as concebe e para quem as conhece. Criar algo que jamais foi pensado dessa maneira. Há quem diga que não exista mais nada a ser criado neste mundo. Mas com certeza, seu grupo ainda não experimentou tudo aquilo que um Mestre bem preparado e inspirado é capaz de criar na mesa.

Muito bem, meus amigos, por hoje é só. O feriadão se encerra, e espero conseguir voltar energizado pra mais uma amarga semana.

Glória e Honra!

Um comentário :

  1. É realmente complicado.
    Comecei uma campanha de teste da 4ª edição com dois jogadores, um Leão e um Unicórnio unidos numa guerra contra o escorpião. Perfeito, mas limita muito a historia em relação a opções de clãs e escolas, e eu estou realmente meio sem saber o que fazer.

    Eles gostaram do sistema de batalha de massa, e pediram por mais. Será que invisto numa campanha militar?

    Engraçado como isso vai completamente contra o que eu estava planejando para a 4ª edição =/

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