6 de fevereiro de 2011

Reporte de Campanha: L5R 4th - Legado de Desastre (1ª Parte)

Bom, primeiramente gostaria de pedir as devidas desculpas por deixar o blog às moscas durante muito tempo.

Provavelmente não interessa a ninguém, mas posso deixar público que tenho passado por alguns apertos e crises pessoais por aqui e o negócio não mostra sinais de melhorar tão cedo. Também tem a questão da RedeRPG, que achei que fosse tomar bastante do meu tempo, mas até agora não tem sido muito o caso.

Fato é, porém, que o motivo de estar aqui escrevendo hoje é uma incomum boa notícia! Rolou hoje de tarde o test-drive do sistema de L5R 4th por mim (mestrando), Clérigo (novato neste RPG) e a Isabella (que também é novata por essas bandas, mas velha conhecida da mesa de D&D 4th).

Você já sabe, para saber mais a respeito, faça uma reverência ao seu monitor e clique no link abaixo.


Sério que você fez a reverência? Bom, não precisava.

De toda forma, a aventura que escolhi para mestrar (na real preguiça de imaginar algo que reunisse os PdJ's) foi a aventura que traduzi da mesma edição, Legado de Desastre. Queria ter conseguido arrumar mais gente, mas as experiências no RRPG não se mostravam muito promissoras, então resolvi começar com um grupo pequeno mas que sabia que teria potencial... Exponencial!

O resultado creio ter agradado a todos. Mas ao reporte em si:

Tempo muito curto, grupo muito escasso, e o que conseguimos de início, para personagens dos jogadores foram:


  • Hiruma Fugiro: Um batedor do Caranguejo amargurado por injustiças em sua vida, que ainda por cima acabou responsabilizado pela vida de sua filha, ainda pequena. Nas horas vagas, trabalha como ferreiro seguindo a tradição de seu pai. (interpretado pelo Rafael Clérigo)

Sim, deveria haver uma máscara
aqui... Mas chega a parecer
pecado mascarar este rosto.
  • Shosuro Yakira: Agente infiltradora do Escorpião oculta sobre a felpuda pele de uma jovem belíssima e cujas perícias sociais são armas que não devem ser menosprezadas. (interpretada pela Isabella)

E, como 2 PdJ's só não fazem verão, resolvi criar um shugenja mais polivalente que pudesse ajudar o grupo em vários aspectos. Crendo que a Yakira sozinha conseguiria se virar no campo político, olhando e pesquisando shugenjas com potenciais mais militares, tropecei em combos bem legais para Tamori Shugenja, e o resultado foi:

Sim, fãs do card. É o Tamori
Nobuyouki. Pq na Internet nada
se cria...

  • Tamori Hiyama: Shugenja do Clã Dragão. Introspectivo e pouco social. Ninguém sabe, mas é porque ele prefere conversar com espíritos elementais do que com seres humanos. Para piorar, ele ainda é tocado pelo elemento mais "cabeça dura" de todos (Terra), o que pode torná-lo um verdadeiro pé no saco às vezes. Não que eu tenha tido oportunidade, mas seu potencial para "mago de batalha" é bem grande. Acho isso meio estranho num Clã tão pacifista. Talvez por isso ele goste tanto de ficar fora das montanhas. XD

Para quem já leu aventura, tudo bem. Para quem não leu, a narrativa começa com os personagens dos jogadores chegando às terras de Doji Oniji (que eu burramente alterei o nome. No texto da aventura consta como Doji Haruki, mas ficou sendo Oniji pelo resto da aventura mesmo). O grupo todo acompanha o velho cortesão até seu pequeno vilarejo na fronteira de Garça e Caranguejo onde poderão descansar antes de partirem para a corte de inverno de Seppun Ayumu, para onde o grupo deveria prosseguir após breve repouso.

Oniji sempre se orgulhou do mais precioso bem que já recebeu: o daisho ancestral de Seppun Daiori, que fica em seu escritório em lugar de destaque. Todo visitante podia ver e admirar o presente recebido de Seppun Ayumu, e Oniji se empolgava contando da corte onde o conheceu. Seppun Daiori, o dono original do daisho, foi um valente bushi que defendeu a embaixada da Garça durante a invasão do clã Escorpião durante o Golpe do Clã Escorpião, morrendo no conflito. Tendo trazido muita Glória aos nomes da Garça e das Famílias Imperiais, Ayumu considerou este um presente adequado para Oniji. Fora isso, Oniji não dispõe de muita fama e seu vilarejo, Tochigi, é um lugar pacato e quase insignificante. O que não impede o velho samurai de ser um ótimo anfitrião e oferecer todo um banquete luxuoso aos seus modestos hóspedes. Qual não foi a surpresa de Oniji quando, ao entrar em seu escritório para convidar seus hóspedes e mostrar o daisho, percebe sua estande totalmente arruinada e as espadas que compõem ausentes.

