2 de agosto de 2010

Dica de Criação de Personagem: Roupas


Galera, acabei de responder um comentário do Clérigo que esbarrou nesse assunto, e realmente. Ele merece mais espaço para ser abordado. Normalmente as pessoas definem ou imaginam o lado psicológico de determinado personagem de dentro para fora. Partindo de conceitos abstratos para definir uma personalidade maior, agregrando valores e premissas na formação de uma estrutura psicológica. Só tendo essa base, esse "processador" de personalidade, parte-se pros detalhes menores, que entre outras coisas, envolve como o personagem se parece, ou o que ele usa. Mas, e se invertermos a equação?


Como eu disse no comentário, quando se estuda o character design nas histórias em quadrinhos, diz-se que a roupa do personagem equivale e 80% desse processo. Isso porque ela cobre cerca de 80% do corpo do personagem, sendo por vezes muito mais aparente do que, por exemplo, a caixa toráxica dele (porque normalmente ele usa algum tipo de "camisa"). Obviamente que há casos em que essa regra não se aplica, como o cara que anda por aí de peito nu, exibindo o físico brutal (Haggar de Final Fight, quem não se lembra?) ou as costelas expostas (Ahn... Dhalsim, de Street Fighter?). Mas, será que nesses casos, o personagem não ESCOLHEU também ficar por aí sem camisa? Tornando "sem camisa" apenas uma opção sistematicamente diferente de "camisa social"? Ou seja, mesmo andar por aí pelado, pasme, por essa ótica meio torta do raciocínio, pode ser entendida como opção de vestimenta (mesmo que não haja vestimenta alguma. Porque "vestimenta nenhuma" pode ser entendido como um tipo de vestimenta. Confuso, não?).

Fala sério! Você SABE de quem é esse elmo!
Há casos mais gritantes do que outros, é verdade, mas, cá entre nós: Você reconhece o Indiana Jones sem chapéu e chicote? Ou o Rei Leônidas de 300 sem elmo e barba? E que tal o Batman sem sua "pele" de Cavaleiro das Trevas? Ele viraria apenas o esnobe (e muito menos interessante) Bruce Wayne? Alguns desses casos ainda poderiam ser reconhecíveis, mas com muito mais esforço. E como um simples signo tão básico quanto um acessório parece remeter ou definir a alguns desses personagens... Por que mesmo numa realidade totalmente diferente, se um sujeito aparece repleto de brincos e correntes dourados, é impossível não se lembrar do Deus-Rei Xerxes de 300? Ou um garoto remexendo num "relógio hi-tech" nos lembra de Ben10?


Esse tipo de desenho é chamado de "character study" (estudo de personagem). Note que mesmo com os detalhes de rosto do personagem, o tipo de roupa que ela usa só deixa a cabeça, os antebraços e o peito do pé livres. Todo o resto, é "roupa". Tá, mas eu apelei pra achar um study que favorecesse minha tese. Mas lembra que roupa nenhuma também é um tipo de vestimenta? É confuso, mas ajuda a gente a sair dessas enrascadas!




Falei disso tudo apenas para ressaltar o quanto o signo visual do por vezes ignorado "figurino" do personagem é importante e expressivo. Resumidamente, na hora de montar um personagem, gaste pelo menos alguns segundos para responder a pergunta: "Que tipo de roupa ele veste?".

Ele é um médico? Então ele quase sempre está de jaleco branco, com o estetoscópio no pescoço? Ou ele é mais do tipo "Dr. House", que ferra com o protocolo médico sempre que possível? Ele é um rockeiro? Ele tá sempre de preto, com camisas de bandas, ou o fato dele gostar de metal pesado não o impede de usar cabelo curto e trabalhar engravatado no escritório? Sua personagem é uma mãe de família dona de casa? Ela usa avental na maior parte do tempo que fica cuidando da casa, ou é mais "moderninha", podendo sair por aí com as calças e blusas das filhas adolescentes? Em tons mais medievais, presume-se que o cara armadurado até a sobrancelha em cima de um cavalo todo musculoso não seja um menestrel. Ou que a mulher de preto e branco, vestida em longos mantos carregando um terço não seja exatamente uma profissional da noite. Claro que contrariar essas expectativas pode ser muito interessante, mas o que nos interessa no momento é a quantidade imensa de informação detectável na velocidade de um olhar e na decodificação desses símbolos visuais.

Roupas na sociedade atual dizem muita coisa. Assim você indentifica um policial, e é possível até mesmo definir a religião da pessoa, no caso dos ramos evangélicos mais "tradicionais", que ainda adotam os "ritos e costumes" (a típica assembeliana com saia até a canela ou os Testemunhas de Jeová com mangas cumpridas mesmo debaixo de 40° C), ou até mesmo uma burca, de onde só se dinstigue os delineados olhos das mulheres muçulmanas. E não raramente, um acessório faz toda a diferença (não, não sou a Gloria Kalil). O que seu personagem carrega no bolso? Na carteira? No celular? Que tipo de música ele ouve no MP3/I-Pod/walkman (alguém ainda sabe o que é isso?)?

