Porém, entre várias más notícias, apesar dos protestos da sanguinária advogada que é a Isabella, a Moonshadows não foi denunciada ao PROCON. Ao que parece, toda essa demora se deveu a alguma trapalhada do correio americano, falha do sistema interno da loja e outras coisas assim. Enfim, finalmente, mesmo que aos trancos e barrancos, o livro finalmente chegou aqui em casa. Até faria um vídeo folheando e abrindo o livro, à maneira que muitos fãs dos recentes lançamentos têm feito por aí e colocado no youtube, mas, entre outros motivos, a probreza de minha conexão até agora tem se feito um adversário imponente.
Sobre o livro, muito já foi falado e previsto sobre ele. Os previews lotaram os fan-sites e os fóruns oficiais de cada Clã lá fora. A princípio, cada "clan-site" ganhou um preview de alguma coisa relacionada a ele. A mecânica de duelos saiu no site da Garça, o sistema de invocação no da Fênix, e assim por diante. Tentarei ser suscinto ao máximo, já que se trata de um volume invejável de 400 páginas, revestido de capa dura, com uma elegância herdada e tão inovadora quanto a da 3ª edição na sua época. Na minha opinião, o livro de verdade saiu com um vermelho muito fechado, que quase não se distingue do preto. Mas isso é uma frescura de um artista, o que de maneira alguma desmerece o trabalho genial e sutil do design. Pode ser difícil de se visualizar, mas temos um arqueiro Tsuruchi apontando uma flecha na direção de quem olha, refletido na imagem. A capa também tem um acabamento em detalhes mais reflexivos, como já foi feito na capa da 3ª edição e nos livros de D&D 4th, por exemplo.
Ao abrir a capa nos deparamos com um mapa de Rokugan. É impossível não notar uma aparência de deixá-lo com um clima mais "feito no Oriente antigo", com textura visual de papel de arroz e manchas de tinta aguadas. Um detalhe que estranhei de início, mas aprendi a achar muito interessante no mapa da 3ª edição, era a inexistência de "linhas divisórias terrotoriais". Isso permitia que o jogador pudesse fazer idéia de que é nesses "espaços vazios" entre uma cidade de um clã e uma cidade de outro que conflitos fronteiriços ocorrem. No livro novo, temos áreas coloridas demarcando as terras de cada clã. Ficou um visual bonito e mais prático. Outra mudança, é que agora o mapa físico e político são um só, com as legendas de cada um combinadas. Ainda acho que ficou faltando uma chave de símbolos para diferenciar "capital", "cidade grande", "cidade média", "templo", etc., mas acho que a decodificão visual dos símbolos é praticamente óbvia e natural.
Página interna de L5R 4ª edição. E última figura desse post. XD |
O livro, como de costume, após uma breve introdução sobre o que é RPG, dados, Rokugan e coisas... Básicas, se divide em cinco grandes capítulos, intitulados de acordo com os cinco capítulos do Livro dos Cinco Anéis de Musashi: Livro do Ar, Livro da Terra, Livro do Fogo, Livro da Água e Livro do Vácuo.
Na Introdução, eu gostaria de destacar a caixa de texto final do breve capítulo, contendo as mudanças de edições anteriores para a 4ª. Ênfases das Perícias mudaram, agora tendo outra função. De maneira geral, há BEEM menos Free Raises, fazendo o jogo decidir mais das rolagens de dados "puras", com muito menos bônus estáticos. Sim, ainda há bônus, mas eles tendem a ser mais dados rolados ou mantidos. Espere para ver muitos +1k1 no lugar de +15, por exemplo. Outras mudanças eu espero discutir mais à frente.