Oniji não consegue evitar e cai em lágrimas, momento no qual os jogadores dão as mais diferentes ações para entender o que está acontecendo. Não há muito a ser entendido, porém. Principalmente por Oniji, que fica inconsolável no chão de sua sala por muito tempo ainda. Enquanto isso, Hiruma Fugiro tenta vasculhar o lado de fora, enquanto Shosuro Yakira tem a idéia de olhar pela janela do escritório de Doji Oniji, que se não falei em on, fica no segundo andar de sua casa. Saltando agilmente para o telhado sem que ninguém a veja (afinal, esta não é atitude uma moça bem recatada), Yakira se depara com pistas imprevisíveis. Um fraco rastro de pegadas nas telhas até a janela feitas de lama. Os pés parecem ser pequenos, o que pressupõe uma pessoa de seu tamanho. O rastro ia até a janela e voltava. Ainda lá em cima, Yakira ouve Oniji se recompor e convocar seus servos para reunirem os hóspedes pois precisava falar com eles.

Aqui é o momento em que o NPC de nível alto pede aos PdJ's de nível iniciante resolvam um problema por ele (sim, isso soou muito D&D). Oniji não pode pessoalmente seguir o encalço do ladrão. Está velho, e além disso, é um cortesão, não um homem de ação. Contudo, ele se põe em profunda dívida para com os personagens dos jogadores caso consigam trazer o daisho. Oniji explica que partirá para as terras de Ayumu daqui a três dias, e que depois disso, os personagens deverão encontrar-se com ele na estrada. Caso não consigam o daisho de volta, então que o avisem mesmo assim, para que não vá à corte de Ayumu para ser visto como um desonrado irresponsável que perdeu um item de tamanha importância.

Ou seja, o favor de um cortesão da Garça, às vésperas de uma corte de inverno Imperial? Uma busca interessante no encalço de um ladrão salafrário pra roubar justo o daisho do pobre velho? Por que não ajudar? Segundo o texto da aventura, Oniji pode chegar a ser áspero com qualquer personagem que seja do clã Caranguejo, pois suspeita do envolvimento deste clã devido a atritos passados com o magistrado do vilarejo vizinho, Hida Samano. Porém, como RPG é uma caixinha de surpresas, o Clérigo puxa para si a ação e solta uma fala digna de constar nos anais da AEG (e claro, rendeu uns pontinhos de Honra para o personagem do Clérigo):

Hiruma Fugiro se curva diante de Oniji e diz: "Eis aqui a minha espada, Doji Oniji-sama. Não é muito, mas peço para que fique com ela enquanto recupero a sua."

Confesso que fiquei meio atônito com uma ação dessas. Imediatamente, Oniji engole todas as suspeitas que tinha, vendo a tremenda solicitude e comovente bondade na ação do Hiruma. Ele então repassa as suspeitas que tinha sobre Samano, e mais que rapidamente, os personagens se aprumam rumo a Wachimasu, o vilarejo do Caranguejo. Na saída, Hiyama se apressa para encontrar-se com eles, já que ficou meditando com os espíritos elementais na cena do crime e dá a notícia de que o item roubado está amaldiçoado. E que, segundo o coração de pedra que Hiyama tem, Oniji está muito melhor sem ele. Frase que causa o pânico no servo que trazia os cavalos, mas que não causa muito mais alarde além disso. Mesmo assim, os três cavaleiros partem a todo galope até cruzarem a fronteira com o Caranguejo.

Tudo ia bem, todo mundo manda muito bem nos testes de Cavalaria para não machucar os cavalos por esforço desnecessário (e a estrada também não é lá essas maravilhas), mas assim que se aproximam de Wachimasu, o grupo é interrompido por uma patrulha montada do Caranguejo. Três bushis Hida vigiam a fronteira e exigem saber o que um grupo tão estranho está fazendo numa estrada quase deserta a essa hora da noite. Se na mesa de Oniji foi a hora de Fugiro brilhar, dessa vez os holofotes se viram para Yakira.

Com a graça de uma verdadeira sedutora do Escorpião, ela ganha a simpatia dos guardas e diz que está indo a Wachimasu para encontrar com sua prima, uma moça aproximadamente do tamanho dela, que deve ter passado por ali mais cedo. Raciocínio ESPETACULAR da Isabella. Ela testou no telhado de Oniji o tamanho das pegadas com os seus pés, e viu que eram quase do mesmo tamanho. Daí que quem quer que tivesse roubado o daisho provavelmente seria uma mulher de sua altura, mais ou menos. Um dos guardas deixa escapar que sim, passou uma moça por ali do mesmo feitio que ela não faz tanto tempo assim. E que ela vinha num cavalo, envolta em panos, carregando um pacote meio suspeito. Os guardas acharam que ela era uma ronin, e acabaram deixando passar. Pode não parecer, mas a ação da Yakira e o fato de ter um Caranguejo no grupo salvaram nossos personagens de um combate. Palmas pras soluções pacíficas e pras idéias malucas da Isabella que quase sempre funcionam!

