5 de março de 2011

Dicas de Criação de Personagem: O Método Ping-Pong

Tudo bem, faz eras que não posto nada, e o que tenho postado pelo visto não tem sido o clímax de popularidade da blogosfera.

Bom, posso adiantar que algumas novidades estão vindo para dar-nos alguma alternativa aos desfiles dos irritantes GRES de Rio e São Paulo que lotarão a programação da TV aberta (e temo que em parte das por assinatura também). Entre outras coisas, preciso ver se tomo vergonha na cara e termino logo de uma vez o Boot Hill (outro RPG falido por aqui, mas tudo bem), enquanto isso, a Marianna está queimando papel, tinta e neurônios com as HQ's.

Hoje, porém, meio que lembrei de um post antigo e gostaria de complementá-lo. Na ocasião, falei sobre como dar profundidade a um personagem de RPG partindo de uma pergunta aparentemente besta de irrelevante, mas que pode revelar ou reunir quantidades imensas de informação de modo surpreendentemente simples: "Que roupa ele usa?". Mas hoje vamos nos ater a outro método para talhar melhor a idéia de um personagem...


Comecei a tecer esta idéia me lembrando de uma aventura de D&D da qual participei nos idos tempos em que ainda pertencia a um grupo como jogador. Apesar dos protestos da narradora, esta aceitou mestrar uma campanha em que os personagens progrediriam desde as paupérrimas esferas de (falta de) poder do primeiro nível até os patamares épicos. Segundo ela, deveríamos escolher as classes que gostaríamos de ver elevada aos épicos. Uma jogadora já havia escolhido o mago, e apesar de inicialmente decepcionado por não ver em primeira pessoa minha classe predileta em seu fulgor e glória, o resultado foi compensador. Tivemos "Will, Mago". Assim sendo, fiquei com um monge.

Na ocasião, caí meio de para-quedas na história, portanto, não tive a menor chance de conceber um prelúdio decente. Recolhi-me ao típico "monge estradeiro que saiu do monastério para encontrar seu destino pelo mundo". Super besta, superficial, relaxado e raso. Pra dizer o mínimo! Mas foi o que deu para fazer na hora. Porém, a narradora (a excelentíssima Bárbara Pugliese, que merece mais menções honrosas neste blog, aliás) resolveu intervir e acrescentar algumas coisas no prelúdio. Após os retoques dela, meu monge agora estava fugindo do monastério, que estava sendo destruído por uma invasão de monstros desconhecidos. Segundo o abade-mestre do santuário, eu deveria me encontrar com um amigo seu na cidade onde porventura o grupo já estabelecido estava, e lá pegar o item cujo poder poderia restituir e salvar a ordem. Bom, tudo bem. Objetivo plenamente cabível a um personagem super-improvisado de nível 1.

O monastério precisava de um nome. Novamente chutando o improviso e partindo para uma FORTE inspiração rokugani, o templo vinha a se chamar "Templo da Ordem das Sete Fortunas". A Bárbara (pessoa, não a classe) gostou, e assim fomos todos nós, grupo de PdJ's unidos pela força do roteiro, à casa do dito cujo que estava ligado a "quests" de alguns outros personagens também. Me lembro vagamente que, logo de cara, fomos recebidos por um dragão branco filhote, que não nos atacou, mas revelou ser um "guarda" e amigo do homem que procurávamos. Ele morava numa casa isolada no meio de uma floresta. Coisa típica de "NPCs carroças que poderiam estar resolvendo problemas no lugar dos PdJ's fatalmente fracos, mas que resolveu morar no caiapó do Judas". Enfim.

NPC's ultra-poderosos sempre são anti-sociais o suficiente para morarem
em lugares quase TOTALMENTE isolados. Isto é um fato universal.
Obviamente, estávamos paralisados. Nenhum dos personagens jamais tivera chance de chegar perto de uma criatura daquelas. Era D&D 3.5 e dragões só pareciam existir em níveis bem mais altos que o primeiro. Mas, após o diálogo inicial, que realmente fez os cabelos inexistentes de meu monge ficarem em pé foi que o dragão simplesmente olha para meu personagem e improvisa uma reverência. Eu, sem entender nada, ainda perguntei para ele o porquê disso. Ele respondeu enigmaticamente: "Não quero que digam que não o fiz quando tive a oportunidade.".

