Saudações, damas e cavalheiros!
Hoje, senti-me inspirado a seguir a ideia de um post meio antigo daqui mesmo da HnI, que falava sobre duelistas, extrapolando a ideia para ir além de outros Clãs que não Garça e Dragão.
Então a ideia deste post é seguir o mesmo princípio lógico, só que com arqueiros.
Naturalmente, ao falar de arqueiros em Rokugan, pensamos logo nos Tsuruchi. E com a devida razão. Eles foram construídos mecânica e interpretativamente para serem os melhores arqueiros do Império, oras. E extrapolar este conceito é em alguns momentos muito mais complicados do que fazê-lo com os duelistas. Eis os pontos:
Atirar ajoelhado é uma posição comum do kyudô. |
Ok, agora aos pontos positivos:
Flechas Cortadoras de Carne, num desenho diferente do clássico. Isso deve doer horrores... |
Outro detalhe importante é que o arco, ao meu ver, é uma excelente opção para personagens não bushis. Ele permite que seu personagem não entre diretamente no combate, e possa ser útil mesmo a algumas centenas de metros de distância. Outra coisa importante é que Reflexos, o Atributo usado por Kyujutsu é a contraparte de Atenção, principal instrumento de trabalho dos cortesãos. Ou seja, considero bem propenso a ser evoluído em conjunto, já que isto também vai aumentar seu Anel de Ar. Isto, claro, além de aumentar seu NA de Acerto, sua Iniciativa, Iaijutsu, e algumas outras coisas...
Ok, mas você é um bushi másculo e viril e não quer saber dessas frescuragens da corte. Então vamos às perguntas que não querem calar: Quais outras Escolas são interessantes para arqueiros? Ou: Como deixar minha Escola com um ar mais arqueiro?
Primeiramente, vamos partir do óbvio. Mesmo você sendo o melhor arqueiro do mundo, você dificilmente será útil nisto sem flechas. E como eu escolho flechas e arco quando o Equipamento inicial da minha Escola não os menciona? Bom, eu costumo "houserulear" isto. Se um personagem quer ter um arco, ele tem direito de usá-lo gratuitamente, junto com 20 flechas de quaisquer tipos (como era na 3ª edição). O Yumi e o Dai-Kyu também são considerados armas Samurais, só que sem a restrição desta característica (tecnicamente, monges Asahina deveriam ser presos ao portarem-nas. E eles possuem uma Escola especializada em arquearia, portanto...).
Quando digo "tiro indireto", pense nisso. |
Hiruma e Toritaka são o lado "leve" do Caranguejo. E um ótimo complemento à infantaria pesada Hida. |
O Unicórnio obviamente também salta aos olhos por sua arquearia montada, o que cabe bem a praticamente todo tipo de guerreiro seu. O que acho fenomenal neste caso é termos a mobilidade concedida por uma montaria combinada com o alcance máximo do Dai-Kyu. Além de contar com um estilo todo próprio de arquearia, o Yomanri, que ainda não vi mecanicamente representado na 4ª edição.
Enfim, de resto, eu diria que os outros clãs se encontram em pé de igualdade. Neste caso, apenas uns toques gerais a respeito:
- Escolher um ponto de tiro é crucialmente importante. Uma vez surpreendido, um personagem pode precisar de até dois turnos para conseguir se recompor para lutar corpo a corpo. Creio que não precise dizer o quanto isto pode ser mortal em L5R. Ficar afastado de todo mundo também não é 100% ideal. Você não precisa de distância do alvo (na verdade, isto nem é necessário). O que você precisa é de um ponto seguro. Se possível, perto de seus aliados. Assim você pode ouvir suas orientações e socorrê-los (ou ser socorrido) quando necessário.
- Como falei no início do post, "A flecha sabe o caminho" não significa sair por aí atirando à vontade. Se você tem um alvo pouco resistente, mas bastante esquivo (vira e mexe o Mestre arruma um oni assim...), vale a pena perder um turno em Postura de Centro (se estiver seguro) mirando e só depois atirar.
- Saiba escolher suas flechas, e em que momento usar cada uma. Usar (entenda: quebrar) objetos pode ser muito mais útil do que dano simples e direto. Se você tem um oponente difícil preparando-se para invadir seu navio (lembrando que não é só o Louva-a-deus que possui barcos), por exemplo, cortar a corda que o segura e deixá-lo à própria sorte no mar pode ser muito mais inteligente do que causar um dano que ele poderá resistir/defender.
- O mesmo vale para a normalmente esquecida Bulbo Sonoro. Missões de exploração furtiva podem requerer algum tipo de sinal. Neste caso, combinar com seu reforço que o silvo dela é o sinal costuma ser um bom plano.
- Não é algo que julgaria essencial, mas saber fazer suas flechas pode ser muito útil também. O Clã Lebre tem um ditado: "Uma Lebre parada muito tempo é uma presa". Um arqueiro também. Quando não estiver treinando ou correndo para salvar sua vida de um berserker que sobreviveu a um tiro seu, reabasteça seu estoque de flechas. Sai relativamente barato e mostra uma maior polivalência do seu personagem. Se eu fosse um daimyo/comandante, valorizaria muito mais um arqueiro auto-suficiente do que outro que depende dos recursos que seu clã lhe dá.
- Não se iluda com o "alcance curto" dos arcos rokuganis. Se um inimigo está preparado para combate corporal e é surpreendido com um oponente com um arco, ele está em desvantagem séria. Um oponente com Água 2 (o normal), correria 6 m por Ação Simples na sua direção. Ainda que ele tivesse Água 3 e corresse em Ataque Total, isto dá um total de aproximadamente uns 11 m. Ou seja, considerando-o no alcance máximo, isto significaria em torno de 28 a 6 tiros antes de ele chegar a você. Isto, claro, considerando que o caminho até você esteja desimpedido, ninguém interrompa seu avanço, ou, óbvio, você o mate antes. Claro, ele pode revidar antes. Por isto eu considero importante ter Reflexos maior que o dele. Além de acertá-lo mais facilmente, você também desviará mais facilmente dos tiros dele (maior NA de Acerto)
- As restrições de Dai-Kyu e Yumi (cavalaria e infantaria, respectivamente) podem ser ignoradas se você considerar a penalidade não tão má assim. Embora cause +10 NA, o alcance do dai-kyu é o dobro do do yumi.
Enfim, pessoal, escrevi demais e agradeço imensamente se você teve paciência de ler tudo isso. Espero ter contribuído para a melhoria da pontaria de vocês. Ou da minha mesmo. E espero que também tenha ficado feliz em perceber que consegui montar um post deste tamanho, sem uma ilustração de um arqueiro do Louva-a-deus por aqui. Só para mostrar que sim, eles existem nos outros clãs também.
Qualquer coisa, estaremos por aí. Até a próxima.
Curti o post! Outro arqueiro bom é o Daidoji Scout, que tirando o Tsuruchi é um das poucas escolas que ganha dois ataques com o arco!
ResponderExcluirDe fato me esqueci dos Scouts. Acho q mais pq o ponto alto deles são de fato as armadilhas. Mas sim, mandam bem tb por ganharem +1 Ref da Escola.
ExcluirÓtimo post Hayashi, muito bem escrito e inspirador. Fiquei com vontade de fazer um arqueiro...
ExcluirAgora bem que cairia bem um post sobre a geografia das Shadowlands, dicas idéias para quem vai narrar para os Crab.
Abraços.
Boa.
ExcluirSaindo agora...