19 de dezembro de 2015

13 Pontos para 13ª Era

"100 pontos para...", pera, Dumbledore. Não tem tanto ponto assim não...
Saudações, visitantes!

Embora seja um assunto relativamente atípico, de fato eu venho vos falar sobre 13ª Era. Confesso, é um RPG que me surpreendeu bastante desde que o vi. Eu o conheci como um "d20 genérico". Mas, entre streams acompanhadas aqui e acolá, lidas no livro aleatórias e até mesmo jogar presencialmente com um dos autores (Jon Wick rules!), resolvi juntar munição o suficiente para montar este simples e direto post. 13 motivos de porque 13ª Era tem tudo para chegar destruindo geral aqui em terras tupiniquins.




"Você é o pior RPG de quem já ouvi falar."
"Mas já ouviu falar de mim."
1. É o clássico dos clássicos do RPG. Repaginado, mas é. Acho D&D que é um dos poucos RPGs que conseguiu este alcance espantoso. Gostem, não gostem, fato é que virtualmente qualquer RPGista (ou até mesmo quem nunca jogou D&D na vida) pelo menos conhece superficialmente. Pense que isto não é perder tempo "ensinando um novo sistema" para sua mesa.

2. A postura editorial é diferente. Normalmente, em quase qualquer RPG ou até mesmo cenários ou sub-cenários de D&D e WoD, a editora se impõe como: "Jogue no nosso mundo. E ele é descrito aqui". Em 13E, a postura se inverte. Quase não há detalhes delimitadores sobre o mundo e seu lore. O que a editora quer é que você (e seu grupo) construa seu mundo. E talvez até converse com eles a respeito.

Você gosta do old school? Ele está aqui.
Prefere as inovações recentes? Estão aqui também.
3. O novo e o clássico reunidos. Mecânicas inovadoras, raças e classes clássicas (*pun not intended*). Ao longo do livro é possível notar várias tentativas de simplificar o que antigamente poderia ser terrivelmente complicado, ou de agilizar a construção de encontros. Mesmo que sejam feitos no improviso. O grupo deveria encontrar um grupo de orcs em emboscada mas um ou dois jogadores faltaram? Uma lida simples numa tabela permite que o encontro inteiro seja reajustado em segundos. SÉRIO.

4. Altamente customizável. Você não gosta tanto assim do cenário oficial? Sem problemas, com pequenos ajustes você pode trocar os Ícones por personagens de Forgotten, Tormenta, ou de qualquer outro mundo "D&Destico".

5. Um livro completo. Sim, o livro básico já vem com alguns monstrinhos, os Ícones oficiais do cenário, magias, talentos, etc.... Aquela tralha toda. Embora D&D tecnicamente também consiga fazer isso, acho o 13E bem mais stand alone do que o clássico dos clássicos.

Protagonista. Seja você também.
Alerta de quantidade de imagens de HP por post acionado.
6. Seu personagem importa no cenário. Já teve aquela sensação de que aparentemente todo guerreiro no mundo já nasce com Ataque Poderoso + Trespassar? Que nenhum mago em sã consciência deixa de ter a magia Sono na ficha? E de que raramente são alguma coisa além disso? Pois é. Aqui sua ficha não é apenas "quanto de dano seu personagem causa". Sua história, seus contatos, seus antecedentes importam. E sim, eles agem no jogo.

7. Mecânicas narrativas arrojadas. Embora a narrativa compartilhada dele não seja algo essencial, e praticamente só apareça nas aventuras oficiais, eu gostei bastante de quando elas aparecem. Os jogadores podem descrever e construir o mundo JUNTO com o Mestre. Não há uma "ditadura" neste aspecto. E como falei antes, sua história importa. Não temos aquela lista com 30 kg de pontos de perícias. O que temos são seus Históricos/Antecedentes (não sei como o termo será traduzido). De maneira bem similar ao sempre louvado FATE.

8. Cada personagem é único. E sim, isto também influencia na ficha. Cada personagem de jogador deve ter algo que o torne único. Uma falha de caráter, um passado sombrio, uma maldição ancestral, ser o herdeiro bastardo de um reino. Pode parecer algo meio besta, mas só de pensar que seu plot inicial muito provavelmente ganhará algum destaque e solucionará problemas ao longo da narrativa eu já considerei bastante empolgante.

Amigos grandões. Sempre é legal tê-los.
9. "Sabe aquele cara? Pois é, amigo meu.". Um dos grandes problemas que vejo em cenários mais clássicos de D&D é a tendência ou grande chance de NPCs mais poderosos simplesmente ofuscarem quem deveriam ser os protagonistas da história: os personagens dos jogadores. Porém, um mundo onde simplesmente eles não existam seria bastante sem graça. 13E conseguiu balancear isso muito bem. Eles existem, e se relacionam com os personagens dos jogadores. Bem ou mal.... Mas é melhor do que nada, não?

10. O novo, o velho e... Algo mais. Os designers de 13E trabalharam tanto na 3ª quanto na 4ª edição de D&D. É legal achar seus comentários em alguns pontos do livro, explicando diferentes pontos de vista, e até mesmo sugerindo como cada abordagem pode diferenciar do ponto de vista oficial.

11. Conjuradores e combatentes finalmente se entendem. Eu vivo reclamando da noção de equilíbrio das edições mais antigas de D&D. Basicamente, qualquer conjurador é o suporte do combatente. Em níveis mais avançados, o combatente passa a ser um maluco que leva uma espada para uma briga de magias. Em suma, o Guerreiro deixa de ser a classe que só anda e bate. Os conjuradores também receberam toques legais para não deixá-los "sem magia e se tornarem pedestres", como vira e mexe acontece em D&D...

12. Roleplayers e munchkistas? Tem espaço pra todos! Pra começar, eu nem sei se a palavra "munchking" se conjuga em Português, mas considerem este então o neologismo do dia. Enfim, a questão é que esses pontos de vistas normalmente antagônicos foram considerados ao longo de todo o RPG. Prefere rolar os Atributos do personagem e acha engraçado lidar com valores baixos? Legal! Este pensamento te desagrada e você prefere comprar pontos e criar um personagem realmente poderoso? Legal também. Tem espaço para todos nestas regras.

"Como assim eu estou obsoleto?"
13. Sem. Necessidade. De. Mapa. Pontos entre as palavras são intencionais. Uma coisa que desagradou muita gente por aqui na 4ª Edição (ok, não só isso) foi ter combates atrelados aos mapinhas e miniaturas. As regras de combate do 13E permitem fluir perfeitamente sem o uso dos tão polêmicos quadriculados. Mas se você quiser, sim, pode usá-los perfeitamente. Ainda mais em tempos modernos em que R20 e outros programas para mapas estão por aí.

Bom, gente, enfim... Há muitos pontos positivos ainda para serem discutidos, mas a ideia era ser só 13 itens mesmo. Fato, 13E foi lançado ainda antes do D&D5, então ainda não tem muito terreno para comparação até porque ambos ainda estão meio recentes ainda. Mas, em tempos em que a Wizards simplesmente veta a tradução de seu carro chefe para qualquer língua, considero este também um ponto positivo para o 13E por aqui.

E boas rolagens!

Um comentário :

  1. conjugação de munchkin é asim: eu apelo, tu apelas, ele comba, nos otimizamos o dano, vos coloca o dado no 20 enquanto o mestre nao olha, eles conferem quem tem o personagem mais apelao. kkk

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