Não faço idéia de quem sejam. Mas qualquer um deles parece importante.
Porque os caras se vestem bem.
Como eu disse, muito há para ser discutido e estudado nesse interessante aspecto narrativo que é o figurino (um dos alicerces fundamentais para o surgimento do teatro grego, aliás). Poderia ficar aqui escrevendo sobre o assunto até furar o teclado e ainda haveria mais o que falar. Mas creio já ter dado conta do recado. Por isso tudo, creio ser plenamente possível e interessante construir um personagem num processo inverso ao sugerido no começo do tópico. Algo do tipo: "Vou jogar com um jamaicano rastafari". E a partir desta premissa visual ir completando suas lacunas psicológicas de acordo, seguindo ou não o que se espera deste esteriótipo. Definir o visual de um personagem talvez seja um caminho bem mais curto e prático para se chegar a uma densindade psicólogica mais interessante ao personagem.

Bom, espero que o post não tenha ficado complicado ou longo demais, e muito me entristece que esse período tão fértil seja interrompido pelos consertos que terei que fazer por aqui. Bom, tentarei me corresponder por outros computadores na medida do possível, então, não deixem de visitar a Hayashi no Ie. Todos sempre são muito bem-vindos aqui.

8 comentários :

  1. Não querendo ser demasiadamente machista, mas gostaria de deixar por fim uma frase de filosofia de botequim de um amigo meu: "Uma mulher bem vestida às vezes é mais interessante que uma mulher pelada." Talvez por um aspecto totalmente inverso, mas ele de algum modo concorda bastante com o post.

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  2. Gostei muito dessa sua visão de construção do personagem. A tendência, de fato, é priorizar o preenchimento da ficha, depois pensar rapidamente na tendência/natureza do cara e, se der tempo, pensar no que ele está vestindo.

    Ao inverter essa ordem, acho que é possível construir um personagem mais coeso, como o que você construiu no post anterior, sem nem mesmo preencher a ficha de personagem.

    As descrições físicas e psicológicas, nesse caso, tornaram o preenchimento da ficha apenas uma formalidade por questões de jogo.

    Muito bom o post, valeu!

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  3. O Storyteller sempre recomendeu pensar primeiro no personagem totalmente, pra só depois encostar na ficha. Confesso que na hora de rascunhar uma ficha pro Leandro ficou um pouco difícil. Como de costume, o sistema parecia ter pontos demais, mas deu tudo certo.

    Acho q nesse caso, o caminho do meio é a melhor escolha. Às vezes uma Habilidade pode ser interessante pra algum aspecto interpretativo (e até mesmo pra controversa e polêmica funcionalidade do personagem dentro da narrativa), mas conceber pelo menos um "esqueleto" de personagem evita que vc faça o famoso artista tetraplégico e rabugento de Briga 4.

    Essa preocupação passa qse despercebida em D&D, pelo sistema ser mais "preso" às classes, é bem difícil conceber um personagem "inútil", mas com a liberdade do ST, isso é bem fácil. XD

    Conceber um personagem legal obviamente é muito divertido e maneiro. Mas pensar "No Que Ele Faz no Grupo" tb é bastante essencial. No caso de Vampire ou Mage, porém, onde muito provavelmente não há uma impressão tão altruísta de "grupo", acho q a pergunta mudaria para "No Que Ele Ajuda a Narrativa". Em L5R por aqui, criamos a expressão "Como um cortesão na Muralha", pro caso de personagens totalmente deslocados no gênero da narrativa. Isso pode ser divertido, mas como toda piada, não vale a pena usar toda hora.

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  4. Parabéns pelo blog! Realmente muito bom.
    Toparia fazer uma parceria?

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  5. Blz, Frodo. Já adicionado aqui.

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  6. Muito interessante o post, nobre Hayashi. Gosto bastante de pensar em detalhes como roupas e cabelo quando estou fazendo minhas personagens, e concordo que isto serve para caracteriza-las. (É interessante que, quando fui fazer a Astreya, pensei: quero jogar com uma mulher do deserto, igual a uma imagem - a que tenho hoje no blog - que vi, e a partir daí eu construi uma personagem em cima, pensei que seria barda, meio-elfa, e etc. Acabei fazendo o processo inverso que você sugeriu).

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  7. Poxa, Astreya... E eu achando q a idéia era minha... Zoeira.

    Realmente é um princípio até que bastante simples, mas muito eficiente e divertido. Pq partindo de um suposo "resultado final" q lhe agrade, o resto é só encher o background com fatores q levem a este resultado e TADAM! Temos o personagem prontinho, completo, e o mais importante: jogar com ele será algo agradável. Daí, é qse impossível sair algo ruim na campanha ou com o próprio personagem.

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  8. Concordo plenamente! Acho que assim é difícil dar errado...

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