O Livro do Ar (agora o primeiro, mas que em todas as outras edições tratava de magia e aspectos sobrenturais do cenário) detalha a história, geografia e visão geral do Império. Se você nunca soube nada de L5R, as páginas sobre os oito Clãs Maiores é um bom começo. Elas são muito bonitas, reunindo uma ilustração grande, o mon (pequeno símbolo normalmente margedo por um círculo) do clã, meia página em média falando a respeito de seus deveres, costumes e pontos fortes; um pequeno dito que ilustre a imgem geral do clã (acredite, "Eu posso nadar" parece não ter nada a ver com o Escorpião, mas o texto pelo menos trata de explicar a origem deste dito). O que considerei um lamentável retrocesso foram as preconceituosas "Opiniões do Clã X sobre os Outros Clãs", no final da seção de cada clã. São comentários bastante tendenciosos e que podem, ao mesmo tempo que levar a momentos interpretativamente interessantes, a rivalidades e pontos de vista desnecessariamente deslocados na mesa. O comentário do Caranguejo sobre a Fênix, por exemplo, é bem atípico, já que as duas principais famílias de shugenjas dos dois clãs praticamente construíram juntas o sistema de contensão de contágio da Mácula (a saber, junto também com a Família Yogo, do Clã Escorpião) e o estudo sobre as criaturas das Terras Sombrias. No antigo livro The Way of the Phoenix, inclusive, consta a carta de um samurai do Caranguejo explicando porque SEMPRE defenderia qualquer integrante razoavelmente digno do Clã Fênix, enquanto ele narra o episódio em que conheceu a na época Mestra do Ar na Muralha Kaiu (história interessante. Vale a pena ler a respeito). Enfim. Os comentários se baseiam em opiniões arquetípicas, mas não tão gerais assim. Leão e Garça hoje são aliados, assim como Fênix e Dragão. Leão e Unicórnio, mesmo tendo sido os "rivais jurados" dos mais recentes anos de storyline, lutaram juntos com o Caranguejo na defesa da Muralha Kaiu no atual episódio dos Destroyers. Ou seja, são orientações válidas, mas qualquer jogador ou Narrador deve se sentir livre a ir contra elas se quiser.
O Livro da Terra se dedica a explicar em linhas gerais o sistema básico do RPG. Os Cinco Anéis que compõem tudo no Universo (inclusive seu personagem. Seus atributos são derivados deles), e a famosa intervenção das Fortunas a favor (ou contra) os personagens, pelos miraculosos dados explosivos (em linhas gerais, o sistema de L5R se assemelha bastante com o de D&D. Cada ação mecânica possui determinado NA - TN, target number, em Inglês. O jogador então rola certo número de d10's, e se a soma desses dados for igual ou superior ao NA, ele obtém sucesso. Porém, quando um dado marca 10, ele pode re-rolar esse dado e somar seu novo resultado quantas vezes ele repetir 10. Ou seja, mesmo com apenas 2 dados, por exemplo, há a possibilidade - remota - de atingir NA's altíssimos). As manobras especiais de combate também são explicadas aqui. O sistema de ações por turno também se alterou, o que permitiu que os "ataques adicionais" fossem adaptados a "ações mais simples" durante o combate. Agora também temos cinco posturas de combate (anteriormente havia apenas três). Basicamente, Defesa é uma versão mais leve da antiga Defesa Total, à medida que a nova versão desta se tornou a antiga. Ataque e Ataque Total, de modo geral, são antigas conhecidas. A novidade então passa a ser a postura "Centro", usada em duelos, e, ao meu ver, é o novo "Foco" das ações de combate da 3ª edição.
De modo geral, os Atributos (Traits) continuam os mesmos. Aumentar Vácuo (Void) voltou a ser mais caro que os outros Anéis, como nas edições mais antigas. Mas, se algum Atributo sofreu alguma mudança drástica, este foi a Honra. Na 3ª edição, o máximo de Honra era 4,9. Mas era razoavelmente simples fazer um personagem inicial com 4.5 de Honra. Isso tornava muito simples uma diferença que deveria ser abismal. Tornava muito importante cada ponto de Honra no meio de toda essa diferença. Agora, a Honra, assim como Status e Glória (que continuam firmes e fortes, excelente adição da 3ª edição) vai até 10. O que permite que escolas saiam com algo entre 6.5, 4,5, sem se parecer tão semelhantes quanto antes no que diz respeito à Honra.
