2 de setembro de 2011

Como Preparar uma Aventura

"Hm... Acho que vai ser pequeno para a
aventura que eu pensei..."
 Andei pensando muito sobre o que postar no blog. E acho que essa idéia me bateu há pouco tempo.

Bom, eu estou longe de ser um especialista em game-design no que diz respeito a criação de aventuras prontas. Sim, fiz a Cães de Jukami, mas entre a concepção da idéia e o projeto concretizado tivemos bons anos de tempo inútil. Mas acho que mesmo assim, noto semelhanças entre todas as aventuras prontas que já li, e que acho legais. E acho que esses preceitos podem ser aproveitados na hora de você escrever sua aventura para o seu grupo, em qualquer RPG que seja.


Antes de entrarmos no assunto propriamente dito, porém, acho que vale alguns comentários sobre: "Por que Preparar uma Aventura?". Acho que isso desapareceu ou diminuiu bastante no Brasil atual, mas a noção de que "RPG é improviso", e de que "texto pre-definido tira a originalidade e naturalidade da narrativa" não são de todas erradas, mas acabaram se tornando meio anti-práticas atualmente. Um dos motivos principais é bem extra-jogo. Vivemos numa sociedade que nos ocupa cada vez mais com cada vez mais diferentes responsabilidades. Estudo, trabalho, vida social, videogames, Internet, computadores, outros jogos... Enfim. Nesse tempo todo, toda idéia deve ser aproveitada. Na melhor otimização de tempo possível. O que isso quer dizer? Ter um bloquinho de idéias à mão sempre é algo legal. Eu costumava ter um, mas enfrentava a Lei de Murphy do bloco de idéias ("Quando se tem um bloco, não se tem idéias; quando se tem idéias, não se tem o bloco. Quando há ambos, não há caneta.").

Prevenido: Sempre esteja.
Também estou longe de ser um Narrador com perícias "mestrativas" lendárias. Nem mesmo em Juiz de Fora eu consigo constar entre os melhores nesse quesito. Por isso, não tenho nenhuma criatividade pulsante e incessante. Tenho meus momentos, apenas. Por isso, gosto das coisas planejadas, para evitar ser pego de surpresa e ficar mestrando balbuciando sílabas prolongadas enquanto tento pensar em como continuar a história dali ("Entãããããããão.... Vocês entram naaaaaa... Caveeeerna eeeee.... E...."). Tudo bem, há o risco disso levar para o railroading (para quem não sabe, quando a narrativa só pode seguir apenas um determinado rumo, e nenhum outro. Nada mais que o bendito determinado rumo) da aventura, mas acho que é uma questão de sutileza na composição da escolha. Espero conseguir discutir isso mais à frente.

Deslocado: Nem sempre é legal.
Bom, acho que o fator principal que deixa toda trama de aventura interessante, mas que por vezes pode acabar sendo bem difícil de conceber, é o fator liberdade. Uma boa aventura para ser publicada, de modo geral, sempre tem uma trama que permite a participação de qualquer tipo de personagem tipicamente usado neste jogo. Não se preocupe com invasores marcianos em Vampire: Dark Ages, ou com samurais robóticos vindos do futuro em D&D. Provavelmente há um RPG melhor destinado a esses tipos de personagens (PROVAVELMENTE!). Mas, com sua idéia de trama mais ou menos definida, a primeira coisa a se pensar é colocá-la num mecanismo que permita o maior número possível de tipos de personagens. Isso é muito comum em L5R, onde uma aventura totalmente política na Corte de Inverno provavelmente deslocará bastante um Hida Berserker ou um Moto White Guard. Por outro lado, seria desesperador jogar com um Doji Courtier numa batalha massiva Terras Sombrias a dentro ("Com licença, senhor Sanguinolência Obscena no Oni... O samá comeu arroz hoje?"). Tudo bem, tem jogador que é meio teimoso quanto a isso. É o velho caso do:

"Vamos jogar Vampire."
"Posso montar um Cria de Fenrir?"
"..."

Tudo bem, você teve a sua idéia. Mas ela tipicamente só permite um tipo de personagem (mais social, mais combativo, mais investigativo, etc.). Bom, você pode queimar um pouco mais de fosfato para ter alguma idéia de como colocar outros tipos de personagens nela. Me pareceu uma das preocupações primordiais dos autores em Freedom City e no livro da cidade de D&D 4th: Vor Rukoth. Atrair e possibilitar as mais diferentes vertentes de personagens dos seus respectivos jogos. Ainda que isso não seja possível, não se descabele. Muitas aventuras bem legais também só usam alguns tipos de personagens. E outras, nem por se restringirem aos seus personagens exclusivos (Mustang, por exemplo), deixam de ser legais.

Outra lição áurea que aprendi preparando e remontando minhas aventuras: Conte com o impossível. Ou o improvável. Às vezes tenho a sincera impressão de que os jogadores, ao perceberem que a aventura está preparada ou já veio pronta, parecem propositadamente querer levá-la para um rumo diferente do previsto. Por isso, antecipe em quais momentos isso pode ser mais provável, e o que fazer caso realmente a vaca vá para o brejo. Não que tirá-la do brejo seja sempre obrigatório. De repente pode ser melhor fazer o churrasco lá mesmo, ué!

"NÃO": Nem sempre a resposta mais divertida. Principalmente de uma
garota bonita...
Só para dar uma idéia de improviso profissional, durante os testes de D&D 4th, os funcionários da Wizards já estavam se descabelando quanto à bio-fisiologia dos draconatos. Entre as mais diferentes teorias, definiu-se que eles nascem de ovos (o que não é totalmente estranho para os mamíferos -- quer dizer, imagino que sejam mamíferos, já que as draconatas têm seios --, os ornitorrincos nascem de ovos). Um dos jogadores de testes, se empolgando com a idéia, perguntou se o personagem draconato dele poderia então andar com um pedaço do ovo do qual nasceu pendurado no pescoço, como um amuleto. Acho que o primeiro ímpeto de qualquer um de nós seria dizer "não" a uma idéia infantil que nem essa... Mas os designers pensaram diferente, e essa idéia em princípio boba acabou se tornando um costume bem comum da raça, acrescentando bastante à sua cultura. O que quero dizer com isso é que nem sempre é legal detonar as idéias malucas dos seus jogadores. Às vezes (ÀS VEZES!) algo de bom brota delas, e isso diverte todo mundo. Narrador não é Inquisidor.

Uma coisa que demorei para aprender também foi a escrever meus pensamentos. A idéia é bem semelhante à do bloquinho de idéias lá em cima. Ter nomes de NPCs, lugares, itens, bem como fichas e informações mecânicas dos mesmos sempre à mão nunca fez mal a ninguém também. Prescrever as falas de alguns personagens pode ser bom, mas, pelos princípios supracitados, não se deve se prender a elas.

Outra vantagem que você tem de ter o máximo de informação escrita, é depois poder passá-las a limpo no Word! Eu fiz isso com a Cães de Jukami, e foi bem legal.

Bom, ficam aí as minhas dicas. Acho que com tudo isso, o que resta é, da próxima vez que um plot legal surgir, mandar brasa na escrita e talvez até mesmo publicá-la online! Eu adoraria ver alguma coisa de vocês nesse sentido. Taí o convite então, Narradores. Mãos à obra! Os RPGistas da blogosfera inteira aguardam a sua obra-prima.

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