7 de fevereiro de 2011

Revirando o Baú: Batendo as Botas no Oeste com Boot Hill!


Não é de hoje que sinto uma grande inclinação a jogar um RPG de Velho Oeste, mas sempre aparecem obstáculos bastante chatos pra essa idéia. Faltam jogadores interessados em algo tão... Estranho, falta um sistema legal, e, de modo geral, faltam ferramentas eficientes para isso.

No escopo superficial e mais pop do RPG, o gênero western já foi explorado por Deadlands (western + terror) e Wild West (Lobisomem + western). Nada contra esses dois, são muito bons no que se propõem, mas, continuei por muito tempo achando que realmente ninguém se daria ao trabalho de produzir a sério um RPG de velho oeste, com bangue bangue, saloons, peles vermelhas, cowboys e toda aquela parafernalha típica. E apenas isso! Sem misturebas sobrenaturais, monstros lovecraftianos pulando no seu pescoço ou nada do tipo. Foi então que por esses dias, tropecei com o pdf de Boot Hill. RPG criado originalmente, pasmem, por ninguém menos que Gary Gygax.

Como só estava a fim de conhecer o RPG e pegar um sistema bem light, peguei logo a 3ª edição (a mais recente, ou menos antiga, que infelizmente não consta com a participação ativa de Gygax), e achei muito legal. O sistema de criação de personagens não foge muito do conceito de D&D. Força (Strength) me parece uma junção da Força com Constituição de d20, além de termos um atributo novo: Stature (Estatura), que pelo que entendi, mede o "renome" do personagem e quão temível ele é. Sim, em níveis suficientemente ignorantes, isso faz com que o saloon inteiro se cale quando você entra (se alguém nunca viu uma cena dessas, precisa assistir mais televisão). E também temos o atributo Sorte (Luck)... Que é bem auto-explicativo.

A criação de personagens parte de rolagens de atributos, assim como em D&D. E também como em D&D, há a combinação entre esses atributos e as mais diferentes perícias (quando digo "as mais diferentes" quero dizer nada menos do que 62 perícias diferentes. Dessas, apenas umas 7 têm uso em combate).

Ainda não li muita coisa do livro, mas vi que há dois sistemas de combate, um mais rápido, em que cada jogador basicamente faz se turno um de cada vez, bem ao estilo típico da maioria dos sistemas de RPG, e outro em que as AÇÕES dos jogadores se intercalam ao longo do tempo, me lembrando bastante os "ticks" de Scion. Este segundo, me parece mais aconselhável para combates mais dramáticos e com menos participantes. São os reais momentos em que cada segundo conta, e não exatamente cada ação conta. Também me surpreendeu ter descoberto provavelmente de onde saiu o sistema de iniciativa reversa de L5R 2ª edição, que tornava o jogo muito mais tático, mas não tão divertido assim. Nesses dois RPG's, os personagens de menor iniciativa declaravam suas ações primeiro, dando aos de maior iniciativa a vantagem de agirem sabendo o que seus adversários farão. Também não faço idéia da letalidade do sistema, mas a parte descritiva do livro me parece bem rica, fornecendo todo tipo de informação útil para conseguir colocar os jogadores com personagens bem no clima do Oeste Selvagem. Incluindo um capítulo inteiro de cerca de 10 páginas pra falar apenas de cavalos.

Vira e mexe preciso parar e reler as regras, já que as rolagens seguem o (para mim, ilógico) raciocínio de AD&D. Quanto menor o dado melhor, já que para se ter um sucesso, precisa-se obter um número menor ou igual ao seu próprio atributo relacionado.

Outra coisa que me chamou a atenção é o fato de que personagens com rolagens de atributos mais fracas recebem mais perícias, uma tentativa de compensar essa fraqueza. Assim como podem receber "bônus" de atributos maiores na hora de acertar a ficha.

Bom, mesmo que não venha a jogar ou mestrar nada nesse RPG, gostei de saber de onde duas regras de meus RPGs prediletos vieram.

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