O Livro do Fogo detalha a criação de personagem. Desde a distribuição de pontos, que agora em nada se diferenciam dos pontos de experiência, para facilitar e tornar cada vez menos necessários os cálculos por vezes assustadores para os jogadores "não-tão exatos". Ainda continua o sistema de Nível novo do Atributo x 3 ou x 4 pontos para Vácuo. Os pontos de experiência iniciais sofreu uma relativa diminuição, no entanto. Então espere personagens mais especialistas e levemente menos poderosos que na 3ª. Palmas para a nova diagramação, que agora tem as Famílias e Escolas de cada clã relativamente próximas umas às outras. Fato, ainda faltou, ao meu ver, uma tabela que resumisse pelo menos cada bônus. Porém, isso não é nada que nenhum jogador ou Narrador possa fazer em casa, no Word, imprimir e dispôr à mesa para quem precisar na honra de montar personagens. Em respeito às Técnicas, creio que todas elas tenham sofrido uma diminuição geral de poder. A tabela de favores do Cortesão Doji agora só é disponível no Nível 3 (salvo engano). O Bushi Hida ganhou uma versão nova de A Montanha Não se Move, que agora ao invés de negar o dano completamente, oferece uma muito menos poderosa, porém "eterna" redução em todos os danos que o personagem sofre. Algumas escolas ganharam nomes mais bonitos, como o Bardo Ikoma (antiga Ikoma Omoidasu). E também temos um uso maior dos descritores das escolas (keywords). Atributos adicionais que ajudam a definir sua interação com katas, técnicas, Vantagens e Desvantagens. Em resumo, elas também definem bastante o papel dela dentro do seu clã, como: ninja, artesão, cortesão, monge, etc.
A mecânica de invocação de magias sofreu várias simplificações. Agora a Afinidade serve apenas para dar bônus na invocação dos feitiços, não mais para permitir a invocação de feitiços de nível mais alto. E de modo geral, os feitiços são menos poderosos mecanicamente do que na 3ª edição. Talvez graças ao povo que reclamava do shugenja ser quase um deus em níveis elevados, à medida que o bushi sempre seria o cara com uma espada na mão. Muito eficiente no manejo dela, mas ainda limitado às suas reles capacidades físicas enquanto o shugenja podia literalmente fazer chover fogo. Sim, ele ainda pode fazer chover fogo, mas os feitiços iniciais, principalmente com a mudança na regra de Afinidade, diminuiu bastante o poder dos shugenjas, tornando-os menos divinos e mais humanos. Os feitiços também possuem descritores (keywords), se relacionando principalmente com as Técnicas de cada Escolas de shugenjas.
A parte de equipamento continua não apresentando ilustrações das armas e itens, algo que acharia bastante útil. Fato, porém, isso talvez limitasse a visão dos jogadores a imaginar que a yari, por exemplo tivesse sempre a ponta-lâmina daquele jeito, enquanto a habitual lança chinesa, com uma ponta muito menor e o caracterítico "pom-pom" vermelho entre ela e a haste de madeira, provavelmente não fosse relacionada mentalmente a ela. Fato, não são as mesmas armas, mas não creio que seu funcionamento mecânico deva ser tão diferenciado assim em L5R.
O Livro da Água se dedica aos típicos antagonistas da história de Rokugan. Lá estão as Escolas do nefasto Clã Aranha, samurais Maculados que atendem às ordens do vilaníssimo (essa palavra existe?) Lorde Negro das Terras Sombrias, Daigotsu. Eles agem infiltrados no Império, se passando por ronins benfeitores, espalhando suas visões inovadoras e deturpadas, assim como aumentando seus números, à medida que novos samurais se convertem aos seus caminhos. Monges, ronins e Clãs Menores também estão lá. O sistema de batalha massiva, uma das maiores jóias da 1ª edição do RPG, resgatado na 3ª, também foi alterado. Mais simples, na minha opinião, embora eu necessite de testes reais ainda para ver como ficou.
Ancestrais e katas também, muito mais simplificados. Mesclando tendências da 2ª edição (em que ancestrais eram "Vantagens"), e da 3ª (em que eram criados pelo seu jogador, mais livremente), os Ancestrais podem ser customizados ou baseados nas grandes figuras históricas do passado de cada Clã. Os Katas estão mais polivalentes, podendo ser comprados por escolas de maneira mais aberta (um Kata normalmente é acessível para 2 Escolas de bushis de Clãs diferentes). A utilização deles também foi muito simplificada, negando totalmente os tão anti-práticos "Tempo de Preparação" da 3ª edição. As Escolas Avançadas e Trilhas (Paths) também foram MUITO simplificadas, facilitando e muito a vida dos jogadores. Também sumiram com as Escolas Avançadas/Trilhas mais obscuras, que faziam os jogadores imaginarem quem entraria nelas, como o Espadachim Tsuruchi, Guarda da Casa Yasuki, Shiba Tejina, e por aí vai.