Te cuida, Kachiko! As meninas
Shosuro de hoje tão fazendo escola!
Depois de passarem pelos guardas Hida, o grupo finalmente chega a Wachimasu em altas horas da noite. O vilarejo estava se recuperando aparentemente de um ataque de goblins que sabe-se lá como vazou pela Muralha. Nada muito sério. Baixas inevitáveis, mas pelo menos os maiores danos foram estruturais e plenamente recuperáveis para o vilarejo. Estacionados na praça central do vilarejo, os jogadores escolhem então a quem perguntar sobre a suspeita moça de cabelos cumpridos negros, vestes marrons e que carregava um pacote envolto em panos. O grupo então parte certeiramente para a pousada de Wachimasu, onde realmente a mulher se hospedou. Após um aberrante sucesso no teste para fazê-lo falar, Yakira consegue convencer o dono da pousada que é por um bom propósito e ele revela que a mulher se identificou como Seppun Kazumi. Isso mesmo: Seppun.

Família Imperial.

Segurando o pacote.

De vestes marrons.

Cabelos cumpridos pretos. Bom, vocês sacaram.

O grupo então se espalha e tenta armar uma emboscada, com Fugiro cercando por fora da pousada, enquanto Hiyama e Yakira abrem a porta do quarto. Momento de tensão, repetidas quedas da Isabella, mas enfim, a Escorpião e o Dragão abrem a porta para encontrar... Nada! O quarto está vazio, e não fosse por uma pequena bandagem usada com sangue, eles nem saberiam que alguém usou o quarto. A janela estava aberta e todos presumem que a bendita mulher fugiu. Fugiro, de seu ponto privilegiado, nota que uma árvore fica muito próxima do telhado. Se alguém estivesse fugindo por ali, bastaria descer a árvore, e fugir pela mata em volta de Wachimasu. Fugiro vai investigar e nota que coincidentemente, há ali uma trilha feita por alguém muito inexperiente no manejo de um facão. Não é difícil seguir os rastros.

A trilha leva até o sopé de uma montanha próxima após duas horas de caminhada noite a dentro. É então que o grupo é surpreendido por uma quadrilha de assaltantes auto-intitulada "Tigres de Fogo" (não que alguém tenha perguntado. Você perguntaria?). Antes que o grupo tenha chance de reagir, dois espadachins abatem Tamori Hiyama que provavelmente nem entendeu o que estava havendo. Yakira se retira para onde possa se esconder, o que deixa Hiruma Fugiro como único alvo dos bandidos em pouco tempo. Como bom Caranguejo, Fugiro não se intimida e agüenta quase seis rodadas sem sequer sofrer dano (os bandidos estavam mandando mal pra caramba nos dados na hora de atacá-lo). A Isabella, praticamente invisível aos arqueiros da quadrilha, consegue distrair um deles grande parte do tempo anunciando que estava jogando shurikens nele (como Fugiro tinha mais com o que se importar, ele provavelmente nem se deu conta desse gravíssimo crime contra a lei Imperial). Posteriormente, vou mudar esta ação, como lançando tsubutes, que são mecanicamente a mesma coisa que shurikens, mas podem ser pedras também. Ou seja, menos ofensivo à Lei. Graças à nossa (generalizo a mim também) total inexperiência com este novo sistema de combate de L5R 4th, Yakira faz ainda uns quatro ataques que mal atordoam o arqueiro, que tem a infeliz idéia de procurar de onde estão vindo essas pedras. É então que Yakira esfaqueia o coitado que só vai saber do que morreu lá no Mundo Espiritual pro qual ele foi.

Enquanto isso, o Clérigo delira com a mortalidade do sistema literalmente não tomando conhecimento dos adversários que mata (sério. O menor dano rolado por ele foi em torno de 30 nas primeiras rodadas). O problema é que com Hiyama abatido (caído, mas vivo por pouco), o grupo sofre por estar em menor número. Resumo da ópera: Neste combate preliminar de oito rodadas o grupo se sai até que muito bem. Sofrendo em grande parte por perder o shugenja logo de cara na rodada surpresa e por estar em número muito menor (2 contra 6). Contudo, Yakira e Fugiro saem levemente feridos (segundo rank de Wounds), com Yakira sem pontos de Vácuo e Seppun Kazumi por sinal está pouco à frente deles. Mas também há a questão do companheiro estendido no chão. O que farão nossos samurais aventureiros? Não percam no próximo reporte, porque a seção parou aqui também. XD

A saber, a aventura tem acontecido no Maptool, graças à macro para L5R excelente que descobri nos fóruns do programa. Estou muito empolgado com este promissor grupo, mas gostaria sinceramente de contar com mais personagens. Mesmo assim, a aventura quase se tornou uma single-shot.

Fato, os jogadores saíram desvairados atrás do ladrão, o que pulou várias informações. Mas, até agora, sem graves problemas quanto a isso. A quem interessar possa, Kazumi tinha machucado a mão tentando abrir a janela de Oniji, mas esta pista passou batida nos fracos testes de Investigação do povo.

Bom, espero que tenham gostado do loooongo reporte desta estranhamente longa primeira seção.

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