31 de janeiro de 2011

Corte de Inverno: Do Que é Feito um Bom Personagem?


Há algum tempo, tinha feito um post sobre o que torna um RPG um bom RPG. Acho que por se tratar de uma questão bastante ampla e com diversas variáveis a se considerar, ela se tornou improsseguível a partir de certo ponto.

Bom, mas, e se tratando de uma esfera bem menor, como por exemplo o personagem? Afinal de contas, nós que somos Mestres dos mais diversos sistemas há algum tempo já passamos pelo Céu e Inferno que é aturar os mais criativos e desvairados devaneios dos jogadores na hora de compor seus personagens.

Aqui, viso primeiramente tratar de minha opinião do que é e o que não é um bom personagem. E é claro que toda e qualquer opinião posterior é muito-bem vinda aos comentários.


1. Um Bom Personagem é Útil.
Raciocínio oriundo de RPGs mais gamistas, como D&D, mas é uma verdade quase universal. Dentro da proposta de determinado RPG, ir contra a maré é no mínimo pedir que o Mestre crie house rules para cobrir mecânicas não abordadas pelo cerne do sistema e distoar bastante da proposta original dele. Sim, isso pode ser bem frustrante para o Narrador (e tem gente que nem se preocupa com a diversão dele).

Primeiramente, tente nadar a favor da proposta do RPG. Faça um samurai em L5R, um aventureiro em D&D, um super-herói em M&M e um detetive do sobrenatural em Dresden Files ou Rastro de Cthullu. Fazer um super-herói em L5R, um aventureiro medieval para M&M e um samurai para Dresden Files ou Rastro me parece deveras complicado. O personagem pode ter uma história excelentemente escrita para a aventura ou um excelente motivo para distoar tanto assim do cenário pretendido, mas levar a história com ele provavelmente acarretaria transtornos narrativos e episódios dramáticos imprevistos que provavelmente mais servirão como obstáculo ao prosseguimento da campanha do que para ajudar no sentido da aventura que o Mestre se deu ao trabalho para escrever. Ah, sim. Estou considerando que haja tal justificativa. Muita gente ainda pergunta se pode jogar de mago em Vampiro: A Máscara.

Em segundo lugar, pare para pensar num motivo para os outros jogadores quererem seu personagem no grupo. Supondo, claro, que seja um RPG onde a idéia de grupo cooperativo existe. Para que ele serve? O que ele faz bem? E o que ele faz bem é útil? Um personagem que seja um verdadeiro cheff de cozinha pode ser muito útil numa campanha de D&D em que o aspecto lojístico seja levado em consideração, mas, com rações de comida abundantes para todo mundo, ou numa escassez tremenda de recursos naturais, isso tende a ser meio... Inútil.

Outro aspecto dessa "utilidade" depende em parte da proposta da aventura pretendida. Fazer um thri-kreen para uma aventura que se passará numa cidade élfica tradicionalista e preconceituosa (imaginem o prefeito Aramil, dos Contos de Elgalor. Pois é. Entenderam agora?) no meio de uma floresta pode ser problemático. Para evitar isso, acho que é melhor conversar com o narrador para saber pelo menos de leve do que se trata a aventura. Espera-se que ele não revele nenhum spoiler, mas acho que evita personagens deslocados igual um cortesão Doji no meio das Terras Sombrias. Claro, esse deslocamento pode ser muito legal. Mas não é sempre.

2. Um Bom Personagem tem uma Boa História
Este ponto é tão simples que chega a ser complicado. Ter um bom prelúdio é algo que pode nem ser tão essencial assim em certos RPGs (como D&D). Mas em outros ele é parte integrante da sua própria ficha (Dresden Files). Todavia, muita gente acha que tamanho é documento e escreve aquela biografia do tamanho de uma tese como prelúdio. Vale lembrar que RPG ainda é apenas um hobby do qual muito pouca coisa depende, e imagino que ninguém tenha disposição de ler um volume maior de 15 páginas sobre a vida de um personagem fictício sobre o qual nenhum valor financeiro ou afetivo muito grandes estão envolvidos.

Na hora de escrever um prelúdio, por favor, pare para pensar no que é vai ou não vai ser útil ao longo da narrativa. Detalhes são detalhes e devem continuar sendo menores do que o objeto principal. Ou seja, exceto que seja provavelmente importante ou significativo para a provável narrativa da aventura, ninguém se interessa em saber qual era a cantiga de roda predileta do seu personagem, qual a cor do vestido predileto da mãe dele ou o endereço da rua onde ele morava. Claro, detalhes como esses podem vir a ser importantes, mas dificilmente os vejo como vitais para receberem atenção além de uma citação. Caso algum detalhe da vida anterior do personagem venha a ser importante lá na frente, todo mundo tem o direito de retroagir o foco da narrativa para aquele momento. A narrativa de RPG de maneira alguma precisa ser xiitamente linear.

3. Um Bom Personagem tem Futuro
Não que seja irreal a existência de uma pessoa totalmente sem pretensões futuras, mas acho que isso acrescenta um potencial muito maior a qualquer personagem. Não que sejam estritamente os "sonhos" do personagem, mas sim o que ele pretende ser no futuro. Acontece muito com jogadores de D&D já irem montando seus personagens de Nível 1 já pensando nesta ou naquela classe de prestígio, que eles só vão conseguir lá pelo 15º Nível. Isso pode sim ser interpretado com o personagem desde cedo já querendo ser um arqui-mago ou um arqueiro arcano. Talvez essas pretensões e propósitos seja descobrir alguma coisa (ou alguém), conquistar o coração de certa pessoa ou ficar famoso em determinada área.

Bom, em resumo, acho que é isso. Considero esse um resumo do "Jogo das 20 Perguntas" de L5R. Resumidamente, o que um bom personagem precisa para começar numa boa campanha é um passado, um valor no presente e uma expectativa futura interessante.

E vocês, o que acham?

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