Ah, sim. Uma das maiores marcas registradas do RPG sofreu grandes mudanças. A Mácula das Terras Sombrias está muito mais... Complicada. Digo, complicada de se combater. Suas regras são até bem simples. Mas se praticamente todo Clã tem pelo menos um meio de se achar alguém Maculado (nem que seja tacando um Ataque de Jade [Jade Strike] no suspeito e vendo ele se torrar todo por isso), um novo problema é que níveis de contágio inferiores a 1,0 simplesmente NÃO podem ser detectados. E são até imunes a jade! Isso mesmo! Legal né? (agora tira esse sorriso de Narrador sacana da cara) E dependendo da sorte de Fu Leng ou da criatividade do Narrador (normalmente, a segunda é pior que a primeira), os personagens não notarão o Maculado até ser tarde demais e ter dado toda confiança a ele.
Falando em Mácula das Terras Sombrias, maho, a magia corrupta que usa sangue (principalmente o alheio) como ingrediente básico, está mais poderosa. E basta uma lida no feitiço Rito de Sangue (Blood Rite) para ver que um maho-tsukai escondido no Império, sim, incomoda muita gente (dois bloodspeakers incomodam muito maais...).
Por fim, o Livro do Vácuo dá orientações sobre como montar uma campanha em Rokugan. Isto é, de maneira MUITO mais útil que o seu antecessor. Ele fala de maneira mais aberta, menos doutrinária, e inclusive debatendo a possibilidade de usar animes para influenciar a antes tão séria e sisuda Rokugan.
Ou seja, o livro de maneira geral se norteia para o novo público. O que não é inovador pela AEG. De modo geral, quase toda editora de RPG tem tentado se sustentar depois da crise econômica americana, e depois que "WoW matou o RPG de mesa". O conto de abertura deixa bem claro que uma partida de L5R não deve se limitar a ser um ritual de erudição e exaltação interpretação historicamente do Japão Feudal. Uma seção de L5R, deve ser, seja como for, divertida acima de tudo. Seja erudito ou cômico, o importante é se divertir.
Em suma, temos uma obra com um design inovador e histórico no setor de RPG; um sistema mais dinâmico e fluido, que põe todo o drama nos dados, o que pode ser heróico ou frustrante, mas de qualquer forma, muito mais emocionante. O sistema de combate sofreu umas alterações aqui e ali, concedendo redutores de dano para armaduras e alterando sutilmente o cáculo de Feridas (Wounds, resumidamente, quanto de dano seu personagem pode receber, e como ele sofre à medida que sofre mais ferimentos), mas, de modo geral, continua tão mortal e heróico quanto era na 3ª edição.
Tentei ser imparcial ao máximo, mas acho que falhei quanto a isso. Ainda preciso testar o novo sistema, e talvez uma mesa online seja a solução mais viável para isso. Confesso que por desnecessária e excessiva babaquice por parte dos jogadores brasileiros de L5R, andei bastante desanimado com a franquia (além dos descontentamentos gerais com a atual storyline), mas quem sabe essa nova edição não reacende essa chama? Também peço desculpas por esse tijolo de resenha, mas, como disse no início do tópico, é um livro de 400 páginas, completo com dicas de aventuras, criação de personagens e alguns monstros que mesmo não sendo muitos, já permitem uma canseira para samurais incaltos. Equiparando L5R 4th com D&D 4th (e que eu não seja acusado de heresia por isso), a relação custo benefício é bem viável. Os três livros básicos de D&D, aqui no Brasil custariam em torno de R$ 250 (supondo cada livro custando R$ 80 na média, x3, +R$10 de frete). Comprei o livro já bem completo de L5R 4th por R$ 179,17 (com frete mais caro) na Moonshadows. Um livro que reúne basicamente a trindade santa de D&D, como a AEG tem feito com L5R desde a última edição.
Bom, creio ser isso. Que as Fortunas estejam com todos.
Apesar de não conhecer o sistema, o cenário do L5R parece bem interessante e promissor.
ResponderExcluirPretendo arrumar uma cópia (leia-se baixar em pdf) para conhece-lo melhor.
E não custa nada lembrar que não sou um advogada sanguinária, apenas gosto das minhas vítimas meio vivas. :P XD
L5R é sempre um deslumbre. Muito obrigado por essa resenha Hayashi!
ResponderExcluirComo sempre, sou muito suspeita pra falar...
