16 de abril de 2011

RPG Old School, New School e o Old New School ou New Old School




Recentemente, passei por um post do Clérigo que me fez pensar muito a respeito.


Muito tem se discutido a respeito da polêmica 4ª edição de D&D. Que ela fere os paradigmas (que me parecem estar se tornando "paradogmas") das edições passadas, que aquilo não é RPG, que não há interpretação... Essas coisas. Meu objetivo aqui não é arrumar mais uma editionwar, mas mostrar que, em parte, o surgimento desses "absurdos" do movimento new school se originaram por descuidos da própria old school. E que nada está escrito em pedra.


"Nada está escrito na pedra."
Exceto talvez essa placa...

Tá. Tudo bem. Poderia ter sido mais engraçado...


Bom, mas além de todas as interessantes diferenças entre o estilo old e new school apontadas pelo Clérigo, a própria discussão me fez lembrar de um trecho de uma matéria (da qual nem lembro de mais nada, além do bendito trecho) sobre as atuais visões que os próprios jogadores criaram a respeito do RPG. A relação entre o trecho e post em si geraram reflexões definitivamente grandes demais para um comentário, portanto, resolvi usar o espaço daqui para falar a respeito.

No começo da história, "criou Deus os Céus e a Terra". Mas, algum (muito) tempo depois, os senhores Gary Gygax e Dave Anerson resolveram criar algo que outras pessoas chamaram de RPG. E todos viram que isto era bom. Como eu não estava lá para ver, e tudo que tenho para basear minhas inferências a respeito são testemunhos alheios, tenho que confiar que ele estão falando a verdade quando dizem que o que realmente tornou daquele novo tipo de jogo um sucesso estrondoso capaz de realmente vir a se fixar na cultura popular ocidental de maneira tão marcante era uma nova possibilidade de "contar histórias". Um novo meio de se relacionar com mundos de fantasia que já possuíam uma legião de fãs, e/ou de dar vida a mundos imaginários fabulosos. É até estranho tentar imaginar hoje algo das dimensões de Forgotten Realms ou Dragonlance como algo imaginado a princípio por apenas uma só cabeça, mas assim foi.

Tudo bem. Havia miniaturas. Os personagens eram um montão de números. As rolagens de dados eram associados a cálculos cada vez mais bizarros durante a era de ouro e prata do RPG, mas, invariavelmente, todos RPGs atraíam jogadores por um só motivo: Contar histórias daquele jeito ou naquele cenário. O que acho fantástico dessa era mas que talvez nem nos demos conta de que perdemos era que a graça era justamente contar histórias. E pouco ou talvez nada além disso.

Lembro que quando vim a conhecer e confrontar os dois mainstreams de D&D e Vampire, por exemplo, eu era um defensor xiita dos paradigmas narrativos mais evidentes de Vampire. A graça era contar histórias. Não interessava o sucesso ou insucesso do seu personagem. Eu considerava D&D extremamente mais gamista do que Vampire. Porque ele enfatizava a evolução do poder do personagem, o combate, a ação ao invés da interpretação e é claro, a evolução através da extinção de espécies inocentes da fauna de qualquer cenário. Mas o que achava mais gritante nos dois RPGs era como era encarada a morte de um personagem:

Morte de seu personagem em D&D: "Ah, cara! Que droga! Aquele personagem tava tão combado! Agora vou ter que começar tudo de novo?"

Morte de seu personagem em Vampire: "Poxa, que chato. Meu personagem morreu. Mas pelo menos foi engraçado o quanto durou. E aí? Posso fazer outro?"

Ravenloft: Um meio-termo entre Vampire e D&D?
Mal sabia eu o quanto estava enganado, mas dêem um desconto... Eu tinha uns 15 anos na época.

Mais tarde vim a perceber que o que eu não gostava não era de D&D, e sim do raciocínio (video)gamista presente nele. Existem jogadores de Vampire desse jeito também. Ou de GURPS, Fate, L5R...

Tá, e o que isso tem a ver com os estilos old/new school? Praticamente tudo. O raciocínio gamista invadiu irremediavelmente a "nova" geração de RPGistas, e pelo visto, o estrago não foi só no Brasil. Culpem a OGL e o exército d20 do mal, a alta do dólar, a eleição do Bush ou as músicas da Anvril Lavigne. O fato é que, em grande parte, jogar RPG se tornou mais gamista e menos narrativista do que era há uns anos.

Eles estão errados? Em seus próprios paradigmas, não. Essa é a parte em que ninguém entende o que eu falo e aposto que alguns começam a procurar uma camisa de força que me sirva... Mas como eu estava dizendo, toda essa mania de combos, power-game e demais apelações não veio do nada. De uns tempos pra cá (repito, pelos motivos indefinidos citados acima) parece que perdemos a máxima de "Um jogo onde não há perdedores ou ganhadores". Talvez por uma questão de praticidade ou para evitar o esforço de criar um novo personagem ou a suposta incompetência subentendida na situação (ou videogames demais), perder um personagem se tornou o equivalente a perder o jogo. Assim, um personagem mais combado (não necessariamente um personagem bom no combate. Afinal de contas, há muitos RPGs por aí em que um personagem político bem montado faz um estrago insonhável para um marcial) tem mais chances de, se não "ganhar o jogo", ao menos "não perder o jogo". E graças à unificação d20, o que acontece no d20 era quase questão de tempo para que indubitavelmente se alastrasse para os outros RPGs. Portanto...

"POWER GAMERS:
Arco composto +10 no 1º nível: suborno de $50 ao Mestre.
Aljava de flechas matadoras de baleias no 1º nível: suborno de $75 ao Mestre.
Já saber aonde a aventura vai: Não tem preço."
Não estou repreendendo este modo de entender o RPG. Ninguém gosta de perder um personagem. Sim, há momentos em que ganhar um final bonito e uma morte heróica realmente soam como a cereja por cima de um sundae. Mas, mesmo assim, eu pelo menos tendo a ficar mais feliz com um personagem evoluindo e dando certo do que tendo a nítida sensação de que estou fazendo a coisa "errada" pela vigésima vez. A lógica new school não é melhor ou pior que antiga. Só é diferente. Segundo ela, perder um personagem não é algo bom, obviamente. Mas também não é algo tão tragicamente ruim a ponto de causar depressão no jogador (ou não deveria ser). Ao meu ver, eleger um "campeão do RPG" é uma excelente maneira de tornar todos os jogadores perdedores. Inclusive o suposto campeão, já que ele estragou a diversão de todo mundo para ganhar algo que, em primeiro lugar, ele não ganhou, e que ainda que tivesse ganho, não teria valor algum.

Gosto bastante do ar de "wargame" que D&D 4th tem. Gosto de aventuras prontas. Gosto da sensação de que minhas horas planejando e escrevendo minhas aventuras não vão ser jogadas fora à toa. Se forem, que seja por algo legal. Fico mais tranqüilo jogando uma aventura onde sei que nada do que poderá me aparecer será estupendamente além das capacidades do meu personagem. Mas acho que precisamos reaprender a termos aquela audácia dos tempos áureos em que realmente matávamos nossos personagens nas circunstâncias mais ridículas apenas porque "esta era a natureza dele". Creio que precisemos redescobrir a graça de contar histórias. Por mais nada além disso.

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