Beleza, não entendemos patavinas do que o dragão queria. Depois de muito "blá blá blá", o homem revela o típico plot épico. Os deuses malignos estão se fortalecendo de novo, e os deuses bons e neutros estão muito ocupados caçando borboletas divinas ou com algum passatempo inútil para fazerem algo realmente eficaz a respeito. Todavia, eles já escolheram pessoas pelas quais agir, e assim lutarem pela moral e bons costumes do mundo medieval fictício. Isso mesmo. Os "sortudos" éramos nós. Cada jogador havia sido escolhido por um dos deuses do panteão D&Destico, com exceção de mim. Que era "rokugânico" demais para ser "pickeado" por qualquer deus. Mas, Bárbara, com uma genial carta na manga, dispara o seguinte trunfo:

Creiam-me. Ver um bicho desses te fazer uma reverência
NÃO DÁ uma sensação legal.
Dialogando com o homem, descobrimos que a ordem das Sete Fortunas na verdade recebe este nome por originar-se de sete grandes virtudes do caráter mortal. Nas lendas do povo mais ocidental, elas eram representadas pelos sete dragões metálicos (os primeiros sete. Não faço idéia do nome de todos no momento. Está tarde, e isso foi há muito tempo, façam-me o favor). Mas apenas sete dragões metálicos sozinhos não poderiam reconstruir a ordem. Eles seguiam a liderança de um, maior que todos, que reunia e compreendia a todos. Este sim, seria o único a poder ressuscitar a ordem e tudo o que ela representava.

Sinceramente, eu esperava que fôssemos encontrar o item que nos levasse ao dragão. Mas o homem dispara. "O abade me disse que a chave para encontrar esta entidade estava com você.". Momento interrogação total no grupo. A questão foi que algumas aventuras depois, descobrimos que o próprio personagem vinha a ser a própria encarnação deste dragão. Por isso o dragão branco se curvou. A questão era que ele ainda não tinha o poder suficiente para despertar o poder oculto em sua alma, o que por sinal só ocorreria em idos épicos. Até lá, também aproveitamos para nos encontrar com encarnações dos outros dragões metálicos originais.

Tudo isso foi muito legal, divertido, maneiro, memorável... Mas aí a criatividade hiper-ativa da Bárbara atacou, perdemos o personagem (temporariamente, mas com prazo indefinido até os dias de hoje) numa verdadeira Sanção do Mestre de M&M, e nunca mais vimos esses personagens. Muito triste isso...

Bom, a questão é que o plot do personagem não foi inteiramente meu, e nem totalmente da Bárbara. Ela partiu de uma premissa super curta minha, e a completou de um modo próprio dela. Porque Mestres não servem apenas para criarem histórias também servem para se divertirem com elas. Ou seja, uma recomendação aos jogadores criadores de plantão: De repente pode ser melhor não exatamente responder perguntas em seu prelúdio, e sim deixá-las para que o narrador as complete/responda ao longo da aventura.
Qualquer negociação em RPG sempre deve ter um recurso
secundário caso dê errado. Nunca jogue sem um porrete
à mão.

Isto é quase o avesso do "Jogo das 20 Perguntas" de L5R. Ao invés de respondê-las propriamente, pode vir a ser melhor deixá-las para que o narrador preencha. Ao invés de "De onde seu personagem veio?", deixar a pergunta aberta em on ou off como "De onde meu personagem poderia ter vindo?" pode ser mais produtivo e enriquecedor à história em si e para o narrador também, que precisará aparar menos arestas. O que significa menos ATP queimado e mais potencial mental reservado para cenas mais legais à frente!

PS.: O termo ping-pong, para quem não sacou, vem da idéia de que o plot não é construído unilateralmente, e sim de propostas e respostas entre narrador e jogador. Ambos tentando encontrar um divisor comum que agrade a todos.

Bom, taí minha proposta. Que respostas teremos?

Um comentário :

  1. Eu tenho o hábito de fazer um personagem que mais parece bolo de fios: Cheio de pontas soltas que o mestre pode explorar. Claro eu tomo o cuidado dessas pontas soltas não darem nó XD.

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