ResponderExcluirAdoro Five rings, embora goste de D&D foi em Five que me encontrei( não que eu seja uma otima jogadora, mas me saio bem).
Estava doida para saber como é que as coisas estavam na quarta edição.
Acho que por enquanto a unica coisa que eu não gostei foi terem baixado a bola dos Shugenjas... Tadinhos, eles são a representação fisica dos kamis na terra, tem sim que serem fodas.
Estudam anos e anos pra poder invocar as suas magias, se é assim, porque nao baixaram a bola dos Bloodspekers? Eles tambem são um tipo de Sugenja, e ai?.. eh.. bem .., continuando...
A mecanica de jogo deve estar um pouco mais facilitada, como já ouvi falar no caso dos duelos. Mas isso é um caso para se ver na mesa...
Por hora agradeço a resenha, pois assim ficamo sabem algumas coisas do que ta rolando agora em Rokugam.
Obrigada.
Este é um jogo que eu realmente gostaria de conhecer melhor.
ResponderExcluirApesar de meu alter-ego mortal ter feito uma campanha com Rokugan e com Oriental Adventures, acredito que nada supera o clima conferido pelo autêntico L5R. Além disso, esta nova versão parece realmente bem acabada.
Para quem é fã de L5R e não é tão fluente assim no idioma saxão, já está em andamento um projeto de tradução do livro da 4ª edição, inclusive, mantendo suas belíssimas formatação e paginação.
ResponderExcluirOriental Adventures, por pior q falem dele (e eu sou um dos que falam mal pra caramba), trouxe muita coisa legal pra Rokugan. Várias Classes de Prestígio/Escolas Avançadas/Paths e a própria mecânica de Katas foi criada nele. Fora isso, sinceramente, ele é uma ofensa caricata a Rokugan.
De modo geral, acho q o combate puro e simples ficou só diferente do q era na 3ª edição. Não ficou melhor ou pior, apenas me parece ter seguido paradigmas diferentes. Porém mais fluido, mas igualmente mortal ou heróico. Por depender mais de rolagens e menos de bônus fixos, talvez ele fique mais longo, mas não creio q seja algo tão exaustivo assim (já q imagino mais personagens errando ataques do q antes). Talvez a superioridade das armaduras (agora com redutores de dano, exceto pela ashigaru armor) ajude os bushis a se imporem frente aos monges, por exemplo. Fato, os Tatuados do Dragão ainda podem usar tatuagem pra simular a armadura, mas como nunca me liguei muito nos Kihos, não sei a Irmandade de Shinsei tem ferramentas pra isso tb.
Sobre a igualdade shugenja/bushi, era algo q muita gente reclamava pelos fóruns. Lá na frente, o shugenja se tornava extremamente poderoso, e o bushi, um soldado muito eficiente com a espada, e pouco mais do que isso. Não q o cenário não fornecesse justificativas para esse desequilíbrio, e todo shugenja Rank 6 precisava de tempo para invocar seus feitiços realmente poderosos, tempo esse, ganho por bushis na linha de frente. Mas de fato, deveria ser bem frustrante essa diferença (nunca joguei L5R em níveis realmente avançados a sério). Ou seja, decisão puramente por equilíbrio estatístico.
Enquanto isso, se os bushis se tornaram mais especialistas, os cortesãos se tornaram SUPER-especialistas. Cadência agora é a Técnica de Rank 2 do Cortesão Doji. E é só isso. A Tabela de Favores só aparece no Rank 3. A Técnica de Omoidasu Ikoma (atual Bard Ikoma) se tornou mais útil (confesso q nunca entendi as vantagens de ter 4 ou 5 de Glória por ter um Ikoma do seu lado).
Outra coisa q mudou, é q Kyujutsu (perícia para atirar com arco) deixou de ser universal para os bushis. Raras são as escolas q a possuem agora, e com boa razão. Kyujutsu 3 agora permite duas flechadas num turno, habilidade indisponível para nenhuma outra família de armas nesse nível. A mecânica dos arcos e flechas especiais (algo q sempre senti falta em D&D. Em L5R, flechas especiais são apenas "pontas diferentes". Acho q em D&D esse efeito passou como itens obras-primas ou mágicos. Não precisava tanto) continua basicamente a mesma da 3ª edição.
De qq forma, considero o livro muito bem feito, e digno de ser comprado.