Não, não espero que chegue a este ponto... Mas não ia reclamar se chegasse! |
Você sabe como é. As tendências RPGísticas estão por aí, e as editoras menores não têm muita escolha senão segui-las ou acabarem sendo extintas sem mais nem menos. Eu ainda considero o raciocínio de L5R 3rd muito análogo ao de D&D 3.x (inclusive, a 3ª de L5R também teve uma edição revisada).
E como agora a moda é montar tabuleirinhos, a AEG também não ficou para trás e deu uma sucinta dica para quem quiser usar tabuleiros em L5R. Os motivos para optar por isso são bem simples: 1) O jogo de miniaturas de L5R faliu de vez (The Clan Wars), está enterrado e descansa em paz. 2) Miniaturas são caras demais para a AEG investir nisso. Contudo, hoje em dia há dezenas de alternativas mais baratas. Você pode usar o tokentool para fazer seus próprios tiles, ou mestrar direto pelo maptool. 3) Caso você mestre online, há tantas outras opções para substituir as benditas miniaturas e os mais variados mapinhas para arquivos .jpg ou coisa que os valham. 4) As vantagens óbvias de um mapa. Seu personagem está naquela posição, às determinadas distâncias precisas de cada coisa e pessoa na cena. Podemos ver quem está escondido atrás de quem (ou do que) simplesmente, sem ter que recorrer à subjetiva imaginação e ações dadas baseadas em chutes na capacidade de distância de cada personagem por cada tipo de ação. No tabuleiro, tudo está disposto e preciso. 5) Isso pode demorar um pouco se você não tem lá muita vocação pra artista digital, mas você pode (e no caso de L5R, terá que) ficar caçando imagens legais na internet para conseguir seus mapas depois. O Corel ajuda bastante nesse aspecto, fornecendo as mais diferentes texturas de madeira, pedra, areia, etc. Outros programas (como o próprio maptool ou o autorealm) também são mais específicos ao se tratar de mapas RPGísticos. 6) Mapas são divertidos. Ponto. A lista continuaria, mas ao que nos interessa:
Se lerem atentamente, a caixa de texto da página 202 do livro básico já norteia bastante a como conceber uma regra para uso de mapas no sistema de L5R 4th. Convertendo e arredondando as medidas yankees para o sistema métrico, chegamos à seguinte relação:
- Armas curtas: 30 cm
- Armas médias e longas: 1,20 m
- Armas de haste: 1,80 m
Antes de mais nada, me convém dizer que esse sistema é totalmente assimétrico. É bastante realista, mas notem que a progressão de uma arma curta pra uma média é de 4 vezes! Do de médias para as de haste, temos apenas 50% de diferença (60 cm). Isso, claro, descontando o alcance natural dos braços dos personagens. Jogando isso no maptools, teríamos algo parecido com isso aqui:
O exemplo é algo bem rudimentar. Tanto que estou usando o fundo comum de grama do maptools. Mas foi só pra dar um exemplo visual logo de uma vez. Parti do princípio de ter um personagem centrado numa área de 2x2 quadrados (cada um deles representando um metro. Acho que 2x2 m seja uma área legal para se ocupar, e não tão diferente assim da 1,5x1,5 m de D&D). Ao contrário de D&D, porém, temos o personagem centrado na "cruz" dos quatro quadrados, e não num só quadrado. Calma, isso tem lá o seu propósito. Lembrando que o círculo central não representa só o personagem, e sim também o alcance dos seus braços, que seria efetivamente de 1 m. Ainda não me decidi se isso seria adequado para determinar, por exemplo, o alcance para um golpe desarmado, mas creio que possa servir sim. Preciso de opiniões de especialistas quanto a isso.
Notem que o alcance das armas de haste (mencionadas erroneamente na ilustração como "Longas") quase chega a atingir completamente 2 quadrados de distância a partir do ponto original. As médias preenchem inteiramente o primeiro quadrado, e um pouco do 2º. Já as curtas, nem chegam ao primeiro. Bom, isso me deu primeiramente a idéia de arbitrar Raises/Aumentos para atingir alvos não totalmente dentro do seu alcance. Mas isso poderia complicar ainda mias o já conturbado sistema de Raises desta edição. Mas acho que uma penalidade de -2 entraria bem neste caso. Exceto, claro, para armas curtas, que como só atingem parte de 1 quadrado, seria totalmente ilógico de inferir esta penalidade.
Podemos simplificar ainda mais as as medidas para fazer com que as armas de haste atinjam 2 m, as médias 1 m e as curtas 0,5 m. Isso faria com que tivéssemos:
- Armas curtas a 1 quadrado: 0
- Armas curtas a 2 quadrados: Impossível
- Armas médias a 1 quadrado: 0
- Armas médias a 2 quadrados: -2
- Armas de haste a 1 quadrado: 0
- Armas de haste a 2 quadrados: 0
Pessoalmente, não entendo porque armas "longas" (como tetsubo, yari, ono, etc.) caem na mesma categoria de alcance que as armas médias (katana, jo, cimitarra, etc.). Mas tudo bem.
Para quesitos de movimentação, cada quadrado equivale a 1 m. Movimento diagonal segue as regras de 1-2-1-2 m de D&D Miniatures (o primeiro quadrado custa 1 m do movimento. O segundo, 2 m, o terceiro novamente 1 m, e assim por diante. Isso visa compensar a "hipotenusa" do movimento).
Para colocar um oponente no seu alcance, basta colocar pelo menos parte do seu "círculo de personagem" dentro do círculo do alcance pretendido. Isso pode fazer também com que personagens com armas mais curtas tenham que gastar ações livres de movimento para se aproximarem mais dos seus oponentes de armas maiores, ou então sofrerem a exclusiva penalidade -2 nos seus ataques. Tentei usar hexágonos nessas regras, mas sem muito sucesso. Ainda não testei essas regras na prática, e talvez elas possam ser uma baita frescura totalmente desnecessária que só vá atravancar mais o jogo. Às vezes sinto falta da estrutura tática que a 2ª edição oferecia. Não quero chegar àquele nível de complexidade, mas acho que de repente pode ser bem legal investir nisso com o grau adequado de complexidade visual (tipo a imagem do personagem no "token" central). Também me faltam meios de criar essas "auras circulares" de alcance de maneira mais simples.
Para descontrair, uma imagem que à qual fui inspirado depois de jogar esse fim de semana com meus saudosos amigos a quem não via há já muito tempo (só pra constar, não estou pregando nenhum tipo de preconceito ou discriminação social. Apenas humor mesmo):
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